PROGETTO BREVI OPINIONI DI RUOLO: UN GIOCO SERIO
Autori e autrici
Antonio Amato (Autore), Andrea Alemanno (Illustrazioni)
Editore
Classificazione
- Regolamento: originale
- Ambientazione: seconda guerra modiale
- Durata del gioco: 3 - 4 ore, sessione singola
- Preparazione: nessuna
- Game Master: no
- Strumentazione: supporti per il gioco stampabili
- Numero di persone: 4
- Età consigliata: 18+
Cosa andremo a giocare?
A questa domanda risponde direttamente l'autore all'inizio dell' Introduzione, per cui lascio a lui la parola.
Un gioco serio è un gioco per quattro persone ambientato in Italia dopo l’8 settembre 1943, durante il periodo della Resistenza. Giocandoci vi calerete nei panni di una persona di giovane età che si unisce alla lotta partigiana per un motivo o per un altro, ma quasi mai per una scelta o come frutto di una profonda convinzione; insomma, «senza un chiaro perché». Ciononostante avrà modo di partecipare a quella lotta e ne sarà coinvolta, nel bene e nel male.
Ispirato al romanzo Il sentiero dei nidi di ragno, alla raccolta di racconti Ultimo viene il corvo e alla canzone Oltre il ponte, Un gioco serio è soprattutto una dichiarazione d’amore per la produzione neorealista di Italo Calvino e un tributo alle persone (piccole e grandi) che hanno perso la vita per restituire all’Italia la propria libertà.
Si tratta di giocare una storia di formazione e per farlo vengono indicati quattro principi fondamentali su cui basare l'intera giocata al fine di avere un'esperienza soddisfacente al tavolo da gioco:
- Non rendere noiosa la vita del protagonista
- Sottolinea le differenze di età
- Non tenere la storia sotto controllo
- Affidati alle regole
Come andremo a giocare?
Inizio a rispondere a questa domanda ancora una volta citando l'autore. Questo dovrebbe dire a voi lettori di questo sperduto antro, di come il regolamento sia scritto con attenzione e contenga (per davvero) tutto quello che serve per giocare.
Un gioco serio è un gioco per quattro persone, da giocare in una singola sessione della durata di circa quattro ore. Il gioco non prevede figure come quella del game master, ma parte delle funzioni e dei compiti di quel ruolo sono divisi tra le persone sedute al tavolo. La meccanica principale del gioco si basa sulle reazioni del personaggio protagonista, pertanto non si utilizzano dadi né carte.
Una partita di Un gioco serio segue le vicende di una persona di giovane età, gestita a turno da tutte le persone sedute attorno al tavolo. Ogni turno di gioco, infatti, le vedrà avvicendarsi in tre ruoli: persona di turno, motore dell’evento e astanti.
La persona di turno gestisce il personaggio protagonista, ossia il personaggio al centro della storia. Il motore dell’evento crea e dirige l’evento e le scene collegate. I due astanti sono di supporto al motore dell’evento e, più in generale, collaborano alla creazione della storia.
La meccanica principale di Un gioco serio si basa sulle reazioni del personaggio protagonista, chiamato dagli astanti a replicare e opporsi alle situazioni ideate e messe in scena dal motore dell’evento. Reagire significa manifestare il «sentire» del personaggio protagonista rispetto a ciò che è appena successo.
Un gioco serio è un gioco per ideare e raccontare storie. Sedute attorno al tavolo, le persone giocano per mettere alle strette il personaggio protagonista e scoprire cosa accade quando i temi del gioco fanno capolino nella storia.
Se alcuni termini o affermazioni possono sembrare nebulosi ad una prima lettura, non temete che andremo a vederli uno per uno. Iniziamo.
Per prima cosa bisogna andare a creare il Personaggio Protagonista in maniera condivisa, andando pertanto a decidere:
- Un nome,
- Un'età - Viene consigliata un'età compresa tra sei e sedici anni, il meglio sarebbe dodici o tredici anni),
- Un nome di battaglia - Questa scelta potrebbe essere rimandata, lasciando che venga fuori in maniera emergente durante la giocata
- Le relazioni - Dei personaggi secondari legati in qualche modo al Personaggio Protagonista. Questi devono appartenere ad una delle seguenti tre tipologie (Maestri)
- Famiglia
- Resistenza
- Nemico
- Si chiude aggiungendo un poco di profondità al Personaggio Protagonista, in maniera molto semplice, descrivendo anche solo una caratteristica fisica o un tratto caratteriale ricorrente.
Alla fine della creazione del Personaggio Protagonista, data la meccanica delle regole succederà che tre giocatori avranno in mano la scheda di uno dei Maestri (Famiglia, Resistenza e Nemico) ed uno si ritroverà invece la scheda del Personaggio Protagonista.
Nel primo turno di gioco il giocatore con in mano la scheda del Personaggio Protagonista assumerà il Ruolo del Protagonista e dovrà scegliere quale Maestro andare ad esplorare, assegnando in questo modo al giocatore che ha in mano la scheda del Maestro scelto, il Ruolo del Motore dell'Evento ed agli altri due giocatori il ruolo degli Astanti.
Il ruolo del Protagonista è abbastanza evidente: agirà, parlerà e descriverà gli eventi dal punto di vista del Personaggio Protagonista.
Il ruolo del Motore dell'Evento è quello di gestire la scena: descriverà il mondo, farà agire e parlare i personaggi non giocanti, racconterà cosa succede in base alle azioni del Personaggio Protagonista. Per capirci: sarà una specie di Master per quel turno di gioco.
Gli Astanti hanno il compito di supportare il motore dell'evento nella gestione delle scene, arricchendole (senza stravolgerle) da un punto di vista descrittivo, interpretando personaggi secondari (qualora richiesto dal Motore dell'Evento) e, compito principale, dovranno chiamare una Reazione da parte del Personaggio Protagonista quando lo riterranno opportuno.
La chiamata alla Reazione e la sua descrizione terminano il primo turno di gioco. A questo punto il giocatore con il Ruolo del Protagonista sceglie uno dei tre Maestri e si appropria di quella scheda, scambiandola con quella del Personaggio Protagonista. A questo punto il nuovo giocatore con in mano la scheda del Personaggio Protagonista sceglierà un Maestro che vuole approfondire nella prossima scena, in questa maniera assegna i Ruoli e si continua come visto prima.
Parliamo per un attimo delle scene: queste vanno immaginate come un episodio di una serie tv, dove nella prima parte si prepara la scena per l'evento principale, c'è poi lo svolgersi dell'evento principale e poi c'è una conclusione in cui si tirano le somme. Anche in questo caso le scene sono divise in tre parti:
- Anticipazione
- Dirompere
- Conta
Una particolarità del gioco è che il Protagonista comunica al Motore dell'Evento di voler giocare una o due delle tre fasi indicate sopra, non potrà mai giocarle tutte e tre.
Una meccanica fondamentale del gioco è quella della Reazione, meccanica che permette quindi di poter giocare senza dadi. Quando viene chiamata una Reazione da parte di uno dei due Astanti (o da tutti e due) rispetto ad un dato evento, questa non vuole essere altro che il richiedere al Protagonista di manifestare un sentire rispetto a ciò che è appena successo. Quel sentire potrà concretizzarsi in un'azione o rimanere un sentire.
In quanto elemento meccanico la Reazione è guidata da regole. Nel gioco sono indicate due tipologie di Reazioni che possono essere giocate:
- Le Reazioni Primarie (Amicizia, Appartenenza, Evasione e Monelleria) che sono tipiche del mondo "infantile"
- Le Reazioni Complesse (Coraggio, Crudeltà, Disperazione, Dovere, Idealismo, Lealtà e Pragmatismo) che sono tipiche del mondo adulto.
A seconda della Fase che si sta giocando (Anticipazione, Dirompere, Conta) si possono usare Reazioni di un tipo, di un altro o di entrambi. Man mano che il gioco va avanti e vengono scelte Reazioni Complesse queste possono essere elevate a Reazioni Primarie e sostituirne una esistente (segno che il protagonista sta crescendo). A questo meccanismo è legata la fine del gioco. Quando per una seconda volta una Reazione Primaria è sostituita da una Reazione Complessa, questo decreta la fine del gioco ed il passaggio all'Epilogo finale.
Opinione e appunti vari
Vi lascio alcune considerazioni personali, appunti e opinioni in assoluto ordine sparso.
- Ad una prima lettura ho avuto qualche dubbio perchè facevo confusione tra Maestri, Ruoli etc. Per tutti coloro che come potrebbero, ad una prima lettura, avere qualche dubbio, perchè confondono tra i loro il significato meccanico dei Maestri e dei Ruoli, segnalo il capitolo 4 "Una partita d'esempio". Illuminante, ben dettagliato, non noioso.
- Ho molto apprezzato la dichiarazione antifascista che l'autore attribuisce al proprio gioco.
- Un Gioco Serio è un progetto che si può scaricare gratuitamente in PDF e che nella sua edizione cartacea è stato possibile grazie ad un finanziamento dal basso. Il gioco mi ha talmente incuriosito che si è trattato del primo progetto in assoluto che ho finanziato e sono particolarmente orgoglioso.
- Ho apprezzato lo specchietto iniziale utile per un sistema di archiaviazione.
- Ho apprezzato l'attenzione alle meccaniche di sicurezza.
- Il fatto di giocare una o due fasi della scena, ma non tutte e tre, mi ricorda un poco lo spazio bianco che c'è tra due vignette di un fumetto, quello spazio bianco che è così ricco di azioni, di dialoghi e di vita, anche se non è graficato, anche se è demandato all'immaginazione del lettore. Tale mi sembra il fatto di lasciare ai giocatori l'immaginare la fase che non è stata giocata.
- Non ho ancora avuto modo di poterlo giocare, ma spero di poterlo fare davvero molto presto, perchè ho apprezzato moltissimo quanto ho letto. Sto pensando di provarlo in una modalità solitaria per arrivare a produrre un esempio di gioco come quello del capitolo quattro. So già che qualcosa potrebbe andare perso... ma ho come la sensazione che potrebbe valerne comunque la pena.
- Gioco che consiglio davvero!
Ed ora non mi rimane che salutarvə e darvə appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO




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