DuNgEoN wOrLd

Le storie a volte, ma lo sapete meglio di me, rimangono parcheggiate da qualche parte per molto tempo. A volte rimangono su uno scaffale in attesa di essere lette, a volte rimangono nascoste in qualche angolo del nostro animo in attesa di essere raccontate. 
La storia di oggi parla di un manuale di un gioco di ruolo che è rimasto sulla mia libreria, tra le cose da leggere, per cinque anni. Tanto tempo vero? A mia discolpa c'è da dire che circa quattro anni fa tentati di iniziare a leggerlo, ma smisi dopo poche pagine, perché mi sembrava strano e non mi prese, non mi invogliò a proseguire (e così ho scaricato la colpa sul libro).

La storia di cui vorrei parlarvi oggi è quella di:

D u N g E o N    w O r L d


un gioco che fin dalla copertina strizza l'occhio a quel buon vecchio manuale che è D&D Scatola Rossa. Il succo della storia che viene raccontata in questo volume è la seguente: si può giocare a D&D, ma in maniera migliore, usando le regole del capostipite dei Powered By The Apocalypse (PBTA), Il mondo dell' apocalisse.

I due autori sono Sage LaTorra e Adam Koebel ed il manuale è edito in italia da Narrattiva.

Partiamo innanzitutto dall'estetica del manuale: del palese rimando a D&D vi ho già detto, aggiungo allora ancora, la nota per cui il manuale è caratterizzato dai "segnalibri" laterali (vedere foto).


Nell'Introduzione viene chiarito per giocare serviranno dadi a 4 facce, a 6 facce, a 8 facce, a 10 e 12 facce e basta. Non servirà l'iconico dado a 20 facce che tanto caratterizza D&D. Sicuramente anche questo è un modo per prendere le distanze dal capostipite dei giochi di ruolo. Sempre nell'Introduzione al manuale vengono riassunte le classi dei personaggi che sarà possibile giocare, viene presentato il concetto di mossa (caratteristica fondante di un PBTA) ed il suo funzionamento, per poi passare ad altri aspetti del gioco, come allineamento, magia, mercenari, punti ferita, danno, etc.

La creazione del personaggio avviene in una maniera davvero particolare: si tratta di un elenco di tredici punti da passare in rassegna, in cui le uniche due cose di libera invenzione sono la scelta del nome e l'assegnazione dei punteggi di caratteristica, per il resto sono scelte da compiere tra opzioni precostituite. Caratteristica base di ogni classe è che può eseguire delle mosse particolari che le altre classi non possono.

Nel capitolo dedicato alle mosse base vengono raccolte, spiegate ed esemplificate le mosse base e quelle speciali a cui i giocatori possono accedere. Le mosse base sono quelle che capiteranno più facilmente, con una frequenza maggiore; quelle speciali sono quelle che vanno a coprire qualcosa di più raro e particolare. Tutti i giocatori hanno accesso a queste mosse, indipendentemente dalla classe del loro personaggio. Le mosse base sono:
  • Assalire
  • Tirare
  • Sfidare il pericolo
  • Difendere
  • Rivelare conoscenze
  • Percepire la realità
  • Parlè
  • Aiutare o interferire
Le mosse speciali sono:
  • Ultimo respiro
  • Ingombro
  • Accamparsi
  • Intraprendere un viaggio pericoloso
  • Fine sessione
  • Recuperare
  • Salire di livello
  • Fare baldoria
  • Equipaggiarsi
  • Assoldare
  • Wanted
  • Fare la guardia
  • Prepararsi
Le classi proposte e giocabili sono tutte descritte dalle seguenti voci:
  • Una descrizione iniziale
  • La mossa o le mosse razziali (un elfo bardo ed un umano bardo avranno mosse razziali differenti)
  • Una lista di nomi che vengono proposti
  • Una lista di titoli / appellativi proposti che possono essere usati per abbellire il proprio nome
  • Una lista di caratteristiche legate all'aspetto fisico del proprio personaggio
  • Delle caratteristiche peculiari della classe in questione (i Punti Ferita per esempio)
  • L'elenco delle mosse iniziali
  • Una lista di possibili allineamenti
  • L'equipaggiamento tra cui scegliere
  • La parte dei legami la cui compilazione è interessante: sono presenti una serie di frasi a cui mancano sempre il soggetto o il complemento oggetto. Inserendo un nome di un personaggio in almeno una frase si ha lo spunto per la creazione di un legame.
  • Elenco di mosse avanzate per quando si raggiungeranno i livelli dal 2 al 5
  • Elenco di mosse avanzate per quando si raggiungeranno i livelli dal 6 al 10
  • Maghi e Chierici, e solo loro, hanno la parte relativa alla descrizione dei possibili incantesimi
Le classi base giocabili sono le seguenti:
  • Il barbaro
  • Il bardo
  • Il chierico
  • Il druido
  • Il guerriero
  • Il ladro
  • Il mago
  • Il paladino
  • Il ranger
Il manuale propone poi due classi aggiuntive un poco più particolari che sono:
  • L'arcanero
  • Il coboldo
Dal sito di Narrattiva è possibile trovare e scaricare i libretti delle classi sopra indicate (e non solo, si possono trovare anche altri libretti di altre classi, create dalle comunità di appassionate e rese ufficiali per il gioco).


Il capitolo relativo al Game Master l'ho trovato molto molto interessante perché pieno di spunti specifici per Dungeon World ovviamente, ma non solo, molte delle indicazioni che qui vengono riportate risultano valide per ogni gioco di ruolo. L'unica differenza è che qui non sono solo dei suggerimenti, ma c'è il tentativo di renderli regole da applicare e da seguire.
Provo a farne un breve sunto: cosa fa il Game Master?
  • Descrive la situazione
  • Segue le regole
  • Fa le sue mosse
  • Sfrutta il proprio materiale
Per raggiugere quali obbiettivi?
  • Raffigurare un mondo fantastico
  • Riempire di avventure le vite dei personaggi
  • Giocare per scoprire cosa succede
Seguendo quali principi?
  • Disegnare mappe lasciando qualche vuoto
  • Rivolgersi ai personaggi, non ai giocatori
  • Abbracciare il fantastico
  • Fare una mossa logica
  • Non pronunciare mai il nome della propria mossa
  • Dare vita ad ogni mostro
  • Dare un nome ad ogni persona
  • Fare domande usando le risposte
  • Essere un fan dei personaggi
  • Pensare in modo pericoloso
  • Cominciare e finire con la fiction
  • Pensare anche al fuori scena
Usando quali mosse?
  • Usando la mossa di un mostro, di un pericolo o di un luogo
  • Rivelando una verità scomoda
  • Mostrando i segni di una minaccia in avvicinamento
  • Infliggendo un danno
  • Consumando le risorse dei personaggi
  • Ritorcendo contro una loro mossa
  • Separandoli
  • Formando un'opportunità adatta alle abilità di una classe
  • Evidenziando un aspetto negativo di una classe, razza o equipaggiamento
  • Mettendo qualcuno all'angolo
  • Spiegando i requisiti e le conseguenze per poi fare una domanda
Ognuna delle voci dell'elenco, ovviamente, nel manuale viene doverosamente  spiegata ed approfondita.

Penso valga la pena spendere due parole relativamente alla mosse del Game Master, dato che il gioco è particolarmente caratterizzato sul loro utilizzo. Le mosse del Game Master si attivano in tre casi specifici:
  • Quando tutti guardano al Game Master per sapere cosa sta succedendo
  • Quando i giocatori forniscono al Game Master un'opportunità su un piatto d'argento
  • Quando tirano 6-
Le mosse del Game Master entrano sempre in gioco, non si tirano i dadi per vedere se entrano completamente, parzialmente o se falliscono.
Ci sono mosse particolari, chiamate "Mosse del Dungeon" che sono utilizzate in caso di esplorazione di un dungeon, per l'appunto, e che servono per crearlo o cambiarlo al volo:
  • Cambiare l'ambiente
  • Accennare ad una minaccia incombente
  • Presentare una nuova fazione o un tipo di creatura
  • Usare una minaccia da parte di una fazione o tipo di creatura già incontrata
  • Far tornare i personaggi sui loro passi
  • Offrire ricchezze ad un costo
  • Offrire una sfida ad uno dei personaggi
Il manuale propone poi un breve capitolo relativamente alla prima sessione di gioco: materiale da preparare, buone pratiche, procedure su cui porre particolare attenzione, etc.

I fronti sono un'altra delle cose che caratterizzano Dungeon World (non so, perchè non sono così esperto, se sia una cosa generica di ogni PBTA). Di cosa si tratta? I fronti sono un sistema organizzato di idee da usare in gioco come opposizione ai personaggi. Nel manuale viene riportato un sistema ordinato di creazione dei fronti e ne vengono presentate due tipologie: quelli dell'avventura, che sono fronti veloci, immediati, le cui conseguenze si vedranno a breve termine; quelli di campagna, che si sviluppano invece con maggiore lentezza, i cui effetti si vedranno a lungo termine. Devo dire che l'idea del fronte, la sua formalizzazione sono un altro elemento interessante da cercare di introiettare e fare proprio a livello generale e da utilizzare in futuro per altri giochi di ruolo.



Nel capitolo dedicato al mondo viene descritto come crearlo di giocata in giocata, vengono formalizzate le procedure per la creazione di un insediamento o una città, il tutto al fine di rendere il mondo di gioco un luogo vivo e credibile dove giocare.

Il capitolo dedicato ai mostri segue fondamentalmente i dettami del genere, un bell'elenco di mostriciattoli da usare contro i personaggi.

Viene poi presentato l'equipaggiamento normale e magico che potrebbe essere trovato ed utilizzato dai personaggi

Nel capitolo dedicato all'esplorazione avanzata viene presentata tutta una serie di dettami per andare a modificare, con le dovute attenzioni, il gioco: nuove mosse, nuove classi, etc.

Nell'appendice 1 ho trovato un'utile sezione di questo manuale, in quanto vengono ripresi alcuni concetti chiave di Dungeon World e vengono esplicitati in maniera semplice semplice, con esempi di gioco concreti. Si sente che si parla di esperienze personali. L'ho trovato davvero utile soprattutto per una persona, come me, che si approccia al mondo dei PBTA per la prima volta.
L'appendice 2 non mi ha lasciato molto a parte un suggerimento su quali mosse del Game Master usare all'inizio nelle prime sessioni per iniziare a prendere confidenza con il sistema.
Al contrario ho trovato invece interessante l'appendice 3, che partendo da un esempio di una partita dimostrativa a Lucca Comics and Games 2013 (e sì è passato qualche annetto dalla pubblicazione di questo gioco), dimostra come con una semplice chiacchierata tra Game Master e giocatori di 15 minuti si può andare a creare un'ambientazione di gioco in cui i giocatori saranno molto coinvolti in quanto sarà creata da loro.

Se la parte regolistica in qualche modo mi ha incuriosito perché "nuova" rispetto al solito D&D, mondo da cui provengo, la parte di illustrazioni che accompagna il manuale non mi è piaciuta, non mi ha aiutato ad evocare un certo tipo di immaginario e non mi ha aiutato a creare quell'atmosfera sognante che mi sarei aspettato.

L'intero gioco, per chi arriva da D&D potrebbe essere un poco spiazzante (gli autori ne sono ben consapevoli), perché alcune delle meccaniche base vengono accantonate e riproposte in una maniera totalmente diversa. Per certi versi mi affascina molto il gioco, mi piace soprattutto che si giochi per scoprire cosa succede (anche da parte del Game Master, almeno in parte) e sia molto legato ad un approccio "Fiction first", per contro mi sembra che ci sia qualcosa di "stantio", non so spiegarlo diversamente (e me ne scuso), mi sembra che ci sia qualcosa che ha fatto il suo tempo.

Un omaggio a D&D in salsa PBTA, che forse andrebbe spolverato per rimuovere una patina di polvere che con il tempo gli si è accumulata sopra, per quanto, alcune elementi al suo interno siamo molto interessanti.

Segnalo che ho parlato della seconda ristampa della prima edizione di Dungeon World, ho letto sul sito di Narrattiva che ne è stata fatta una nuova versione (che hanno chiamato la 3.5, ennesimo omaggio a D&D) laddove si parla di oltre 100 illustrazioni nuove, ve lo segnalo per completezza.


Ed ora non mi rimane che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO


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