PROGETTO BREVI OPINIONI DI RUOLO: ARCHIPELAGO
Autori e autrici
Matthijs Holter (Autore), Roberto Amabile, Simone Capasso, Bruno Capriati (Traduzione), Antonio Amato, Loris Casangrandi, Daniele Di Rubbio, Ivan Laria (Revisione), Antonio Amato (Layout ed editing), Ivano Scoppetta (Illustrazioni)
Editore
Classificazione
- Regolamento: originale
- Ambientazione: fantasy e fantascienza (consigliate), qualsiasi
- Durata del gioco: 2 ore, sessione singola o multiple
- Preparazione: nessuna
- Game Master: no
- Strumentazione: supporti per il gioco stampabili
- Numero di persone: 2+
- Età consigliata: 12+
Cosa andremo a giocare?
Archipelago è un gioco "masterless", senza un master che gestisce la partita, e narrativo: è un gioco di ruolo di storie in cui ogni giocatore controlla un personaggio principale. A turno ogni giocatore dirige e mette in scena una parte della storia del proprio personaggio, conducendolo al punto del destino che ha scelto, mentre gli altri giocatori interagiscono con la storia e la influenzano. Non è definita un'ambientazione specifica, anzi, questa va definita all'inizio della partita. L'autore suggerisce che il fantasy epico e la fantascienza funzionino bene con questo gioco, ma nulla vieta di sperimentarne di nuove.
Come andremo a giocare?
Le regole sono semplici, ma potrebbero risultare di non banale applicazione per coloro che sono abituati all'impostazione classica con Master che narra e gestisce tutto.
Si crea l'Ambientazione tutti insieme.
Si creano i Personaggi pensando al luogo di provenienza, descrivendo Personaggi Non Giocanti che sono importanti per loro o per la loro storia. Ogni Personaggio deve avere almeno una relazione indiretta con un altro Personaggio. Con relazione indiretta il gioco intende che entrambi sono emotivamente legati ad un terzo Personaggio o Personaggio Non Giocante, ad un luogo, ad un evento o ad un altro elemento.
In ogni Sessione di gioco, prima di iniziare, ogni Giocatore riceverà dagli altri Giocatori una proposta di Punto del destino per il proprio Personaggio e ne sceglierà una. I Punti del destino sono qualcosa che si verificherà nella vita del Personaggio, qualcosa di drammatico, significativo, qualcosa che gli cambierà la vita, cose delle quali sarebbe interessante sentir parlare. Quando tutti i Personaggi hanno raggiunto il loro Punto del destino, probabilmente, è il momento di terminare la Sessione.
Quando è il proprio Turno bisogna:
- Impostare la scena
- Interpretare il proprio personaggio in termini di azioni, pensieri e dialoghi
- Pescare una carta fato (questa è un'opportunità, non un obbligo). Queste carte si usano quando si desidera ricevere un qualche aiuto a livello narrativo.
- Terminare la scena e passare il turno al giocatore successivo
Quando è il proprio Turno o quello di un altro giocatore si può:
- Dire "Prova in un altro modo" quando quello che viene narrato non lo si ritiene soddisfacente
- Dire "Entra nel dettaglio" quando si vuole che venga approfondito quanto viene narrato
- Dire "Non sarà così facile" (una volta per Turno) quando viene introdotta una sfida o un conflitto e non si vuole che le cose siano troppo facili per il Personaggio in scena.
- Dire "Mi piacerebbe un intermezzo" per aggiungere una breve chiosa finale al Turno
- Dire "Più duro" quando si vuole chiedere al Giocatore di essere più audace ed osare di più in una situazione
- Dire "Aiuto" per avere idee da parte degli altri
- Interpretare un Personaggio secondario
- Descrivere gli eventi e l'ambiente
Opinione e appunti vari
Vi lascio alcune considerazioni personali, appunti e opinioni in assoluto ordine sparso.
- Interessante ed apprezzato il fatto che ci siano dei riferimenti bibliografici a cui è possibile fare riferimento per prendere degli spunti
- Ho apprezzato la dichiarazione iniziale che serve subito a mettere in chiaro le cose: questo gioco è questo, è fatto per giocare questo, non aspettatevi altro. Essa recita così: questo è un gioco narrativo, una sfida creativa ed un'ispirazione che emerge dalla collaborazione. Astenersi tutti gli altri.
- Infine vado a citare direttamente l'autore: questo gioco funziona meglio se lo giocate lentamente. Talvolta la cosa migliore è aspettare un po' e vedere come le cose si sviluppano per conto loro... C'è tempo per lasciare che i personaggi crescano. Inspirate. Espirate. Prendetevi il vostro tempo. Un elogio fuori dal tempo. Un elogio al GDR SENZA FRETTA... guarda te che coincidenza.
- Si tratta di un sistema di gioco che potrebbe risultare ostico per chi arriva da sistemi con il Master, ma assolutamente da prova... quando? Eh, a saperlo.
Ed ora non mi rimane che salutarvə e darvə appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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