D&D: consigli per Dungeon Master #38 – ANALISI AVVENTURA T1- 4 – The temple of elemetal evil

Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 T1-4 - The Temple of Elemental Evil



Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.


Autore: Gary Gygax, Frank Mentzer

Anno di pubblicazione: maggio 1987

Copertina: Keith Parkinson (spettacolare vero? evocativa vero? ok, e sulla copertina abbiamo detto tutto)



Riassunto dell ’ avventura: partiamo con quanto si può trovare e leggere in quarta di copertina di questo modulo. 

Una forza maligna, che si pensava fosse annientata da tempo, fuoriesce dal buco nero che l ’ ha generata. Come un ’ ombra oscura si espande su tutte le terre e la salvezza è una mera illusione, poich é osserva da ogni anfratto. Tutto quello che ebbe inizio anni fa con l ’ introduzione dei giocatori al pacifico villaggio di Hommlet ed all ’ incredibile ambientazione di Greyhawk, alla fine è completo. In questo modulo si potranno esplorare, finalmente, le tanto attese rovine del Tempio del male elementale. Il male cresce e si alimenta al di sotto di quelle pietre maledette. Questa è la tua opportunità per ricacciarlo da dove è venuto e sconfiggere le suo forze, nuovamente. 

Nella sezione del “ Background ” per i giocatori possiamo ricavare qualche  altra informazione utile. Inquadrata la situazione geo - politica di Hommlet, che è poi la caratterizzazione di una delle tante terre di confine, si passa alla descrizione della storia che tutti conoscono. Il villaggio era tranquillo, poi il male lo raggiunse. Prima pochi ladruncoli, poi bande di umanoidi, poi sempre peggio ... poi un chierico malvagio si stabilì nei dintorni, in una cappella vicino a Nulb (altro villaggio nei pressi di Hommlet). Le paludi crebbero e la cappella anche. Si trasformò in un tempio e poi in una specie di fortezza. Quando l’influenza ed il potere di questa roccaforte del male crebbe troppo ci fu una grande battaglia con un’alleanza guidata da un reame a nord. Ci fu una grande battaglia. Il tempio del male elementale fu distrutto, le sue rovine marchiate con potenti benedizioni ed incantesimi. Dopo svariati anni di tranquillità, però, sembra che tutto stia ricominciando.

Il gruppo verrà così invitato, guidato e suggerito in diversi modi a dirigersi, dopo aver visitato Hommlet ed i suoi dintorni, verso Nulb e poi verso le rovine del tempio. Quella che inizialmente è una missione investigativa per capire cosa sta succedendo si trasforma nell’esplorazione delle rovine, nell’accesso al dungeon che cresce e brulica sotto di esse. Un dungeon che sembra non finire mai e che ad ogni livello introduce particolarità, nuove sfide e che è pronto a presentare il conto a chiunque lo affronti a cuor leggero. 

Analisi dell’avventura: Gary Gygax e Frank Mentzer. Gary Gygax e Frank Men tzer. Gary Gygax e Frank Mentzer. Ma avete letto bene chi sono gli autori di questo modulo? Se lo avete fatto potrei anche non aggiungere altro. Ma dato che ho preso molti apunti durante la lettura di questo modulo, condividerò con voi alcune delle impressioni che ne ho ricavato.
Iniziamo dunque con l’analisi di questo modulo.


Il primo elemento che vorrei sottolinearvi è l’ambientazione, Greyhawk. Personalmente per me è del tutto nuova, in quanto arrivando da Old D&D, ambientato a Mystara, non conosco questa ambientazione. L’azione si svolge ai piedi delle Colline di Kron, e come avrete già intuito, tra i villaggi di Hommlet e Nulb. Diciamo che questa avventura può essere facilmente spostata o ricreata per un’altra ambientazione (come potrebbe essere Mystara), con poco sforzo. Non si fa così riferimento ad essa. Il modulo non è così rigido in tal senso.
Nelle note per il DM della prima parte si fa riferimento che questo modulo è scritto per prendere i personaggi dal primo livello e per portarli almeno all’ottavo, se non oltre. Viene poi fornita qualche dritta in merito all’interpretazione dei PNG, utile soprattutto per DM alle prime armi, ed in generale se si pensa a chi ha scritto questo modulo d’avventura. In una piccola sezione intitolata “ Other adventures ” vengono suggerite alcune idee per future avventure costruite partendo dalla base di questa.


Parte 1 – Il villaggio di Hommlet: in generale il villaggio è descritto con dovizia di particolari, sia in termini di edifici, sia in termini di PNG. Alcune parti sono da menzionare, credo, più di altre:
  • la prima è l’idea che al villaggio siano presenti delle spie del Tempio del Male Elementale. Questi individui cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, finanze, etc.). Arriveranno addirittura ad offrirsi di accompagnare il gruppo nella loro esplorazione. Interessante spunto interpretativo e narrativo. 
  • Tra gli edifici descritti con diversi dettagli segnalo la chiesa si St.Cuthbert per la presenza di due personaggi interessanti: Calmert e Terjon. 
  • Altro PNG interessante da interpretare che oltretutto arricchisce l’aspetto narrativo di questo inizio di modulo è Jaroo Ashstaff, druido di una foresta vicina, inviato qui per assicurarsi che il tempio sia davvero completamente distrutto. 
  • Un altro aspetto che mi ha colpito relativamente alla costruzione del villaggio è il fatto che la comunità sia divisa al suo interno tra autoctoni e nuovi arrivati. La fazione dei vecchi residenti non vede di buon occhio i nuovi arrivati e li sospetta come responsabili di ogni guaio. 
  • Rufus e Burne, rispettivamente un guerriero ed un mago che hanno smesso la vita avventurosa, per trovare dimora proprio a Hommlet, trasformandosi nei protettori del villaggio. Stanno facendosi costruire un castello e tra i lavoratori assunti c’è un agente del Tempio, sotto mentite spoglie. Situazione davvero molto interessante. 
  •  
Dopo la descrizione di tutto il villaggio, la cui mappa (consultabile nelle ultime pagine del modulo) è davvero ben fatta, ci viene presentata una sezione in cui ci vengono presentati nel dettaglio gli edifici principali (sempre al fondo del modulo le mappe di alcuni di questi luoghi, non sono piatte e viste dall’alto, ma sono prospettiche, isometriche. Tra tutti questi vi segnalo alcune particolarità: presso l’Inn of the Welcome Wench vengono descritti alcuni avventori della locanda. Si aprono molti spunti interpretativi ed anche diversi spunti per sottotrame perseguibili senza troppa difficoltà.






Tra i vari spunti suggeriti mi è piaciuto quello relativa alla camera segreta usata assiduamente soprattutto dai tempi della dominazione del male.

Altra sottolineatura che mi piace condividere con voi è quella relativa al Trading Post. Le varie merci sono catalogate in categorie e viene indicata una percentuale di vendita rispetto al prezzo originale. Tale prezzo sarà ovviamente maggiorato per stranieri, nuovi venuti ed avventurieri. Lo segnalo in questa analisi perché credo possa essere usato come spunto ed esempio per un esercizio commerciale generico per future avventure.


The ruins of the Moathouse: altra sezione che offre davvero diversi spunti interessanti. Moathouse era un avamposto del Tempio del Male Elementale. Una base da cui venivano lanciati i raid contro le popolazioni di quelle terre. A presidiare l’avamposto era un chierico malvagio accompagnato dalle sue truppe umanoidi. Gli schiavi che i raid, portati a diverse ondate, producevano, vennero impiegati nella costruzione di una grande fortezza più ad ovest. 

Gygax e Mentzer suggeriscono che queste informazioni vengano rivelate ai personaggi durante la loro visita e la loro esplorazione di Hommlet. Questo genere di informazione potrebbe essere conosciuta da PNG anziani e sicuramente dal consiglio cittadino di Hommlet. Al DM è lasciata completa libertà nella scelta della modalità con cui snocciolare questi dettagli ai giocatori. 

Inoltre ho apprezzato la mappa di Moathouse, trovo che, personalmente, mi abbia aiutato per farmi un’idea dell’atmosfera di questo luogo. 


Di questa sezione segnalo la stanza numero 7, stanza in cui sono nascosti dei briganti che presidiano queste rovine. La cosa che mi ha interessato è come vengano suggeriti tre diversi comportamenti che i briganti possono tenere a seconda di come viene percepita la pericolosità del gruppo. Se il gruppo dovesse essere percepito come debole (perché ferito, vestito male, o altro) viene suggerito un certo comportamento per i briganti, che sarà diverso da quello suggerito nel caso il gruppo di avventurieri sia percepito come forte o molto forte. 

Vi segnalo poi gli incontri casuali, sia del livello superiore delle rovine che di quello sottostante. Hanno una particolarità che è la prima volta che incontro e che ovviamente ha colpito il mio immaginario: la tabella che li descrive non è solo composta da mostri o PNG come uno si aspetterebbe, ma in aggiunta si introducono anche delle situazioni. Provo a spiegarmi meglio. Lanciando su questa tabella si potrebbe non incontrare un troll assetato di sangue, del vostro sangue, quanto piuttosto “sentire dei rumori, come se qualcuno grattasse e potreste sentire cadere in lontananza del materiale”, “sentire squittire e correre tutto intorno a voi”, o ancora, “sentire l’eco di passi in lontananza”. Tutte queste azioni, non hanno necessariamente una ripercussione nel gioco se non quella di aiutare a creare una certa atmosfera di attesa, in modo da tenere i giocatori sempre sul “chi va là”. Questo espediente mi è piaciuto davvero molto, e si ripete nuovamente con il livello sottostante del dungeon, ma con una presenza di mostri che aumenta in percentuale. 

Le rovine di Moathouse sono ora in mano ad un nuovo padrone, tale Lareth the Beautifull, un chierico malvagio di livello 5… che andrà affrontato.





Nell’interludio “Hommlet to Nulb” ed in particolare nel background per i giocatori, viene ribadito in maniera più o meno esplicita l’invito rivolto ad essi: andate alle rovine del tempio, perché laggiù sta succedendo qualcosa. Anche in questo caso le note storiche sarebbero da leggere, da parte del DM, prima dell’inizio dell’avventura ed in maniera accurata, in modo da poterle snocciolare ai giocatori con calma durante tutte le sessioni di gioco.

Per quando riguarda il villaggio di Nulb il DM ha in mano una mappa e poco altro. La caratterizzazione dello stesso viene lasciata alla libera interpretazione. Sinceramente, forse, prendere come esempio il dettaglio di Hommlet, sarebbe troppo. Quello che è certo è che una caratterizzazione va data, in un modo o in un altro.



Per questo compito il manuale però, non lascia il giovane DM alle mercee degli eventi, ma fornisce un piccolo strumento che può essere usato da canovaccio. Per quanto riguarda l’ambientazione di Nulb, il modulo ce la descrive come un villaggio in cui il bene ed il male sono presenti allo stesso modo. Entrambe le fazioni hanno dei loro agenti in questo sperduto villaggio. Ogni fazione è ben consapevole della presenza degli avversari. Ogni agente, indipendentemente dallo schieramento di appartenenza, non si rivelerà mai ad un gruppo di avventurieri che in qualche modo non gli abbia provato la propria appartenenza alla stessa fazione.


Vengono poi presentati alcuni dei luoghi principali di Nulb ed alcuni dei suoi personaggi più caratteristici.

Con questi strumenti il DM dovrebbe essere in grado di generare una buona ambientazione per il piccolo villaggio.



I personaggi saranno infine spinti dagli eventi e dalla curiosità (e se non lo fossero dovrebbero esserlo) ad andare ad esplorare le rovine del tempio.

La descrizione proposta dal modulo delle rovine è molto dettagliata, evocativa, cerca di rendere il più possibile l’atmosfera di questo luogo. Un suggerimento che mi sento di dare è che questo momento potrebbe assumere dimensioni molto caratterizzante per l’intera avventura; andrebbe dunque curato con particolare attenzione, enfasi, interpretazione, etc.

Di queste rovine segnalo in particolare la torre, diventata un covo per briganti e ladri. La segnalo perché, per la sua difesa, vengono suggerite diverse strategie di difesa, con vantaggi e svantaggi per ognuno di esse. Particolare interessante, anche se già visto. Interessante poi il fatto che l’ingresso principale sia impraticabile, nel caso non si riesca a superare un tiro salvezza. La cosa interessante ovviamente non sta in questa sola particolarità, ma nel fatto che, anche in caso di successo, non si è fatto altro che rompere uno dei sigilli che tengono la stessa Zuggtmoy (colei che ha dato vita al tempio ed a tutti i dungeon sottostanti, etc., prigioniera della stesso tempio…).




Parte 3 – Dungeon del Male Elementale: nell’introduzione a questa terza parte vengono argomentati alcuni dettagli utili a capire meglio l’intera storia ed alcune particolarità di questo luogo.


La popolazione del tempio è divisa in fazioni (terra, fuoco, acqua ed aria), che invece di combattere il nemico comune, disperdono molte delle loro energie nel farsi la guerra tra loro. Questa divisione non permette la liberazione di Zuggtmoy, prigioniera al terzo livello del dungeon. La stessa Zuggtmoy non può liberarsi da sola, nonostante sia molto potente, in quanto, in seguito alla prima sconfitta del tempio elementale, le rovine del tempio non solo furono marchiate con benedizioni molto potenti, ma furono posti anche alcuni sigilli runici di natura magica. Tali sigilli sono stati posti su alcune delle grandi porte del tempio e dei suoi dungeon. Man mano e nel caso alcuni di questi sigilli venissero rotti, Zuggtmoy acquisterà sempre più gradi di libertà di movimento in giro per il tempio. Una volta rotti tutti, sarà libera.



In una sezione apposita vengono spiegati al DM le finalità di questa missione nel tempio e nei suoi dungeon, e vengono anche introdotti nuovi e possibili sviluppi per future avventure.

 
Un piccolo inciso che mi è parso curioso e che vorrei sottolinearvi parla di come, per poter massimizzare i frutti di quest’avventura, occorre prestare molta attenzione non solo all’uccisione di mostri ed alla raccolta di tesori, ma anche (e soprattutto) alla raccolta di informazioni per capire come e quando sarà opportuno affrontare un certo mostro, piuttosto che non sottovalutare un certo oggetto che a prima vista potrebbe sembrare di poca importanza, etc.


Per esempio, se vi dicessi che c’è una chiave per poter finire l’avventura sconfiggendo Zuggtmoy, senza fronteggiarla? La chiave sta nel recuperare… non posso dirvelo, vi rovinerei l’avventura, ma forse, suggerirvi di prestare attenzione ad un certo poema, questo non dovrebbe rovinare niente a nessuno.




Una caratteristica comune che mi sembra di aver colto è che questo enorme dungeon multilivello, nella sua ideazione, costruzione e descrizione da parte di Gygax e Mentzer; sembra vivo e davvero brulicante di creature. 

Ad ogni livello del dungeon, più o meno frequentemente a seconda delle zone, succede questo: l’attacco ad un mostro in una certa stanza (ed il conseguente rumore che ne viene generato), comporta che un qualche altro mostro (uno o più) da una stanza vicina si accorga della cosa ed intervenga. 

Questo quando va bene. 

Quando va male, il mostro attacato si accorge dell’attacco o lancia l’allarme. Ed allora i mostri che intervengono, sono tanti, rendendo l’attacco ad una singola guardia Ghoul, un difficile combattimento con quindici suoi coleghi Ghoul. 

Le varie zone del dungeon, sono tendenzialmente divise tra le quattro fazioni, ed ognuna di loro ci tiene a mantenere la propria fetta di potere, ecco perché le stanze sono presidiate da guarde organizzate tra loro con turni di guardia, spioncini per tenere sotto controllo la situazione nei corridoi, etc. 


In alcuni casi, come già visto in questo modulo, vengono anche suggerite vere e proprie tattiche di combattimento che i mostri possono adottare. Ogni corpo di guardia è poi strutturato militarmente. Ci sono i mostri che fanno parte della truppa e ci sono i loro capi (tendenzialmente mostri o NPC più pericolosi). Ogni fazione è poi contraddistinta dai propri simboli. Elemento che potrebbe anche tornare a favore del gruppo, se ben sfruttato.

Altro elemento che ho trovato comune in tutti i livelli è quello che ci sono prigionieri di diverse provenienze (semplici contadini, mercanti, avventurieri, o anche mostri che hanno rifiutato di servire il Male Elementale) e destinati ad essere sacrificati, riscattati in cambio di oro o semplicemente mangiati. Alcuni di loro, se liberati, si proporranno come aiutanti per il gruppo, altri fuggiranno alla prima occasione, etc.



Fatte queste prime considerazioni generali provo a segnalare alcune delle stanze o degli avvenimenti che hanno maggiormente colpito il mio immaginario.
 

Stanza 143 – Augury chamber. In questa stanza è possibile porre una domanda al fato e poi, grazie al lancio dei dadi, simulare il lancio di ossicini, pietre e legnetti di tutte le forme. Sono poi presenti delle tabelle, che a seconda del numero ottenuto, generano una risposta automatica che sarà la risposta dei simboli lanciati. Espediente interessante e simpatico, con il quale gestire un momento di interludio.

Stanza 145 – Il tempio della terra. Stanza affollata e molto molto complessa da superare… a meno che non si sia in possesso di un certo mantello trovato in precedenza. Tale mantello dona la facoltà di poter controllare certi mostri presenti nella stanza ed evitarne in questo modo lo scontro. Mi è piaciuta l’idea che un oggetto trovato in precedenza ed in un’altra stanza del dungeon, possa influire su cosa succederà ora e facilitarne la risoluzione.


Stanza 145g – I giocatori incontreranno per la prima volta un elemento che metterà a nudo gli antagonismi tra le varie fazioni del culto. Sulla porta del chierico a capo del culto della Terra, è stato inchiodato un messaggio da parte del culto dell’Acqua: “Convertiti al culto dell’Acqua o muori…”.



Se ci si aspettava che le vicissitudini delle quattro fazioni si fermassero a scaramucce e scontri fisici diretti, ci si sbagliava. Esiste tutta una trama sotterranea che pervade queste contrapposizioni; trama che si tinge di tentativi di alleanze segrete, corruzione e doppiogioco. La fazione del Fuoco per esempio ha perso potere ed influenza ed il suo rappresentante è convinto di un’imminente alleanza tra Aria e Acqua. L’unica ancora di salvezza sarà a sua volta cercare un’alleanza con la Terra, che sappiamo da prima però essere stata, neanche troppo velatamente, minacciata dall’Acqua. E avanti di questo passo. Il DM, se abile, può davvero condurre i propri giocatori in un labirinto.



Stanza 207 e 208 – Viene introdotto Iuz nella storia. Iuz è una divinità, che ha aiutato Zuggtmoy a cotruire il tempio. Ci sono due figure angeliche nella stanza. Un’aurea di pace ed armonia. Ai PG viene raccontata la storia di questo piccolo tempio del bene circondato da tanto male. I PG vengono invitati a posare armi ed oggetti magici cosi che possano essere incantati ed i poteri aumentati. In realtà si tratta di una trappola. Nella stanza attigua, dietro alla parete di cristallo da cui appaiono le figure angeliche, ci sono due mostri. La parete è una sorta di specchio magico che muta l’aspetto di chi ci si nasconde dietro. I mostri attaccheranno i PG inermi che avranno lasciato le armi. In compenso la stanza sarà piena di armi ed oggetti magici lasciati dai precedenti avventurieri.

Stanza 210 – Tempio dell’Aria. Di questo tempio ho apprezzato la trappola dei bracieri. Una volta che iniziano a fumare, passati alcuni round, chiunque viene teleportato nel nodo elementale dell’Aria. Luogo descritto alla fine del modulo e, insieme con gli altri tre, davvero interessante come concezione.


Stanza 212 – Tempio del Fuoco. Segnalo il tesoro di questa stanza ed in particolare la spada magica intelligente che parla e lancia incantesimi.


Stanza 213 – Altare dell’Acqua. La descrizione dell’ambiente è particolarmente interessante ed evocativa.


Stanza 215 – Stanza del chierico in capo all’ordine elementale dell’Acqua. Tanto per riprendere il discorso delle macchinazioni sotterranee a cui si accennava prima. Costui sta tramando alle spalle del tempio dell’Aria per far rivoltare gli stesso servitori della fazione avversa ed al contempo minaccia il loro chierico con macchinazioni legate al tempio del fuoco. Una situazione davvero intricata. La cosa interessante è che costui, se catturato ed interrogato rivelerà l’esistenza e l’ubicazione del Tempio del Male Elementale, due livelli più in basso.


Stanza 216 – In questa stanza abbiamo la possibilità di scoprire che la fazione dell’Acqua, in questo momento, è quella che sembra essere la più potente ed avere la maggiore sfera d’influenza. La piscina di questa stanza si rivela essere in realtà un mostro del piano elementale dell’acqua e credo sia molto interessante da affrontare. Acquisisce per quattro round i poteri di qualsiasi oggetto magico che venga immerso o con cui venga a contatto. L’oggetto in questi quattro round perde i propri poteri. La cosa che però, sinceramente, più mi è piaciuta è il fatto che possa essere ferito solo da alcuni incantesimi, tra cui, per puro esempio, segnalo “Purificazione del cibo e dell’acqua”. Interessante vero come un incantesimo tra quelli oggettivamente più snobbati diventi qui fondamentale. Geniale.


Stanza 219 – Capo dei troll. Figuro interessante che non parteggia per il Fuoco né per l’Acqua. Si vende al miglior offerente che gli propone anche il minor rischio. In caso affronti i PG e senta di stare per essere sconfitto parlamenterà con la sua lingua stentata. Interessante situazione interpretativa.


Stanza 222 – Le macchinazioni ed i sotterfugi non finiscono mai. I bugbear servitori dell’Acqua, stanno segretamente trattando con i bugbear servitori dell’Aria che presidiano alcune stanze non troppo lontane. Il tradimento è vicino, ma quando si consumerà?


Stanza 228 – Zona neutra. Non risponde ad alcune delle fazioni elementali quanto piuttosto ai livelli sottostanti del tempio. Si tratta di una prigione dove ogni fazioni elementale ha delle celle a disposizione. Le celle dedicate all’Aria ed alla Terra sono vuote, mentre quelle dedicate all’Acqua ospitano dei prigionieri il cui destino è quello di essere sacrificati al fine di evocare un demone da scagliare contro le altre fazioni. Non sono da meno le celle dedicate al Fuoco i cui prigionieri sono destinati ad essere sacrificati per garantire l’evocazione di un Efreeti che, nei piani della fazione, dovrebbe aiutarli contro l’odiata fazione dell’Acqua.



Livello 3 del dungeon. Questo livello è stato disegnato da Zuggtmoy stessa, secondo le sue specifiche. Al tempo in cui regnava sul tempio questa era la sua dimora. La parte a nord includeva le sale di ricevimento e le sale di piacere, mentre la parte sud era la casa vera e propria. Le due parti sono ora completamente separate e l’accesso alla parte nord è molto difficile. Tale area è oggi la prigione di Zuggtmoy.



Stanza 310 – Interessante l’utilizzo di un’illusione rappresentante la tortura di due individui, per attirare all’interno della stanza i PG.


Stanza 334 – La liberazione del paladino Thrommel, che giace in una sorta di stasi, celata alla vista da un’illusione, porterà per il gruppo ricchezze, fama ed onore… se solo si sopravviverà al tempio.


Stanza 336 e stanza 337 – Incontro/scontro con due PNG molto forti, furbi e scaltri. Occorre, per rendere credibile il tutto, giocare questi due incontri in maniera molto “vera”. I PNG incontrati sono una guerriera assassina di razza mezz’orchesca e un mago molto potente. Per la stanza 337 a seconda che la tattica che si voglia usare sia l’attacco, la difesa o la fuga, vengono suggeriti incantesimi ed azioni che si potrebbero compiere. Segnalo infine la possibilità di scoprire una mappa di una parte della mappa del dungeon.



Nella zona a nord, quella che abbiamo detto essere la prigione di Zuggtmoy, vi segnalo le seguenti stanze.

Stanza 340 – Hall of Dread. Di questa stanza mi ha colpito e non poco la descrizione. Viene descritta come una combinazione tra funghi, pietre e figure umane. Molto evocativa.


Stanza 348 – Si può trovare in questa stanza una mappa delle Flanaess con indicati, città per città i nomi degli agenti del Tempio del Male Elementale. Dire che si tratta di un’informazione vagamente importante è superfluo. Concordate?


Stanza 353 – Quello che i PG avranno fatto fino a questo punto si ripercuoterà sul loro destino. Se le quattro porte che tengono prigioniera Zuggtmoy sono ancora in piedi, non succeederà nulla. Se tutte le porte saranno state aperte, in questa stanza, un meccanismo tra il magico ed il diabolico azionerà una sorta di teletrasporto per il piano abissale da cui proviene Zuggtmoy… che significa ovviamente la fine dell’avventura.


Proseguendo in questo livello si incontrerà, assisa su un trono, la stessa Zuggtmoy… cercherà di trarre in inganno i PG, ovviamente. Se si arriverà al combattimento... sarà vagamente dura, sapendo anche che i poteri che avrà a disposizione varieranno a seconda di quante porte saranno state aperte e non solo.




Ovviamente dire che alla fine del tutto un signor tesoro aspetterà i PG, risulta superfluo.



Passiamo ora a curiosare il quarto livello del dungeon, quello che viene presentato come il vero e proprio livello operativo del Tempio. 

A questo livello, nelle profondità della terrà vengono pianificati gli assalti, le alleanze ed i tradimenti. Tutto viene deciso qui. Si tratta di un livello molto pericoloso, tanto che gli autori si sono presi la briga di suggerire in maniera esplicita di seguire delle tattiche di guerriglia, spionaggio a cammuffamento piuttosto che di attacco frontale; opzione che viene paragonato al suicidio.


Anche per questo livello ritroviamo due caratteristiche già enumerate prima: si tratta dei suggerimenti per quanto riguarda il comportamento dei mostri a seguito di attacchi, allarmi suonati da qualche compagno, o altro. E poi ancora, i vari PNG di un certo rilievo, di un certo potere, sono degli intrallazzatori di prima categoria. Tramano gli uni contro gli altri in continuo. Cercano di stringere alleanze e di accaparrarsi il maggior potere possibile.


Stanza 414 – Uno dei giganti presenti in questa stanza è in realtà un mezz’elfo sotto l’incantesimo mutaforma. Si tratta di un druido a servizio del culto dell’antica fede. Sta spiando, ormai da diverso tempo, le attività del tempio. Sa che sta per succedere qualcosa ed a seconda di quanto gli parranno forti i PG si rivelerà loro cercando di aiutarli


Per quanto riguarda il grande tempio, la stanza 419, ci sarebbero moltissime cose da dire, ma rivelerebbero anche tanto del modulo. Piccole segnalazioni qua e là: le due enormi stanze di Zuggtmoy e Iuz (chiudete gli occhi ed immagintevele), i tendaggi dell’altare (una sorta di fungoide molto particolare che fornisce notevole protezione a chi si cela dietro di esso), evocazioni di elementali per essere mandati nei nodi per aumentarne il potere. Ed inoltre la grande probabilità di evocare Iuz o St. Cuthbert, piuttosto che il trono del tempio che permette di mettersi in comunicazione con Zuggtmoy.




Parte 4 – Nodes of Elemental Evil

I nodi sono dei piani parziali, creati da Zuggtmoy stessa e vincolati al dungeon. 

Sono usati come sorgente di energia, luogo di preparazione e deposito. I nodi sono delle zone molto molto vaste (verificate sotto la scala sulle mappe) rispetto ai livelli del dungeon, e sono volutamente poco caratterizzati. 

La loro caratterizzazione è lasciata molto al DM, anche se a seconda dello stato in cui arrivano i PG (feriti, malconci, senza armi, etc.) vengono suggeriti alcuni aggiustamenti. 

Sono suggerite alcune modifiche all’uso della magia quando questa viene usata nei nodi. 

Viene presentata una nutrita tabella di oggetti magici che qui si possono trovare. 

Esistono anche dei PNG “persi” in questi nodi e vengono presentati. Personalmente li ho trovati molto molto ben caratterizzati.





La presentazione di ogni nodo è fatta allo stesso modo. Dapprima una nota descrittiva di tipo introduttivo, seguita da un elenco di nomi; si tratta di alcuni luoghi, indentificati sulle mappe e brevemente accennati. Ed infine l’elenco di possibile mostri che si possono incontrare.

Ed ora per darvi un'idea della vastità di questo dungeon e dell'avventura in sè, eccovi tutte le mappe... c'è da perdersi, non trovate?










Con questo dovrei davvero aver finito... non mi rimane che salutarvi e darvi appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO
 





Commenti

  1. Bellissima panoramica. Questo modulo è mostruoso, ci si potrebbe giocare per dieci anni, tra Hommlet, Nulb, divagazioni varie e ovviamente il Tempio vero e proprio!

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  2. In effetti ci sarebbe da passare un'enorme quantità di sessioni di gioco per esplorare tutto. Davvero un modulo che porta alle origini di D&D e del gioco di ruolo in generale.

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