WaNdErHoMe

Devo iniziare con una confessione: mi ero dimenticato che ci sono storie che non parlano di violenza, che fanno della pace e della serenità un cavallo di battaglia. Non tutti i giochi di ruolo nascono da un cultura dello scontro e del dominio, non tutti i giochi di ruolo nascono per sfogare la rabbia e la violenza che l'uomo ha dentro per sua natura, con combatimenti più o meno tattici in un mondo fantasy, post apocalittico o futuristico. Non tutti i giochi di ruolo nascono con l'intento di prendere la parte più animalesca dell'uomo per darle libero sfogo, scagliandola contro il mondo. Alcuni giochi nascono per prendere quella parte animale (non ho detto animalesca), darle una forma per porla poi nel mondo, sul cammino, in viaggio, in compagnia di altre persone animaline, per poi andare a vedere cosa succede.

Ecco, Wanderhome è così: è diverso. 



Non solo nella sua forma fisica, quadrata, non solo nella sua copertina rigida e al contempo morbidosamente coccolosa, non solo nelle sue pagine colorate con colori pastello; quanto piuttosto nel suo contenuto, nelle parole che lo compongono, nelle illustrazioni che lo abbelliscono.

Se il gioco di ruolo è sia racconto personale sia ascolto del racconto altrui, se, sempre di più, si pone attenzione a quelle che vengono chiamate "meccaniche di sicurezza", non stupisce il fatto che all'inizio di questo manuale si dedichino diverse pagine alla presentazione di diverse meccaniche che si possono riassumere con "quando si sta parlando di qualcosa che ti sta mettendo a disagio, alza la mano, e fallo presente".

Con la copia fisica del manuale c'è la possibilità di scaricare gratuitamente la copia in pdf del medesimo, che, come dico sempre, è cosa molto gradita (a maggior ragione questa volta, visto anche il prezzo di vendita).

Il manuale è strutturato fondamentalmente in cinque grandi capitoli (non conteggio il capitolo dei ringraziamenti finali):
  • Il viaggio
  • I libretti
  • I tratti
  • Le nature
  • Le stagioni, i mesi e le festività
Il viaggio
Si tratta di un capitolo di una quarantina di pagine in cui viene condensato tutto il regolamento, anche se sarebbe più corretto dire, la filosofia del viaggio, del prendersi cura dell'altro e del viaggiare insieme. Dico questo perchè in Wanderhome non si parla di battaglie o scontri con mostri a cui si vuole rubare il tesoro, non si parla di violenza, si parla di esseri in viaggio da un posto ad un altro in una certa stagione dell'anno che incontrano per strada altri esseri come loro. Trovo la cosa, in un certo qual modo, rivoluzionaria. Le regole sono davvero poche, la principale direi che si può riassumere nel "racconta!". La meccanica più evidente è quella dei token; si ricevono token ogni volta che un personaggio compie un sacrificio personale, esce dalla propria zona di confort e presta attenzione al mondo che lo circonda. Una volta ricevuti si possono spendere i token per plasmare il mondo spingendo verso una determinata situazione, risolvendo qualcosa di molto importante, qualcosa che altrimenti non si risolverebbe autonomamente. Altra meccanica importante: non si tira un dado che sia uno.
Vengono poi presentate diverse modalità di gioco: intendo che vengono elencati vantaggi e svantaggi del gioco con una guida (master) e del gioco senza (belonging outside belonging). Si accenna pure al gioco in solitaria, al quale però servirebbe qualche approfondimento (essendo un gioco che si fonda anche sulle relazioni con gli altri personaggi) a cui però non si accenna; si suggerisce solo di tenere un diario di viaggio.



I libretti
Colorati e diversi uno dall'altro, interessanti e particolari. I libretti che vengono presentati sono un elenco di caratteristiche tra cui scegliere, un elenco di frasi che generano comportamenti e modi di vivere tra cui scegliere, domande a cui rispondere per generare particolarità e per costruire un passato al personaggio. Interessante il meccanismo per cui, nella fase di creazione del mio personaggio è presente una seziona all'interno della quale bisogna scegliere due domande tra quattro proposte (domande diverse per ogni libretto) e porle al giocatore alla mia destra ed alla mia sinistra. Saranno loro a dover rispondere dicendo così qualcosa del mio personaggio e della relazione con il loro. Trovo questa meccanica tanto semplice quanto profonda: lega i personaggi tra loro, rende tutto il tavolo (tutti i giocatori) partecipi e responsabili di ogni personaggio, non solo del proprio. Ogni giocatore avrà così cura di tutti i personaggi e non solo del proprio.

I tratti
Nel capitolo dedicato ai tratti sono riportati un elenco di parole, di aggettivi, brevi descrizioni usate per rappresentare gli altri personaggi che si potranno incontrare nel mondo. Per la maggior parte sono tratti che andranno a descrivere una certa qual personalità, in alcuni casi si parlerà di tratti magici o soprannaturali. Altri ancora racconteranno invece di traumi e vissuti dolorosi. Qualora non si volesse una giocata improntata sulla magia o sul soprannaturale (basterà non scegliere tra quei tratti). Qualora si volesse una campagna che vada ad indagare temi più "maturi" si potrà andare a scegliere tra i tratti legati ai traumi ed a vissuti dolori. Questo per dire che Wanderhome può essere giocato anche come un gioco non necessariamente spensierato, leggero e bucolico. Ogni tratto, visto da un punto di vista meccanico, oltre a riportare una descrizione ed una spiegazione dello stesso, riporta anche delle scelte di cose che si possono sempre fare, andando così a caratterizzare ancora oltre i personaggi.

Le nature
Sono quegli elementi con i quali andare a costruire il mondo in cui i personaggi viaggeranno. Le nature, e vado a citare il manuale "rappresentano gli ornamenti estetici e le simbologie di un luogo, l'ambiente che lo circonda, il modo in cui quel luogo modella le persone che lo attraversano." Ci sono nature più comuni, come possono essere quelle domestiche, verdeggianti e liminali o nature più rare come quelle urbane, solitarie e desolate: dipenderà dal caso o dalla vostra scelta e dal tono che si vorrà dare alla partita. Da un punto di vista meccanico una natura rappresenta un elenco di elementi da scegliere per caratterizzare qualcosa che il luogo può sempre fare, alcuni elementi estetici ed un elemento folcloristico.

Stagioni, mesi e festività
Questo capitolo riporta una descrizione di ogni stagione dell'anno (5) e di ogni mese dell'anno (10) e delle festività che si svolgono alla fine di ogni stagione. Stagioni, mesi e festività servono come altro elemento descrittivo per stimolare la fantasia e dare ai giocatori nuovi elementi per giocare. Visitare la Torre di Grandavista, sull' alto promontorio che si affaccia sul mare, sarà un'esperienza diversa se verrà fatto in pieno Radiante o nel freddo Gelante. Il luogo avrà caratteristiche diverse ed influenzerà la narrazzione in maniera diversa. Meccanicamente ogni mese presenta un elenco di elementi presenti (dovremo sceglierne uno che manca) e dei segni caratteristici del mese ritrovabili in questo preciso luogo. Le festività sono altri elementi che serviranno a caratterizzare il mondo (in tutti i posti si festeggia allo stesso modo?). Anche in questo caso, osservando le festività da un punto di vista meccanico, abbiamo degli elementi da scegliere da un elenco, e questi elementi andranno a caratterizzare la festività nel luogo in cui si trovano i personaggi.



Se dovessi riassumere le meccaniche di Wanderhome l'elenco sarebbe breve e schematico, proprio come lo sono le regole di questo gioco di ruolo:
  • Non si tirano dadi
  • Ci si scambia token in determinate situazioni e con i token si può andare a plasmare il mondo portando la conversazione in una certa direzione o risolvendo una situazione
  • Si parla e si ascolta
  • Si scelgono delle caratteristiche delle persone che si incontrano, dei luoghi che si attraversano o in cui ci si ferma, o delle stagioni che si vivono
Questo è tutto. Con questi quattro elementi si vanno a costruire le sessioni intorno al tavolo. Gioco minimale per certi versi, ma profondo per altri. Le poche regole non lo rendono certo difficile da intavolare, ma il suo intento, di andare a toccare quella parte profonda di noi in cui nascondiamo la nostra pace e la nostra serenità non è cosa da poco. Bello il formato, ma non sono sicuro valga davvero il prezzo di vendita. Un gioco che mi piacerebbe provare.

Il gioco ha vinto molti premi in giro per il mondo ed in Italia si è aggiudicato il gioco di ruolo dell'anno 2023. Se volete andare a leggere la motivazione del premio penso sia molto più chiara di quanto ho potuto scrivere io in questo post.



Abbiamo parlato di:

Wahderhome
Jay Dragon
Grumpy Bear - Aprile 2023








Ed ora non mi rimane che salutarvə e darvə appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO



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