GIOCARE DI RUOLO IN SOLITARIA


Come sai, se sei un frequentatore di questo antro digitale sperduto chissà dove, a me piace raccontare storie. Mi piace farlo qui davanti al fuoco e quando c'è qualcuno come te che passa da qui e ascolta, non può che farmi piacere.
La storia che sentirai oggi si inserisce in un racconto più grande e non sarò l'unico a raccontarla. Ospito infatti, per questo mese di giugno, il Vecchio Carnevale Blogghereccio, una bella iniziativa dove diversi autori di blog legati al mondo del Gioco di Ruolo, scrivono un post su un tema comune. Il tema di questo mese è La SoLiTuDiNe.
No, no, non sarà un tema triste, promesso!

Qui di seguito il mio piccolo contributo.

La storia che vorrei raccontare oggi parla di un Non Più Giovane Giocatore Di Ruolo da ora in poi (NPGGDR) che la prima volta che sentì parlare di gioco di ruolo in solitaria nella sua accezione "è possibile sostituire il Game Master (GM) con un elenco di tabelle e di tiri casuali" rise in faccia a questo gretto tentativo analogico e precursore di Intelligenza Artificiale che tentava di sostituirsi una persona. Questo NPGGDR non sapeva però, per mancanza di poteri divini che lo potessero trasformare in una Divinità premonitrice del futuro, che il sistema di gioco in solitaria sarebbe diventato il suo modello di riferimento, in quanto predominante, di modalità di gioco di ruolo.


La prima volta che ho sentito parlare di Mythic Game Master Emulator è stato in questo post. Come detto sopra non ci diedi molto peso. Al tempo avevo la mia campagna di D&D via mail dove gioco Morgon un timido bardo (le cui gesta, e quelle degli altri membri del gruppo, vengono raccolte, settimanalmente, su questo blog: D&D Played By Email) e avevo trasposto il modo di giocare via mail portandolo su un blog per dare continuità alle sporadiche giocate che facevo con gli amici (lo trovate qui il blog della campagna di D&D Played By Blog, tra l'altro ancora attivo!). Quando scoprii il post su Mythic stavo però anche giocando due altri giochi, che tra l'altro gioco ancora oggi: Numenera e Symbaroum. E come li giocavo? Li giocavo su un blog, uno diverso per ogni gioco, e li giocavo in solitaria. Mentre nei due blog di D&D indicati prima, in uno sono un giocatore e nell'altro sono il Dungeon Master, anche se nella realtà gestisco anche un Personaggio, su questi due nuovi blog gioco sia il Master sia tre personaggi. I due blog li trovate qui: Storie dal Nono Mondo è quello dedicato a Numenera e Storie dal Davokar è quello dedicato a Symbaroum. Per poter gestire tutti e tre i ruoli e per togliermi un poco di lavoro a dover stare lì ad inventare cose e gestire cose, sin dalla loro creazione, questi due ultimi blog sono nativi con l'idea di seguire un'avventura pre-generata per i rispettivi sistemi di gioco. E tutto questo pippone iniziale dove ci porta? Ci porta al fatto che di quello che lessi di Mythic non venni toccato in maniera particolare... fino a quando...

...scoprii, sempre grazie al blog Altrimodi il progetto Me, Myself and Die, dove, l'istrionico protagonista della serie gioca da solo usando proprio Mythic nella prima e nella terza stagione (nella seconda usa Ironsworn e lì è stata un'altra rivelazione, ma questa è un'altra storia). Guardando questi video capii la portata del sistema e mi si aprì un mondo. Tutto questo si tradusse nell'introduzione di Mythic nelle partite di Numenera e Symbaroum. Ad oggi, su Storie dal Davokar sto per introdurre Mythic in toto in quanto è terminata la prima avventura pre-generata, su Storie dal Nono Mondo ci andrà ancora un poco di tempo ed al momento Mythic gestisce cose marginali.

Da poco è uscita la seconda versione di Mythic Game Emulator, di cui vorrei parlarvi.


Mythic Game Master Emulator ruota attorno ad alcuni capisaldi: 
  • una meccanica di domande e risposte di tipo sì/no
  • eventi randomico casuali che aggiungono un elemento di sorpresa
  • diverse tabelle che offrono ai giocatori elementi d'ispirazione per definire i dettagli del mondo di gioco
  • liste che tengono traccia delle missioni del personaggio giocante o del gruppo e degli scopi che vengono perseguiti
  • liste dei Personaggi Non Giocanti (PNG) che vengono incontrati
  • una struttura a scene per dare all'avventura forma e ordine
  • un parametro chiamato "Chaos Factor" che influisce sul tempo e sulla randomicità dell'avventura che si sta giocando
Tutti questi elementi sono legati ed intrecciati tra loro da due concetti fondamentali del gioco in solitaria:
  • aspettativa
  • interpretazione
Nelle pagine iniziali viene spiegato che Mythic può essere usato in diverse modalità: il gioco in solitaria, motivo per cui sono qui a scrivere; il gioco cooperativo senza GM e il gioco con GM laddove Mythic viene usato dal GM come strumento evocativo e di supporto. L'ultima modalità indicata mi ha incuriosito molto e prima poi vorrei approfondirla, si parla di Mythic anche come strumento per giocare senza giocatori, come simulatore di giocatori. La cosa, ve lo confesso, mi incuriosisce parecchio.

CHAOS FACTOR
Si tratta di un numero che può andare da 1 a 9 e che vuole indicare quanto il giocatore ha il controllo della situazione che si sta giocando o quanto il mondo intorno a lui stia iniziando a diventare caotico. Questo parametro oltre ad influenzare la probabilità di ricevere una risposta affermativa ad una "Fate Question", agisce anche sulla frequenza di eventi casuali nel gioco.

FATE CHART
Le "Fate Questions" sono domande che prevedono come risposta un sì o un no, attraverso le quali il giocatore può andare a definire se una persona appena incontrata è ostile o meno, se un determinato oggetto si trova in cima alla punta della montagna che faticosamente ha scalato, se... se tante altre cose.
Per avere una risposta da questa tabella, posta una domanda, occorre associare ad essa una probabilità di ricevere una risposta positiva (Impossibile, Quasi Impossibile, Molto Improbabile, Improbabile, 50/50, Probabile, Molto Probabile, Quasi Certo, Certo), poi si confronta l'attuale valore di "Chaos Factor" e si lanciano due dadi percentuali. La probabilità viene scelta sulla base delle proprie aspettative. Il risultato dei dadi va confrontato con i valori riportati all'interno della casella che incrocia probabilità scelta e "Chaos Factor": da questo si otterrà una delle seguenti risposte:
  • yes
  • no
  • exceptional yes
  • exceptional no

Il manuale suggerisce in linea generale di non esagerare nel numero delle "Fate Questions" per definire un singolo evento. Si parla di un massimo di due domande per definire se in una taverna è presente il nostro contatto per l'avventura e dove è seduto, tutto il resto dovrebbe emergere da quelle che sono le nostre aspettative e la nostra interpretazione. Troppe domande rischiano di rovinare quella che è l'esperienza di gioco.

In questa seconda versione del manuale le probabilità associate alla "Fate Chart" sono state ridotte di numero per una lettura più immediata.

EVENTI CASUALI
Ogni volta che si pone al sistema una "Fate Question" c'è il rischio di generare un evento casuale. Tale evento si genera nel momento in cui, al lancio dei dadi percentuali i due presentano lo stesso numero e questo è uguale o inferiore al "Chaos Factor".
Posto che si sia generato un evento casuale questo viene costruito attraverso tre elementi:
  • un "Event Focus"
  • un "Event Meaning"
  • l'interpretazione dei due elementi precedenti attraverso la lente del contesto in cui l'evento casuale sarà generato
Per determinare l' "Event Focus" si tira 1d100 su di un'apposita tabella. I possibili risultati andranno a specificare il focus di questo evento casuale:
  • Remote Event
  • Ambigous Event
  • New NPC
  • NPC Action
  • NPC Negative
  • NPC Positive
  • Move Toward a Thread
  • Move Away from a Thread
  • Cloese a Thread
  • PC Negative
  • PC Positive
  • Current Context
Nulla vieta, nel momento in cui si vuole mantenere un certo controllo narrativo o si ha già una bella idea in testa da sviluppare, di andare a scegliere il Focus dell'evento casuale invece di lasciare la cosa al caso.


Per determinare l' "Event Meaning" occorre tirare 2d100 sulle "Meaning Table" andando ad individuare due parole che opportunamente combinate tra loro ed interpretate restituiranno quanto richiesto. Le "Meaning Table" possono essere di tre tipi:
  • Actions
  • Descriptions
  • Elements
Queste tabelle, in questa seconda edizione del manuale, sono cresciute a dismisura, c'è davvero l'imbarazzo della scelta. La scelte delle tabelle da cui andare a pescare i due elementi per la definizione dell'evento casuale viene fatta prima del lancio dei dadi sulla base di quella che sembra essere la più appropriata con il contesto di quel momento.

LE SCENE
Tipicamente una giocata di ruolo che usa il sistema di Mythic viene suddivisa in scene (tralascio di seguito, volutamente per non dilungarmi troppo, la gestione della prima scena che Mythic permette di gestire a parte). Ogni scena parte da quella che è l'aspettativa del giocatore: il giocatore dichiara cosa si aspetta di affrontare in quella scena (Expected Scene). Tale aspettativa viene confrontata con il Chaos Factor (1d10):
  • 1d10 > "Chaos Factor" -> Si procede con l' "Expected Scene"
  • 1d10 =< "Chaos Factor" ->  La scena cambierà rispetto a quanto ci si aspetterebbe
    • Se il numero uscito è dispari -> Si genera un'Altered Scene (una nuova scena, simile all' "Expected Scene", ma non uguale, ci sono uno o più elementi che sono differenti)
    • Se il numero uscito è pari -> Si genera una Interrupted Scene in cui la narrazione viene spinta verso nuovi orizzonti narrativi. Non si tengono più in conto le aspettative del giocatore. Questo tipo di scena viene generata nello stesso modo in cui si genera un evento casuale, come descritto sopra
LISTE
Le scene e gli eventi casuali richiamano spesso PNG o "Non Player Characters (NPC)" e "Thread" (Obbiettivi del personaggio, missioni da portare a termine, etc.). Si tiene traccia di questi elementi con delle liste riportata sulla Scheda di Mythic.


Il manuale, in linea generale, è corredato da una pletora di esempi sempre molto calzanti e che aiutano la comprensione dei concetti espressi.

Ed ora, dopo tutto questo elenco di tecnicismi, un poco di pippone finale: è vero che la modalità del gioco di ruolo in solitaria perde la sua componente di socialità (giocatore avvisato mezzo salvato), ma ne guadagna da un punto di vista organizzativo (mi devo mettere d'accordo solo con me stesso), da un punto di vista della fantasia e dell'allenamento all'improvvisazione (interpretare gli elementi che Mythic o un qualsiasi altro sistema mettono in campo, allena molto questa parte), si possono esplorare elementi di gioco che interessano particolarmente senza dover scendere a compromessi perchè altri non hanno il piacere di farlo, permette di giocare a sistemi di gioco tanto per provarli e per capire come girano prima magari di proporli al proprio gruppo di gioco, etc.


Giusto per chiudere il discorso vi presento ancora gli ultimi due blog che si sono aggiunti alle follie del LoShAmAnO: il primo è quello dove ho iniziato a giocare all' Unico Anello seconda edizione: Storie dalla Terra di Mezzo. Pensavo di iniziare a giocare a questo sistema accompagnandolo a Mythic, ma poi ho scoperto che la Free League ha prodotto lo "Strider Mode" per giocare all'Unico Anello in modalità solitaria (tra gli autori di questo modulo c'è quel Shawn Tomkin che ha realizzato Ironsworn). Il secondo ed ultimo blog, appena nato nella grande galassia che ruota intorno a questo piccolo antro digitale c'è Storie dalle Ironlands dove gioco proprio ad Ironsworn.


Quindi per concludere: il gioco di ruolo in solitaria mi ha conquistato!


Ed ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO


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