FASER - EMULATORE DI GIOCATORI - PROVA DI GIOCO CON WANDERHOME
Ciao a tutti,
quest'oggi vorrei proseguire nel test di Faser - Emulatore di giocatori pubblicato sul gruppo Ruolatori Solitari e che potete reperire a questo link.
In questo secondo test del nuovo documento mi sono riproposto di realizzare una giocata un poco più corposa rispetto ad una serie di scene singole, così come fatto nel post precedente.
Per poter realizzare quanto mi sono prefissato ho bisogno di scegliere un gioco di ruolo a cui applicare l'emulatore. Trattandosi di un test non ho bisogno di un gioco complicato, quanto piuttosto qualcosa dal sistema regolistico semplice... mi è venuto di provare a giocare Wanderhome, non ci sono lanci di dadi, solo interpretazione... vediamo cosa ne viene fuori.
Ipotizzo di simulare tre giocatori ognuno dei quali gestirà un personaggio.
Per prima cosa andiamo a definire i tre giocatori così come stabilito da Faser - Emulatore di giocatori.
Per non complicarmi la vita userò tre Archetipi già creati: lo Stratega, il Faccendiere e l'Impulsivo.
Qui di seguito una scheda dei tre giocatori:
Ora andrò a creare tre personaggi e li abbinerò ai tre giocatori. Non vi riporterò il processo creativo delle schede dei personaggi, ma mostrerò solo il risultato finito delle schede dei personaggi, per evitare che il post diventi troppo lungo.
Parto dalla definizione del Primo Luogo, che farò in maniera completamente randomica, perchè il resto, giocando da solo, direi che non si applica.
Generiamo tre Nature legate al primo luogo:
1d3 e 1d6 = 3 e 2 -> Lago
1d3 e 1d6 = 2 e 5 -> Santuario
1d3 e 1d6 = 1 e 3 -> Laboratorio
Queste tre Nature descrivono il luogo dove stiamo arrivando.
Prima di iniziare, ancora una nota: so che Wanderhome è un gioco narrativo, ma cercherò di ridurre la parte narrativa al minimo, perchè quello che voglio testare in questa prova di gioco è l'emulatore di giocatori.
Iniziamo!
Giocatore Tattico - Personaggio Errante - Bisonte - Keruk
1d100 = 28 -> Azione Tattica
1d100 + Strategia = 26 + 50 = 76 -> Usare un oggetto utile
Giocatore Faccendiere - Personaggio Agreste - Tartaruga - Polentina
1d100 = 11 -> Attacco Diretto
1d100 + Audacia = 55 + 25 = 80 -> Carica senza esitazione
Giocatore Impulsivo - Personaggio Folle - Coniglio - Saltapicchio
1d100 = 58 -> Interazione Sociale
1d100 + Diplomazia = 90 + 10 = 100 -> Propone pace e cooperazione
Agreste - Polentina - "Per tutti bombi del mio gregge! Che mi venga un colpo se quello non è il tempio di Sarmat. Quei maledetti monaci torturavano i bombi durante la guerra e li costringevano a farsi esplodere contro di noi. Non posso pensarci." Accarezzò il suo bombo preferito.
Errante - Keruk - "Mi spiace che quel posto ti rievochi brutti ricordi. Mentre ci avviciniamo se vuoi posso leggerti una poesia..."
Agreste - Polentina - "Ah! Lascia perdere! Se quando saremo lì scoprirò cose che non mi piacciono, ordinerò ai miei bombi di distruggere tutto!"
Folle - Saltapicchio - Si mise a ridere. "Perchè?". "Ci sarebbe da divertirsi a vedere i tuoi bombi mettere tutto a soqquadro... peccato sarebbe la stessa cosa che fecero quei monaci a voi...". Quando arrivarono passarono sotto un arco di pietra rossa ed attraversarono le mura. Le piccole case, anche queste di mattoni rossastri erano abitate dai monaci lemuri. L'edificio al centro delle casette era il tempio. Si diressero lì."
Errante - Keruk - Vennero accolti da un monaco lemure incappucciato! "Benvenuti, siete liberi di muovervi all'interno del tempio, ma stiamo facendo dei lavori nella zona nord, per favore tenetevi alla larga. Grazie e buona permanenza"
Agreste - Polentina - "Andiamo!". Non appena si era allontanato il monaco, Polentina si diresse, circondata dai suoi bombi, nella zona nord del tempio. Non c'era nessun lavoro. C'era silenzio ed il solo rumore erano i loro passi ed il ronzio dei bombi. I bombi si fermarono davanti ad una porta. Quando l'aprirono videro un bombo legato ad un tavolo ed agonizzante. "Lo stanno ancora facendo. Maledetti!". Liberò il bombo prigioniero, ma questo perì dopo poco.
Errante - Keruk - Prese il proprio cappello di paglia. Lo capovolse e raccogliendo il bombo usò il cappello poggiandolo nell'incavo. Poi con molta cura uscì dalla stanza.
Folle - Saltapicchio - "Mia cara Polentina, non è questo il momento di scatenare la violenza. La rabbia e la violenza chiamano solo rabbia e violenza. Dovresti averlo imparato dal tuo passato. Non portano nulla di buono. Ora ti lascio con la tua scelta.
Agreste - Polentina - Il ricordo del marito morto, trucidato da un bombo di Sarmat, esploso durante un attacco al palazzo imperiale fu la goccia che fece traboccare il vaso. "Distruggete tutto!". La fuga che seguì alla devastazione che i bombi portarono nel laboratorio del tempio fu paragonabile solo alla velocità con cui il gruppo fuggì con una barca che trovò ancorata ad un piccolo molo di legno, con la quale attraversò il lago.
Agreste Polentina prende un Token perchè: ha espresso veri sentimenti riguardo ad un argomento.
Generiamo le Nature legate al prossimo luogo:
1d3 e 1d6 = 3 e 1 -> Deserto
1d3 e 1d6 = 3 e 2 -> Desolazione
1d3 e 1d6 = 2 e 3 -> Cimitero
Giocatore Tattico - Personaggio Errante - Bisonte - Keruk
1d100 = 36 -> Azione Tattica
1d100 + Strategia = 2 + 50 = 52 -> Supporta un alleato
Giocatore Faccendiere - Personaggio Agreste - Tartaruga - Polentina
1d100 = 86 -> Scelta Casuale
1d100 + Imprevedibilità = 19 + 15 = 34 -> Attiva un oggetto a caso
Giocatore Impulsivo - Personaggio Folle - Coniglio - Saltapicchio
1d100 = 19 -> Attacco diretto
1d100 + Diplomazia = 12 + 45 = 57 -> Usa un'abilità speciale
Errante - Keruk - Il paesaggio è mutato ormai da tempo. Prima sono spariti gli alberi. Poi è sparita l'erba ed ora stanno sparendo i sassi. Il panorama è costellato di teste di pietra enormi sprofondate obliquamente nel terreno. "Se dovesse aumentare la sabbia a terra non potremo più proseguire. Non riesco più a spingere la sedia a rotelle di Polentina..."
Folle - Saltapicchio - "Guardate!" disse sorridendo e indicando un punto poco più avanti, sopra una testa. C'era un piccolo esserino umanoide, biancastro, cosparso di macchie di diverse forme e di colore nero. "Una piccola divinità!". In quel momento stava giocando con la scatola rompicapo che anche questa volta non riusciva a risolvere. Porse la scatola alla piccola divinità che l'accettò inclinando la testa ed allungando una protuberanza come fosse un braccio.
Errante - Keruk - "Saliamo sopra quella collina, forse potremo vedere il paesaggio tutt'intorno...". Arrivati in cima, leggermente affaticato, rimase sbigottito da quello che vide. Un cimitero così vasto non lo aveva mai visto. Rimase a bocca aperta.
Agreste - Polentina - Si mise a piangere. "Non pensavo lo avrei rivisto!". Commossa e presa da una serie contrastante di sentimenti perse il controllo della sedia a rotelle che iniziò a muoversi in discesa, puntando direttamente il cimitero sottostante.
Agreste - Polentina - Prese il bastone ed aiutata anche dai bombi riuscì a fermare la sedia a rotelle, solo che la frenata fu più brusca del previsto. Polentina venne sbalzata in aria ed atterrò all'interno del cimitero davanti ad una tomba. Non si era fatta male. Si alzò ed iniziò a piangere. "Quanto tempo è passato mio dolce amato!"
Folle - Saltapicchio - Lasciarono un poco di tempo a Polentina davanti alla tomba del marito. Poi Saltapicchio le si avvicinò. Prese il fiore che aveva dietro l'orecchio, un'orchidea come quella che Polentina teneva, pressata, nel suo diario. La pose con delicatezza sulla tomba. Si voltò. Le sorrise e le pose una mano sulla spalla.
Agreste - Polentina - Prima di andare via pose sulla tomba il vecchio corno per richiamare i bombi.
Folle Saltapicchio prende due Token perchè: ha regalato qualcosa anche se gli era caro e ha lasciato un'offerta ad una delle piccole divinità dimenticate.
Agreste Polentina prende un Token perchè: ha regalato qualcosa anche se le era caro.
Generiamo le Nature legate al prossimo luogo:
1d3 e 1d6 = 3 e 5 -> Montagna
1d3 e 1d6 = 1 e 2 -> Castello
1d3 e 1d6 = 3 e 6 -> Rovina
Giocatore Tattico - Personaggio Errante - Bisonte - Keruk
1d100 = 39 -> Azione Tattica
1d100 + Strategia = 64 + 50 = 100 -> Usa un oggetto utile
Giocatore Faccendiere - Personaggio Agreste - Tartaruga - Polentina
1d100 = 65 -> Interazione sociale
1d100 + Diplomazia = 41 + 50 = 91 -> Propone pace e cooperazione
Giocatore Impulsivo - Personaggio Folle - Coniglio - Saltapicchio
1d100 = 78 -> Scelta Casuale
1d100 + Imprevedibilità = 18 + 30= 48 -> Attiva un oggetto a caso
Folle - Saltapicchio - Quando iniziarono a salire le pendici del monte a Saltapicchio pizzicò la base del collo. Un flash lo colse. Un'immagine rapida e dolorosa al tempo stesso. Un neonato, infagottato, tenuto in braccio da qualcuno. Pioggia. Bagliori rossastri e odore intenso di fumo. Il tutto visto dalla prospettiva del neonato. La figura che lo sosteneva e che stava correndo si voltò verso di lui, per guardarlo. Era una coniglia, dal pelo bianco e coperta di fuliggine. Gli sorrise. Saltapicchio si fermò.
Errante - Keruk - "Amico mio, ti vedo in difficoltà, vuoi che ci fermiamo un momento?" Invitando Polentina ed i suoi bombi a fermarsi, fece sedere Saltapicchio su di una grossa pietra a lato del sentiero lastricato che stavano percorrendo.
Folle - Saltapicchio - "Questo luogo non mi è nuovo...". Potrei essere nato qui.
Agreste - Polentina - Spendo un token per dare del miele da Saltapicchio e lo rincuoro. Poi rivolgendomi a Keruk gli dico "I bombi stanno volando in maniera strana. Il loro ronzare mi suggerisce come se ci fosse una sorta di distorsione spazio temporale nelle rovine di quel castello, là in cima...". Poi fece una pausa. "Non vorrei sbagliarmi, ma potrebbe essere un passaggio per il luogo che vai cercando... Se lo vorrai ti aiuteremo a raggiungerlo".
Errante - Keruk - Quando raggiunsero le rovine Keruk era agitato, eccitato ed impaurito. Si guardò intorno, ma non vide nulla di strano. Solo silenzio e rovine.
Folle - Saltapicchio - Man mano che si avvicinavano alle rovine, la mente di Saltapicchio recuperava la memoria. Spendo un token per risolvere un problema materiale immediato. Vide un esserino simile a quello visto sopra la testa di pietra in precedenza. L'esserino gli indicò una roccia. Saltapicchio si avvicinò e vide un simbolo. La forma disegnata era la medesima che era disegnata sulla scatola rompicapo che gli venne restituita dalla piccola divinità. Saltapicchio la pose sul simbolo sulla parete di roccia ed un vortice di energia si aprì poco più avanti.
Errante - Keruk - Abbracciò Polentina ed accarezzò ogni singolo bombo. Sorrise a Saltapicchio e gli fece un cenno con la testa. Strinse forse la collana di ferro che portava al collo. La lanciò oltre il portale che si tinse di rosso e poi divenne completamente trasparente, permettendogli di vedere cosa c'era oltre la soglia. La sua grande mole attraversò il varco e questo si richiuse, non prima però di lasciare che Keruk si voltasse e salutasse, con il gesto della mano, un'ultima volta i suoi due amici di viaggio.
FINE
Considerazioni finali
Come già evidenziato in precedenza mi piacerebbe poter lanciare solo un dado e con questo determinare tutto. Si potrebbe risolvere facilmente tenendo il risultato del primo lancio di dado, che determina il tipo di approccio anche per il secondo dove si va a determinare il tipo di azione.
Seconda considerazione: mi piacerebbe poter avere più azioni sotto ogni approccio. Questo perchè, mi sono reso conto, per esempio, che nel terzo luogo, quando si sono ripetute le azioni di "usare un oggetto utile", "Proporre pace e cooperazione" e "Attivare un oggetto a caso" ho un poco sbuffato. Poi è vero che la variabilità è data dall'azione calata nel contesto della scena etc., in ogni caso penso che una maggiore variabilità nelle azioni per ogni approccio potrebbe giovare maggiormente.
Questa volta Faser - Emulatore di giocatori l'ho testato con un sistema di gioco Masterless. Obbiettivo per il prossimo beta test, provarlo con un gioco di ruolo che prevede il Master. Vedremo.
Ed ora non mi rimane che salutarvə e darvə appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO
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