D&D: consigli per Dungeon Master #40 – ANALISI AVVENTURA D&D 3.5 – Return to the Temple iof Elemental Evil
Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!
Qualche
tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le
avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old
D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu,
etc.). Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe
rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta!
Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e
considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e
divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:
Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:
Anno di pubblicazione: 2001
Analisi dell’avventura: da dove partire? C’è letteralmente una montagna di segnalazioni e curiosità da condividere con tutti voi in merito a questo modulo.
Partiamo dal suo autore: si tratta di quel Monte Cook che ha traghettato D&D verso una nuova era con l’edizione 3.5. Monte Cook è uno dei mostri sacri nel campo dei giochi in generale e dei Giochi di Ruolo in particolare. Vi segnalo, anche se la cosa non sarebbe necessaria, l’acclamato gioco di ruolo che ha vinto il premio come miglior gioco a Lucca Comics and Games 2015, Numenera. Mettiamola così, se la sua presenza al timone di questa storia dovrebbe essere una garanzia di un prodotto di qualità, vi posso dire (opinione personale) che le vostre aspettative non saranno disattese.
Quest’avventura, da un punto di vista cronologico, si svolge 15 anni dopo la precedente (T1-T4 “The Temple of Elemental Evil”) e parte dal presupposto, sia che sia stata realmente giocata sia che non lo sia stata, che il Tempio è stato distrutto e con esso il potente artefatto “Orb of Golden Death”.
Per mantenere un legame con il precedente modulo, ho trovato molto interessante e ben proposto, il fatto che alcuni dei Personaggi Non Giocanti (PNG) di quello stesso modulo siano ancora in vita. Vita che viene qui presentata opportunamente evoluta, come ci si aspetterebbe dopo quindici anni. Trovo che anche da questi piccoli particolari che danno una sorta di credibilità alla storia si riconosca la grandezza di un autore.
In questa introduzione viene imbastita e chiarificata la struttura stessa dell’intero modulo, che viene descritto come composto da tre parti, tre parti che poi saranno le tra fasi dell’avventura:
Come già ho avuto modo di chiarire prima, l’avventura prende il via ad Hommlet ed in seguito si sposterà presso il tempio “of all-consumption” tra i monti Lortmill. A questo punto lo svolgersi delle vicende potrebbe prevedere uno o più ritorni intermedi presso Hommlet e sicuramente un ritorno finale in quanto tutta la vicenda dovrà vedere la sua fine proprio nei meandri del Tempio Elementale (nei pressi di Hommlet per l’appunto).
Questo particolare di più passaggi attraverso lo stesso luogo, non è da sottovalutarsi. Credo che modifichi la gestione del luogo stesso in termini di informazioni da dare ai giocatori, sotto-avventure da introdurre, etc.
La sezione della descrizione del villaggio di Hommlet, luogo per luogo, è davvero ben fatta. Molto utile è la sezione e la descrizione dei vari PNG. Fattane la descrizione, il modulo, propone al DM anche un elenco delle informazioni che questo PNG conosce e che quindi possono essere passate ai giocatori.
Il capitolo inizia con una spiegazione del perché questa costruzione sia stata realizzata proprio in questo luogo- Nel precedente modulo si diceva che questo era un semplice avamposto per le forze del Tempio del male elementale.
Qui, come si è già capito dall’introduzione, ci si addentra più in profondità nel tempio e nella storia di luoghi ed eventi. Ed è proprio scavando nelle profondità di questo luogo che scopriamo che la Moathouse è stata edificata sopra un antico artefatto legato a Tharizdun, si tratta di un obelisco in pietra. Artefatto che in questo modulo, i seguaci della divinità stanno cercando di recuperare per sfruttarne i poteri.
Per i personaggi/giocatori questo secondo capitolo è la prima volta che si incontrano/scontrano con questo nuovo culto che sembra avere decisamente, non molto buone intenzioni.
In questo modulo, il villaggio di Nulb non è scenario di alcun evento importante, ma nulla vieta che lo diventi. Ecco perché non viene descritto con dovizia di particolari, ma semplicemente abbozzato con quattro indicazioni.
Per passare dalle miniere alle Outer Fanes occorrerà trovare delle chiavi che permetteranno di aprire i portali che chiudono e segnano il confine della parte più interna del tempio.
Rastor è un villaggio nei pressi del vulcano e del Tempio. Di questo villaggio segnaliamo alcune particolarità che lo caratterizzano e che nuovamente potrebbero generare sottotrame o future avventure.
Altra particolarità e la presenza di alcuni membri del Tempio, infiltrati nel tessuto sociale del Tempio, tra cui uno di loro è il fornitore di una droga molto potente, il Tambrosh, le cui caratteristiche sono:
Come sono stati abituati coloro che hanno letto o giocato il modulo originale del Tempio del Male Elementale, le miniere sono suddivise in quattro zone di influenza, ognuna per ogni elemento, che sono in competizione tra loro, contrastando l’una i piani dell’altra.
La forma ad anello (che segue l’intera circonferenza del createre) è già di per sé una particolarità. La difficoltà delle stanze cresce man mano che si prosegue verso est.
Così come succederà anche nell’Outer Fane e nell’Inner Fane, anche le miniere sposteranno un loro ideale livello di sicurezza da Basso a Medio per poi terminare con Alto, a seconda delle azioni dei PG. Si tratta senza ombra di dubbio di uno spunto molto realistico per l’avventura.
Le miniere sono suddivise in undici sottosezioni che vi riporto per completezza e nel caso vi servisse (i numeri tra parentesi sono il numero di stanze coinvolte nella sezione indicata):
Come abbiamo già avuto modo di dire si tratta del vero e proprio quartier generale per i seguaci del nuovo culto e per i loro capi, i Sognatori del Destino.
Il Tempio Esterno viene usato come casa per i servitori più potenti, come prigione, come luogo per ospitare alleati e organizzare incontri, nonché come tempio. Il Tempio Interno si compone di una torre di roccia, monolitica, che si erge proprio al centro del cratere. Chiamato anche “Black Spike” è la casa dei Sognatori del Destino ed in particolare dei loro capi, la Triade. Protegge e custodisce anche la Pietra Sognante, antichissimo artefatto per la comunicazione con l’oscura divinità.
I dintorni del Tempio Esterno sono composti da una serie di torri dalle difese magiche estremamente pericolose e dannose. Molto bella anche la descrizione del loro funzionamento (gli shocker sono esseri estremamente magici che sono imprigionati in colonne di energia ed alimentano la magia del sistema difensivo…).
Le difficoltà di questa versione del Tempio del Male Elementale sono non poche e si suddividono tra trappole, maledizioni e sigilli magici.
Per chi ha letto o giocato il modulo originale è comunque molto interessante rimettere piede in luoghi già conosciuti o attraversati, opportunamente modificati a causa della distruzione del Tempio stesso e della sua recente nuova escavazione.
Un breve cenno ad alcune particolarità:
Di questa sezione segnalo solo i mezzi-elementali, un’unione tra un essere vivente ed un elementale
Appendice 2 – Il culto di Tharizdun
Interessante e utile per chiarirsi le idee la panoramica sul culto, sulla follia come marchio distintivo dei cultisti e sui Sognatori del Destino.
Appendice 3 – Statistiche dei PNG
Sezione davvero corposa e ben organizzata. PNG suddivisi per sezione dell’avventura in cui vengono incontrati per la prima volta
Mappe
Belle! Utili e davvero ben realizzate. Buona visione!
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:
Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:
Return to The Temple of Elemental Evil
che fa riferimento alla versione D&D 3.5
Autore: Monte Cook
Anno di pubblicazione: 2001
Copertina: Brom.
Personalmente mi è piaciuta molto.
Riassunto
dell’avventura: ancora una volta il villaggio di Hommlet e le sue
passate vicende con il Tempio del Male Elementale sono il crocevia di
un’avventura. Un nuovo pericolo incombe… il male ancora una volta
ha messo in moto un suo piano.
Questa volta sembra che un nuovo culto votato al caos abbia deciso di riportare indietro una divinità caotica "bannata" dal piano di esistenza (Tharizdun). Tutta l’avventura sarà giocata sul filo teso tra il tentativo dei cultisti e l’avventura del gruppo.
L’avventura inizierà ad Hommlet, per perlustrare in seguito le rovine del vecchio tempio, per poi dirigere la storia verso una catena montuosa non troppo lontana dove un nuovo tempio è stato costruito, per poi chiudersi su se stessa nelle profondità del vecchio tempio del male elementale.
Più che un’avventura una vera e propria campagna, lunga e per nulla facile.
Questa volta sembra che un nuovo culto votato al caos abbia deciso di riportare indietro una divinità caotica "bannata" dal piano di esistenza (Tharizdun). Tutta l’avventura sarà giocata sul filo teso tra il tentativo dei cultisti e l’avventura del gruppo.
L’avventura inizierà ad Hommlet, per perlustrare in seguito le rovine del vecchio tempio, per poi dirigere la storia verso una catena montuosa non troppo lontana dove un nuovo tempio è stato costruito, per poi chiudersi su se stessa nelle profondità del vecchio tempio del male elementale.
Più che un’avventura una vera e propria campagna, lunga e per nulla facile.
Analisi dell’avventura: da dove partire? C’è letteralmente una montagna di segnalazioni e curiosità da condividere con tutti voi in merito a questo modulo.
Partiamo dal suo autore: si tratta di quel Monte Cook che ha traghettato D&D verso una nuova era con l’edizione 3.5. Monte Cook è uno dei mostri sacri nel campo dei giochi in generale e dei Giochi di Ruolo in particolare. Vi segnalo, anche se la cosa non sarebbe necessaria, l’acclamato gioco di ruolo che ha vinto il premio come miglior gioco a Lucca Comics and Games 2015, Numenera. Mettiamola così, se la sua presenza al timone di questa storia dovrebbe essere una garanzia di un prodotto di qualità, vi posso dire (opinione personale) che le vostre aspettative non saranno disattese.
L’avventura è
strutturata per accompagnare i Pergonaggi (PG) dal 4° al 14°
livello.
L’introduzione a
questo modulo l’ho trovata molto bella, interessante e
personalmente davvero utile. Da questo capitolo condivido con voi
alcune notizie.
Quest’avventura si
basa su moduli precedenti:
- “The Village of Hommlet” del 1979
- Il modulo T1-T4 “The Temple of elemental evil” del 1985 di cui abbiamo avuto modo di parlarvi in un post precedente. Modulo che a sua volta aveva già inglobato l’avventura del 1979.
- Il modulo G3 “Hall of the Fire Giant King
- Il modulo WG4 “The Forgotten Temple of Tharisdun
Quest’avventura, da un punto di vista cronologico, si svolge 15 anni dopo la precedente (T1-T4 “The Temple of Elemental Evil”) e parte dal presupposto, sia che sia stata realmente giocata sia che non lo sia stata, che il Tempio è stato distrutto e con esso il potente artefatto “Orb of Golden Death”.
Se l’avventura è
stata realmente giocata ed ha avuto un esito diverso, qualunque esso
sia stato, occorrerà un poco di fantasia (ma si possono trovare in
questo modulo dei suggerimenti) per collimare gli eventi con quanto
detto poco sopra.
Per mantenere un legame con il precedente modulo, ho trovato molto interessante e ben proposto, il fatto che alcuni dei Personaggi Non Giocanti (PNG) di quello stesso modulo siano ancora in vita. Vita che viene qui presentata opportunamente evoluta, come ci si aspetterebbe dopo quindici anni. Trovo che anche da questi piccoli particolari che danno una sorta di credibilità alla storia si riconosca la grandezza di un autore.
La figura di
Tharizdun, tutta la sua storia, le sue vicende, come quelle dei suoi
seguaci vengono raccontate ed inserite all’interno dell’impianto
della storia del precedente modulo, in maniera del tutto credibile e
non forzata.
In questa introduzione viene imbastita e chiarificata la struttura stessa dell’intero modulo, che viene descritto come composto da tre parti, tre parti che poi saranno le tra fasi dell’avventura:
- Hommlet ed i suoi dintorni
- Il tempio of “all-consumption”
- La rinascita del Male Elementale
PARTE I – Hommlet
ed i suoi dintorni
Capitolo 1 – Il
villaggio di Hommlet
Come già ho avuto modo di chiarire prima, l’avventura prende il via ad Hommlet ed in seguito si sposterà presso il tempio “of all-consumption” tra i monti Lortmill. A questo punto lo svolgersi delle vicende potrebbe prevedere uno o più ritorni intermedi presso Hommlet e sicuramente un ritorno finale in quanto tutta la vicenda dovrà vedere la sua fine proprio nei meandri del Tempio Elementale (nei pressi di Hommlet per l’appunto).
Questo particolare di più passaggi attraverso lo stesso luogo, non è da sottovalutarsi. Credo che modifichi la gestione del luogo stesso in termini di informazioni da dare ai giocatori, sotto-avventure da introdurre, etc.
Il tessuto sociale
di Hommlet è già stato permeato dai servitori malvagi di Tharizdun,
la qual cosa offre nuovamente spunti interessanti per possibili
sottotrame più o meno suggerite dal modulo stesso. Una delle
possibili sottotrame che maggiormente mi hanno affascinato è stata
quella legata al druido Jarod… sostituito da un Metamorfosis…
La sezione della descrizione del villaggio di Hommlet, luogo per luogo, è davvero ben fatta. Molto utile è la sezione e la descrizione dei vari PNG. Fattane la descrizione, il modulo, propone al DM anche un elenco delle informazioni che questo PNG conosce e che quindi possono essere passate ai giocatori.
Capitolo 2 –
Moathouse
Il capitolo inizia con una spiegazione del perché questa costruzione sia stata realizzata proprio in questo luogo- Nel precedente modulo si diceva che questo era un semplice avamposto per le forze del Tempio del male elementale.
Qui, come si è già capito dall’introduzione, ci si addentra più in profondità nel tempio e nella storia di luoghi ed eventi. Ed è proprio scavando nelle profondità di questo luogo che scopriamo che la Moathouse è stata edificata sopra un antico artefatto legato a Tharizdun, si tratta di un obelisco in pietra. Artefatto che in questo modulo, i seguaci della divinità stanno cercando di recuperare per sfruttarne i poteri.
La vicenda però non
è così lineare come potrebbe sembrare. Infatti, mentre i chierici
di Tharizdun hanno trovato la pietra e l’hanno quasi riportata alla
luce per intero, tre giorni prima rispetto al riferimento temporale
della storia, è arrivato presso le rovine un giovane drago blu
(Utreshimon) che ha deciso di farne la propria dimora. Il Drago ha
ucciso il capo dei chierici ed intrappolato gli altri seguaci.
Qualora i PG
dovessero uccidere il drago viene descritto il piano dei chierici
malvagi. Attenderanno la carrozza inviata dal tempio “off
All-Consumption” ed intanto sposteranno tutti i gnoll al loro
servizio a difesa dell’obelisco e cercheranno di avvisare il loro
contatto presso Hommlet.
Anche in questo
modulo, come quello descritto ed analizzato in precedenza, sembra che
alcune fazioni di questo nuovo culto siano in competizione e lotta
tra loro.
Interessante e degno
di segnalazione il fatto che alcune aree dei sotterranei di Moathouse
siano protette dal bene… l’ho trovata una cosa curiosa, ma sensata
(la ritroveremo poi più avanti anche nel tempio “of
all-consuption” e nei sotterranei del Tempio del Male Elementale.
Per i personaggi/giocatori questo secondo capitolo è la prima volta che si incontrano/scontrano con questo nuovo culto che sembra avere decisamente, non molto buone intenzioni.
Capitolo 3 – Un
villaggio fantasma ed un tempio in rovina
In questo modulo, il villaggio di Nulb non è scenario di alcun evento importante, ma nulla vieta che lo diventi. Ecco perché non viene descritto con dovizia di particolari, ma semplicemente abbozzato con quattro indicazioni.
Le rovine del
vecchio Tempio del Male Elementale, a questo punto dell’avventura
sono semplicemente il covo di una banda di predoni formata da
hobgoblin. Il che da un punto di vista narrativo (e non solo, visto
anche il numero di membri della banda, non proprio esiguo), dovrebbe
distrarre il gruppo di avventurieri da quello che realmente sta
succedendo nel sottosuolo. I PG non devono sapere nulla delle
attività sotterranee che hanno preso il via e che sono gestite dai
cultisti di Tharizdun.
Parte 2 – Il
Tempio “of All-Consuption”
L’introduzione a
questa seconda parte ce ne fa una panoramica più o meno dettagliata,
attraverso la quale veniamo a scoprire che:
- Il Tempio e la setta sono guidati dai “doomdreamers” i Sognatori del Destino ed in particolare da una Triade, i tre più potenti Sognatori del Destino, nonché servitori di Tharizdun.
- Il Tempio è composto da tre diverse parti e si trova all’interno di un cratere di un vulcano.
- Crater Ridge Mines – Le miniere del bordo del cratere
- Outer Fanes
- Inner Fanes
Per passare dalle miniere alle Outer Fanes occorrerà trovare delle chiavi che permetteranno di aprire i portali che chiudono e segnano il confine della parte più interna del tempio.
- Vengono indicate alcune possibili tattiche che il Tempio potrebbe adottare in risposta a determinate azioni dei PG. Tanto per intenderci alcune azioni potrebbero mettere in allarme alcuni sezioni del tempio che potrebbero rinforzare le difese in alcune zone sensibili, aumentare i controlli o altro ancora.
- Viene poi introdotta la figura di Varachan, secondo nella scala gerarchica delle Outer Fanes e chierico malvagio che oggi si è pentito delle azioni passate. L’introduzione di questa figura verrà dettagliata meglio in seguito, per cui ora non ci dilunghiamo nella sua analisi, ma mi limito a dire che è senza dubbio stimolante per gli spunti in grado di generare ed un piccolo colpo di genio.
- Altrettanto stimolanti nonché utili sono le quattro possibili tattiche suggerite ai giocatori per affrontare l’esplorazione del Tempio. Quattro tattiche che vanno dalla penetrazione più rapida possibile contando sul fattore velocità, per cercare di arrivare al cuore del Tempio sperando che questo non risponda troppo velocemente; a quella più spionistica che prevede tempo e azioni di manomissione ed una circospezione non da poco.
Capitolo 4 – The Hamlet of Rastor
Rastor è un villaggio nei pressi del vulcano e del Tempio. Di questo villaggio segnaliamo alcune particolarità che lo caratterizzano e che nuovamente potrebbero generare sottotrame o future avventure.
La prima è
senz’altro la presenza del villaggio, di tanto in tanto, di alcuni
orchi. Sono membri di una vicina tribù che ha deciso di iniziare ad
intrattenere rapporti commerciali con Rastor piuttosto che di farci
la guerra. Ovviamente questo ha influito anche sul grado di
civilizzazione degli orchi rendendoli non poco sofisticati… almeno
se paragonati alla figura dell’orco che tutti abbiamo in testa.
Altra particolarità e la presenza di alcuni membri del Tempio, infiltrati nel tessuto sociale del Tempio, tra cui uno di loro è il fornitore di una droga molto potente, il Tambrosh, le cui caratteristiche sono:
- +2 Fo, +2 Co e -2 Sa
- 1 giorno di astinenza -> -4 a tutte le caratteristiche
- 2 giorni di astinenza -> Catatonia
- 3 giorni di astinenza -> Morte
Capitolo 5 – Le
miniere del bordo del cratere
Come sono stati abituati coloro che hanno letto o giocato il modulo originale del Tempio del Male Elementale, le miniere sono suddivise in quattro zone di influenza, ognuna per ogni elemento, che sono in competizione tra loro, contrastando l’una i piani dell’altra.
La forma ad anello (che segue l’intera circonferenza del createre) è già di per sé una particolarità. La difficoltà delle stanze cresce man mano che si prosegue verso est.
Così come succederà anche nell’Outer Fane e nell’Inner Fane, anche le miniere sposteranno un loro ideale livello di sicurezza da Basso a Medio per poi terminare con Alto, a seconda delle azioni dei PG. Si tratta senza ombra di dubbio di uno spunto molto realistico per l’avventura.
Le miniere sono suddivise in undici sottosezioni che vi riporto per completezza e nel caso vi servisse (i numeri tra parentesi sono il numero di stanze coinvolte nella sezione indicata):
- Main Gate (1 – 36)
- Western Bridge (37 – 51)
- Orc Caves (52 – 60)
- Dwarven Temple (61 – 70)
- Southern Entrance / Air Temple (71 – 105)
- Fire Temple (106 – 132)
- Eastern Bridge (133 – 160)
- Bugbear Caves (161 – 172)
- Water Temple (173 – 204)
- Northern Bridge (205 – 217)
- Earth Temple (218 – 234)
La sezione è dunque
composta dalla bellezza di 234 stanze da esplorare… questo dato la
dice lunga su quanto sia importante pianificarne l’esplorazione con
attenzione.
Ma vediamo ora
alcune delle stanze o delle cose che mi sono sembrate più
interessanti:
- 26 – incontro con il drago verde Vranthis… vicenda che di per sé non c’entra nulla con il tempio e l’avventura principale… ma un incontro con un drago è sempre degno di nota.
- 75 – Stanza del sommo sacerdote del tempio dell’Aria. La segnalo per l’interessante sottotrama che prevede che il secondo in carica potrebbe anche accordarsi con gli avventurieri in cambio dell’uccisione di Fachish, il sommo sacerdote, per poi prendere ovviamente il posto. La segnalo inoltre per la presenza di molta documentazione che potrebbe rivelare informazioni utili in merito alle miniere, al tempio dell’aria e all’avventura più in generale.
- 102 – Si tratta del rifugio di un druido malvagio che però potrebbe essere una fonte preziosa di informazioni in merito al Tempio in generale ed alla sua organizzazione.
- 118 – Per gli amanti dell’horror e dello splatter
- Come già visto nel modulo originale del Tempio del Male Elementale, una sottotrama che attraversa tutta l’avventura è la rivalità tra le quattro fazioni elementali. In questo caso in particolare la fazione dell’acqua sta pianificando di colpire quella del fuoco. La cosa interessante, ed è anche il motivo per cui la segnalo, è che vengono suggeriti dei momenti particolari in cui inserire ed incorporare elementi di questa sottotrama, nella linea principale dell’avventura stessa. Mi è parso davvero ben fatto.
- 213 – Segnalo questa ubicazione principalmente per la grande quantità di informazioni che se ne possono ricavare, informazioni che possono aiutare a farsi un quadro più preciso della situazione e che, soprattutto per coloro che hanno letto o giocato il modulo originale, sono davvero rivelatorie. In un diario che viene trovato si racconta la storia della fine del Tempio del Male Elementale ed in particolare di come Hedrack, il capo del vecchio tempio, sia stato salvato da una fine orribile, ed ancora, di come Lareth il Bello, chierico e sacerdote che presidiava la Moathouse sia invece brutalmente morto. Personalmente mi piacciono molto questi rimandi al modulo precedente, perché danno un senso di continuità e si ha sempre la sensazione che le cose siano state fatte con cura, stando attenti affinchè abbiano un senso e non siano invece cose a se stanti che lasciano il tempo che trovano.
Capitolo 6 – Il
Tempio Interno e quello Esterno
Come abbiamo già avuto modo di dire si tratta del vero e proprio quartier generale per i seguaci del nuovo culto e per i loro capi, i Sognatori del Destino.
Il Tempio Esterno viene usato come casa per i servitori più potenti, come prigione, come luogo per ospitare alleati e organizzare incontri, nonché come tempio. Il Tempio Interno si compone di una torre di roccia, monolitica, che si erge proprio al centro del cratere. Chiamato anche “Black Spike” è la casa dei Sognatori del Destino ed in particolare dei loro capi, la Triade. Protegge e custodisce anche la Pietra Sognante, antichissimo artefatto per la comunicazione con l’oscura divinità.
I dintorni del
Tempio Esterno
I dintorni del Tempio Esterno sono composti da una serie di torri dalle difese magiche estremamente pericolose e dannose. Molto bella anche la descrizione del loro funzionamento (gli shocker sono esseri estremamente magici che sono imprigionati in colonne di energia ed alimentano la magia del sistema difensivo…).
Il Tempio Esterno
Anche in questo
caso, come fatto in precedenza per le miniere, mi limito ad un elenco
di elementi o stanze che mi hanno colpito:
- 1 – La guardiana di questa stanza è un Drago femmina e già questa sarebbe di per sé una particolarità degna di nota. Nell’immaginario comune non credo di sbagliare molto se dico che si tende a parlare di Draghi in generale intendendo in realtà il Drago maschio. Altra particolarità legata a questo mostro è la bardatura che indossa, una sorta di bardatura magica che le consente di modificare le proprie dimensioni per garantirle il movimento tra i corridoi del Tempio Esterno nonché verso la camera sotterranea dove nasconde un signor tesoro.
- 4 – Davvero particolare ed interessante la modalità di apertura di questa porta. Sulla porta stessa è presente il volto di un demone. La porta si aprirà solo se si guarderà negli occhi il demone stesso e si supererà una prova di volontà. Altra particolarità e poi l’incontro con un Mindflyer, l’occupante di questa stanza. Questo essere, avendo sviluppato la capacità di conoscere il futuro, viene usato dai residenti come oracolo. Se si riuscirà a cavargli qualche informazione, queste potrebbero essere molto utili.
- 19 – Incontro/scontro con Hedrak, colui che, come abbiamo già avuto modo di sottolineare, era il grand sacerdote del Vecchio Tempio del Male Elementale. Ora è un servitore dei Sognatori del Destino e Gran Sacerdote del Tempio Esterno. Altra fonte di informazioni qualora si scegliesse la via del dialogo a quella della spada.
- 26 – Davvero particolare il contenuto di questa stanza. Si tratta di un esperimento dei Sognatori del Destino e potrebbe essere collocato a metà strada tra una macchina ed un demone. Qualora si venga gettati all’interno degli ingranaggi o qualora si scelga di entrarci consapevolmente, rischiando ovviamente la vita, il macchinario demoniaco è progettato per aggiungere un braccio o una gamba o un familio (una faccia senziente inserita sulla spalla, sulla schiena, sulla pancia o su una mano). Ogni mutazione concederà dei bonus… ma a rischio della vita.
- 27 – Altro richiamo all’avventura originale. Il vampiro che risiede in questa stanza non è altri che Thrommel, uno dei buoni che venne catturato in una grande battaglia contro il Tempio del Male Elementale e che dapprima fu fatto prigioniero e poi, alla caduta dello stesso, trasferito qui e mutato in quello che è ora.
- 41 – Questa è la dimora di Varachan, di cui ho già avuto modo di accennare qualcosa in precendeza. La sua vicenda è, a mio parere, una delle caratteristiche più moderne ed interessanti di questo modulo. Ma andiamo con ordine. Varachan è il secondo in comando presso il Tempio Esterno, ma ha avuto un dubbio morale, un ripensamento in merito alle proprie azioni. Ora è attanagliato dal dubbio se andarsene o se combattere il male dall’interno. Data la notevole particolarità di questo personaggio vengono suggerite al DM alcune modalità su come poterlo utilizzare. Varachan, venuto a sapere del gruppo di PG che sta agendo contro il culto di Tharisdun, cercherà in svariati modi di aiutarli manipolando alcuni eventi (che quindi risulteranno più semplici rispetto a quanto descritto nel modulo stesso – rinforzi che arrivano in ritardo o che vengono mandati in zone in cui non ci sono i PG, per esempio) o facendo trovare oggetti ed indizi (messaggi per suggerire tattiche o movimenti, come facendo trovare pozioni di guarigione,etc.) o qualora si riuscisse ad incontrarlo, fornendo informazioni.
Devo confessare che
questo elemento mi ha colpito molto, sia per il personaggio di
Varachan stesso e la sua interpretazione, sia per come i suoi
interventi possano mutare alcuni momenti davvero difficili
dell’avventura.
L’introduzione di
questo personaggio credo sia stata un’intuizione davvero notevole.
Il Tempio Interno
Anche in questo caso
mi limito ad alcune annotazioni che mi sembrano rilevanti:
- Tutte le aree del Tempio Interno sono maledette.
- In generale in molte aree occorre procedere con diversi TS per evitare la pazzia, maledizioni, per eludere perdite permanenti ai punteggi delle caratteristiche o ancora per evitare di venire teleportati via chissà dove.
- La Triade è composta dia tre più potenti servitori di Tharisdun ed i livelli 8 e 9 del Tempio Interno sono raggiungibili ed accedibili soloda loro.
- Uno dei tre non è presente presso il Tempio Interno, ma si trova già nei sotterranei del Tempio del Male Elementale.
- Il tesoro più interessante di questo Tempio Interno viene incontrato solo dopo aver sconfitto (se si è sufficientemente forti) i due della Triade. Si tratta di diverse carte che rivelano in maniera chiara i piani di Tharizdun e dei suoi cultisti:
- I nodi Elementali, fonti di potere del Tempio del Male Elementale, che giacciono proprio sotto il vecchio tempio, vanno resi nuovamente accedibili.
- Per ogni nodo vanno recuperate delle gemme del potere e richiamato un suo principe elementale.
- Una volta richiamati nel nostro piano di esistenza questi principi, e recuperato il grande artefatto “Orb of Oblivion”, combinando insieme queste fonti di potere si potrà liberare e richiamare Tharizdun stesso.
Parte 3 – La
rinascita del male elementale
Siamo dunque giunti
al punto più altro di quest’avventura. I giocatori arrivati a
questo punto dovrebbero avere le idee più o meno chiare su chi hanno
di fronte, quali sono i piani dei loro avversari e dovrebbero essersi
fatti indicativamente un’idea su come poter procedere per evitare
che tali piani vadano in porto.
In questa sezione
viene spiegato punto per punto il piano della Triade e di Tharizdun
che si articola di sei parti, alcune delle quali non devono essere
portate a termine necessariamente nell’ordine cui vengono elencate:
- Liberare l’ingresso superiore del Tempio del Male Elementale. Per questa parte sono impiegati un beholder con il suo raggio di disintegrazione, dei giganti delle rocce e degli hobgoblin. Questa parte è già stata portata a termine.
- Dedicare il Tempio al culto di Tharizdun cancellando ogni traccia dei culti di Zuggtmoy e Iuz. Questa parte è già stata quasi completata.
- Rendere accessibili i quattro Nodi Elementali che giacciono al di sotto del Tempio. Al momento solo quello dedicato all’elemento fuoco è completamente accessibile.
- Trovare le Gemme del Potere Elementale, sparse nei nodi stessi. Queste andranno inserite all’interno dell’ “Orb of Oblivion” al fine di rendere i passaggi da e verso i Nodi completamente funzionanti.
- Nominare dei Campioni del Male Elementale e predisporre la cerimonia affinchè essi richiamino nei rispettivi nodi i Principi del Male Elementale. Imix, il Principe del Fuoco risiede già nel rispettivo Nodo.
- Portare i Principi del Male Elementale presso il Grande Tempio e far usare loro l’”Orb of Oblivion” per infondere sufficiente potere a Tharizdun affinchè questi possa liberarsi.
Viene suggerito che,
qualora il gruppo fosse particolarmente potente, arrivati a questo
punto dell’avventura, il DM potrebbe liberamente ipotizzare che il
piano della Triade sia più avanti rispetto a quanto descritto sopra.
Capitolo 7 – Il
Tempio recuperato
Man mano che si
procede nell’esplorazione del Tempio si scoprono nuovi indizi
relativamente al piano dei Sognatori del Destino. In particolare si
viene a sapere che Imix è stato liberato e che forse si potrebbe
anche fare un tentativo con il solo Principe del Fuoco per liberare
Tharizdun.
Le difficoltà di questa versione del Tempio del Male Elementale sono non poche e si suddividono tra trappole, maledizioni e sigilli magici.
Per chi ha letto o giocato il modulo originale è comunque molto interessante rimettere piede in luoghi già conosciuti o attraversati, opportunamente modificati a causa della distruzione del Tempio stesso e della sua recente nuova escavazione.
Capitolo 8 – Il
Nodo del Fuoco
Un breve cenno ad alcune particolarità:
- Luogo 8 – il demone all’insaputa di tutti posside tutte le Gemme del Potere Elementale che rimangono nel nodo e può diventare una fonte preziosissima di informazioni.
- Luogo 9 – Incontro con Imix e con Maliskra, emissario della Triade e portatore dell’ “Orb of Oblivion”
- Data che il Nodo elementale del Fuoco è scarsamente popolato, qualora servissero, vengono suggeriti alcuni possibili incontri casuali.
Appendice 1 –
Nuovi oggetti magici e nuovi mostri
Di questa sezione segnalo solo i mezzi-elementali, un’unione tra un essere vivente ed un elementale
Appendice 2 – Il culto di Tharizdun
Interessante e utile per chiarirsi le idee la panoramica sul culto, sulla follia come marchio distintivo dei cultisti e sui Sognatori del Destino.
Appendice 3 – Statistiche dei PNG
Sezione davvero corposa e ben organizzata. PNG suddivisi per sezione dell’avventura in cui vengono incontrati per la prima volta
Mappe
Belle! Utili e davvero ben realizzate. Buona visione!
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