DUMBO E GLI ELEFANTI CHE RUOLANO

Ed eccoci arrivati alla fine del mese di luglio, un nuovo mese per il progetto diffuso legato al mondo del GDR che prende il nome di Vecchio Carnevale Blogghereccio. Questo mese siamo ospiti del Castello Chimerico con il tema: L'elefante.

Sarà che sono nella fase in cui la piccola di casa guarda di tanto in tanto i cartoni animati della Disney, sarà come sarà, sta di fatto che se in questo periodo mi parlate di elefanti (a dire il vero non è che ci sia molta gente che lo faccia) a me viene in mente Dumbo.

Ecco quindi la mia personale versione dell'elefantino volante per D&D 5e.



I Dumbo sono una particolare  versione di un elefante normale che ha la caratteristica di avere delle grandi orecchie, sproporzionate rispetto al proprio corpo. Grazie a questa loro caratteristica fisica sono in grado di sollevare da terra i loro corpi goffi e tozzi e di volare. Lo fanno però, e questo ancora nessuno lo ha spiegato, solo se stringono una piuma nella proboscide o se la indossano in una specie di copricapo.
Quando sono piccoli, sono molto teneri e puccettosi e vengono usati come animali da compagnia (solo per ricchi e facoltosi) o come bestie per le consegne o il trasporto di materiali. 
Quando sono giovani tendenzialmente le cose non cambiano, vengono sempre usati per le consegne (essendo più grandi trasportano più materiale) e meno come animali da compagni, in quanto perdono quell'alone di puccettosità che avevano da cuccioli.
Quando sono adulti sono solo più usati per trasporti e consegne o come bestie da guerra... provate ad immaginare uno stormo composto da centinaia di Dumbo adulti che atterra su un campo di battaglia dopo aver bersagliato dall'alto con pietre l'esercito nemico.



Dumbo cucciolo
Bestia Media, Legale buono

Dotato di due grandi orecchie che risultano essere sproporzionate per la sua taglia, è in grado di volare.

Classe Armatura: 10 (pelle coriacea)
Punti Ferita: 10
Velocità: 6 m, 15 m (volare)
For: 10 (+0)
Des: 8 (-1)
Cos: 12 (+1)
Int: 10 (+0)
Sag: 12 (+1)
Car: 14 (+2)
Tiri Salvezza: Car + 5 (tenero e puccettoso)
Abilità: Storia + 4 (un elefante non dimentica mai), Acrobazia (solo quando vola): +8
Sfida: 1

Può trasportare carichi sia quando è a terra sia quando è in volo: pari circa alla sua taglia
Può trasportare una persona di taglia "media" non in armatura pesante
Occhi azzurri: conferiscono un +5 alle prove basate sul Carisma
Vola solo se stringe la sua piuma magica nella proboscide (la piuma è assolutamente normale) o se la indossa in un copricapo per esempio
Attacca scagliando pietre dalla proboscide (come fosse una canna di fucile) - Finite le pietre che può tenere in bocca (massimo 5) deve ricaricare. Ogni pietra fa 1d4/2 danni.



Dumbo giovane
Bestia Grande, Legale neutrale

Dotato di due grandi orecchie che risultano essere sproporzionate per la sua taglia, è in grado di volare. 

Classe Armatura: 14 (pelle coriacea)
Punti Ferita: 20
Velocità: 10 m, 30 m (volare)
For: 14 (+2)
Des: 8 (-1)
Cos: 14 (+2)
Int: 10 (+0)
Sag: 14 (+2)
Car: 12 (+1)
Tiri Salvezza: Car + 2 (non più tenero e puccettoso, rimane comunque carino)
Abilità: Storia + 6 (un elefante non dimentica mai), Acrobazia (solo quando vola): +6
Sfida: 3

Può trasportare  carichi sia quando è a terra sia quando è in volo: pari circa alla sua taglia
Può trasportare una persona di taglia "grande" non in armatura pesante
Occhi neri: conferiscono un +1 alle prove basate sul Carisma
Vola solo se stringe la sua piuma magica nella proboscide (la piuma è assolutamente normale) o se la indossa in un copricapo per esempio
Attacca scagliando pietre dalla proboscide (come fosse una canna di fucile) - Finite le pietre che può tenere in bocca (massimo 7) deve ricaricare. Ogni pietra fa 1d6 danni.
Attacca con le zanne: 1d8 di danni



Dumbo adulto
Bestia Enorme, Legale Neutrale

Dotato di due grandi orecchie che risultano essere sproporzionate per la sua taglia, è in grado di volare. 

Classe Armatura: 18 (pelle coriacea)
Punti Ferita: 40
Velocità: 15 m, 30 m (volare)
For: 18 (+4)
Des: 8 (-1)
Cos: 18 (+4)
Int: 10 (+0)
Sag: 18 (+4)
Car: 10 (+0)
Tiri Salvezza: Car + 2 (non più tenero e puccettoso, rimane comunque carino)
Abilità: Storia + 8 (un elefante non dimentica mai), Acrobazia (solo quando vola): +4
Sfida: 5

Può trasportare carichi sia quando è a terra sia quando è in volo: pari circa alla sua taglia
Può trasportare una persona di taglia "grande" non in armatura pesante
Occhi rossi: non conferiscono bonus alle prove basate sul Carisma
Vola solo se stringe la sua piuma magica nella proboscide (la piuma è assolutamente normale) o se la indossa in un copricapo per esempio
Attacca scagliando pietre dalla proboscide (come fosse una canna di fucile) - Finite le pietre che può tenere in bocca (massimo 10) deve ricaricare. Ogni pietra fa 1d8 danni.
Attacca con le zanne: 1d12
Attacca calpestando: 2d8


E questo è quanto. Spero vi abbia in qualche modo interessato! Ricordo che questo è il mio contributo al tema di luglio (gli elefanti) del Vecchio Carnevale Blogghereccio.

Ed ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO


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