FASER - EMULATORE DI GIOCATORI - NUOVO DOCUMENTO, NUOVA PROVA DI GIOCO

In un post precedente mi sono appassionato a Faser - Emulatore di Giocatori, un documento che ho incrociato sul gruppo Telegram di Ruolatori Solitari. Il documento è in uno stato embrionale di sviluppo ed al momento ho provato a dare dei suggerimenti per andare a modificarne alcune matematiche che non mi tornavano molto.

In un secondo post sono andato a testare le modifiche che ho apportato al regolamento e l'esperienza non mi ha deluso. Come ho sottolineato nella conclusione, ho riscontrato alcune difficoltà nel momento in cui, determinato l'approccio del Giocatore, dovevo decidere la relativa azione fatta fare al Personaggio; per tale motivo mi riproponevo di provare ad usare le tabelle di Faser per aiutarmi.


Cosa è successo però nel frattempo... l'autore ha trovato, basandosi sul playtest e sui suggerimenti inviati, che il tutto fosse troppo macchinoso, ha pertanto riscritto il documento. 

Non mi resta che leggerlo e provarlo. Sono molto curioso in merito a questa possibilità di simulare dei giocatori, è un argomento che mi sta interessando davvero molto.

Per questa prova di gioco usando il simulatore vorrei provare ad uscire dalla mia confrot zone del Fantasy per testare la Fantascienza. In prima battura vorrei provare a vedere come, una volta che è stata descritta una certa situazione, diversi Giocatori, tutti strategici (laddove di volta in volta andrò a modificare i valori dei tratti associati ai diversi Giocatori) influenzeranno le azioni dei Personaggi.

La situazione è la seguente: hai trovato la nave cargo Andromeda che sei stato mandare a recuperare. Finalmente. Sei esausto. L'attracco tra le due navi è avvenuto correttamente e senza problemi. Il ponte di collegamento è stato pressurizzato. Apri il portellone e sei nella nave cargo. L'impianto di pressurizzazione è in funzione. Cosa fai?




Test Emulatore Giocatori 01
Nave Cargo Andromeda. Ore 10:45 ora astrale. 

Creiamo un primo giocatore, molto razionale e strategico che chiameremo Sam 1.

Sam 1 è descritto da alcuni tratti:
  • Strategia: 50
  • Audacia: 5
  • Diplomazia: 35
  • Imprevedibilità: 10
  • Collaborazione: 50
Questi valori generano alcuni intervalli che determineranno il tipo di azione eseguita dal Personaggio.
  • ≤ 5 -> Attacco diretto
  • 6 ≤ R ≤ 55 -> Azione tattica
  • 56 ≤ R ≤ 90 -> Interazione sociale
  • 91 ≤ R -> Scelta casuale
1d100 -> 85 -> Interazione Sociale

Definiamo ora l'azione che il personaggio andrà a compiere.

1d100 + Diplomazia -> 26 + 35 = 61 -> Verifica sulla Tabella Interazione Sociale -> Mente in modo convincente

Il Personaggio di Sam 1 si avvicina ad una paratia a fianco della porta. Porta una mano alla tasca e ne estrae un oggetto tondeggiante e metallico. Sfiorandone la superfice l'oggetto si apre come un portaciprie, rivelandone il contenuto. Una specie di microchip minuscolo con dei grappini di ancoraggio minimali. Estrae l'oggetto e spostando la parte inferiore della palpebra dell'occhio destro ne aggancia il chip dal quale, immediatamente, viene proiettata un'immagine olografica. Con l'occhio olografico davanti al proprio occhio destro il Personaggio di Sam 1 si avvicina alla porta, sblocca la paratia e si avvicina.

"Buongiorno professor Magnussen, come posso esserle utile?"
"Elenca i motivi del fermo macchine!"
"Attacco ostile alieno. La comandante Turner ha imposto l'arresto dei motori."

La voce metallica risuona fin troppo forte nel corridoio.

"Elenca presenza di alieni a bordo!"
"Sala motori numero due unità. Magazzino 2 unità. Sala comando 3 unità."
"Elenca superstiti equipaggio!"
"A parte voi, professor Magnussen, solo la dottoressa Katherine"
"Dove si trova ora. Tracciare percorso sicuro!"
"Infermeria. Percorso sicuro tracciato. Lo invio a dispositivo portatile."
"Se sul percorso sicuro che hai tracciato si presentasse qualche alieno, ho bisogno di essere avvisato tempestivamente"
"Sarà fatto professor Magnussen"

Finito di interloquire con il computer di bordo vediamo il Personaggio di Sam 1 girarsi, rimuovere il dispositivo e possiamo leggere la targhetta sulla sua giacca: Jack Bone.

-Fantastico questo aggeggio per fottere uno stupido ammasso di circuiti!- Dice a se stesso, soddisfatto.




Test Emulatore Giocatori 02
Nave Cargo Andromeda. Ore 10:45 ora astrale. 

Creiamo un secondo giocatore, razionale e strategico che chiameremo Sam 2.

Sam 2 è descritto da alcuni tratti:
  • Strategia: 40
  • Audacia: 20
  • Diplomazia: 25
  • Imprevedibilità: 15
  • Collaborazione: 30
Questi valori generano alcuni intervalli che determineranno il tipo di azione eseguita dal Personaggio.
  • ≤ 20 -> Attacco diretto
  • 21 ≤ R ≤ 60 -> Azione tattica
  • 61 ≤ R ≤ 85 -> Interazione sociale
  • 86 ≤ R -> Scelta casuale
1d100 -> 67 -> Interazione Sociale

Definiamo ora l'azione che il personaggio andrà a compiere.

1d100 + Diplomazia -> 37 + 25 = 62 -> Verifica sulla Tabella Interazione Sociale -> Mente in modo convincente

Non lo gioco...




Test Emulatore Giocatori 03
Nave Cargo Andromeda. Ore 10:45 ora astrale. 

Creiamo un terzo giocatore, razionale e strategico che chiameremo Sam 3. Provo a spingere maggiormente sulla parte strategica.

Sam 3 è descritto da alcuni tratti:
  • Strategia: 65
  • Audacia: 10
  • Diplomazia: 20
  • Imprevedibilità: 5
  • Collaborazione: 80
Questi valori generano alcuni intervalli che determineranno il tipo di azione eseguita dal Personaggio.
  • ≤ 10 -> Attacco diretto
  • 11 ≤ R ≤ 75 -> Azione tattica
  • 76 ≤ R ≤ 95 -> Interazione sociale
  • 96 ≤ R -> Scelta casuale
1d100 -> 11 -> Azione tattica

Definiamo ora l'azione che il personaggio andrà a compiere.

1d100 + Strategia -> 10 + 65 = 75 -> Verifica sulla Tabella Azione Tattica -> Supporta un alleato

Entrò con il fucile al plasma. Si fermò e sia guardò a destra e sinistra. Il corridoio era libero.
Si voltò indietro e fece segno all'unità cingolata C3P di avanzare. L'unità di supporto per azioni di recupero C3P era un robot cingolato di medie dimensioni, grande come un cane di taglia media. Attrezzato con visori che trasmettevano le immagini in tempo reale; diversi arti prensili con i quali poteva sollevare oggetti caduti, recuperare persone svenute, rimuovere macerie, etc. Era dotato di schermatura leggera contro munizioni tradizionali. C3P avanzò nel corridoio voltando a sinistra. Come da mappa che aveva caricato nei suoi sistemi. Era infatti la via più breve per raggiungere il ponte di comando dell'Andromeda per capire cosa era successo. Il segnalatore di movimento non stava dando alcun tipo di segnale. Jack Bone seguiva l'unità robotica attento. Di tanto in tanto si voltava indietro. Voltato l'angolo un fastidioso e leggero "Bip" ruppe il silenzio. Movimento!

"Avanza di qualche metro ed attendi istruzioni!"

C3P avanzò lungo il corridoio. Jack Bone tornò sui suoi passi svoltando l'angolo.

Bip.

Bip.

Bip. Bip.

Bip. Bip. Bip.

Bip. Bip. Bip. Bip.

"Torna indietro!" sussurrò nel microfono.

Sentì i cingoli mettersi in movimento.

Quando l'unità lo raggiunse il bip emesso dal rilevatore di movimento aveva raggiunto una frequenza molto alta.

Voltò l'angolo con il fucile spianato e si trovò davanti...


Per ora non è importante continuare.




Test Emulatore Giocatori 04
Nave Cargo Andromeda. Ore 10:45 ora astrale. 

Creiamo un quarto giocatore, sempre razionale e strategico che chiameremo Sam 4. Provo a distribuire maggiormente i punteggi.

Sam 4 è descritto da alcuni tratti:
  • Strategia: 35
  • Audacia: 20
  • Diplomazia: 25
  • Imprevedibilità: 20
  • Collaborazione: 80
Questi valori generano alcuni intervalli che determineranno il tipo di azione eseguita dal Personaggio.
  • ≤ 20 -> Attacco diretto
  • 21 ≤ R ≤ 55 -> Azione tattica
  • 56 ≤ R ≤ 80 -> Interazione sociale
  • 81 ≤ R -> Scelta casuale
1d100 -> 16 -> Attacco diretto

Definiamo ora l'azione che il personaggio andrà a compiere.

1d100 + Audacia -> 13 + 20 = 33 -> Verifica sulla Tabella Attacco Diretto -> Mira ad un punto debole.

"Computer. Voglio sapere la causa del blocco motori Andromeda"
"Agenti alieni"
"Indica a schermo planimetria Andromeda e posizione agenti alieni"

A schermo comparve su sfondo blu la sagoma bianca della nave cargo. Nell'angolo tutto a sinistra, nella sala motori, erano indicati almeno cinquanta pallini lampeggianti.

"Analizza situazione. Voglio sapere perchè sono tutti lì?"
"Sono attratti da scorte uranio Andromeda. Attendibilità 90%"

-Bene, dunque potrebbero avere un punto debole. Sono attratti dall'uranio usato come combustibile nei motori di nuova generazione-

"Computer, attivare procedura scarico Uranio. Effetto immediato!"
"Procedura attiva tra 5 secondi"

-Ed ora amichetti, cosa farete?-

"Mostra ancora planimetria."

"Cazzo!"

I puntini bianchi erano in movimento. La nave cargo Andromeda non era enorme. I puntini bianchi stavano portandosi verso la metà della nave, dove l'Andromeda e la Nonna Ben, la nave di Jack Bone, erano collegate.



Test Emulatore Giocatori - Considerazioni
Nave Cargo Andromeda. Ore 10:45 ora astrale. 

Faccio alcune considerazioni, dopo questa prima prova di gioco:
  • Mi sembra che il sistema funzioni.
  • Avanzo l'idea di definire l'azione del Personaggio usando la tabella Azione di Faser, sapendo che l'azione che ne verrà fuori casualmente (1d100) dovrà essere mediata dal tipo di azione emersa. Questo, ipotizzo, ma è da provare, potrebbe dare un maggiore ventaglio di opportunità.
  • Mi piacerebbe poter definire l'azione del personaggio con un solo tiro secco. Quindi se la meccanica dovesse rimanere la stessa, tenere lo stesso risultato del d100 fatto per determinare l'approccio anche come risultato per determinare l'Azione del Personaggio, sia che la cosa sia fatta con le tabelle dell'emulatore sia con quelle di Faser.
Vedrò come provare ulteriormente l'emulatore, magari con una giocata un poco più corposa che non una singola scena.



Ed ora non mi rimane che salutarvə e darvə appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO


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