GDR - Numenera: scatola base

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!
In quest'ultimo periodo non ho passato molto tempo in questo piccolo antro digitale a catalogare vecchie pergamene con vecchie storie, piuttosto che vecchi volumi in cui sono collezzionati sogni e storie fantastiche. Le ultime tre settimane ho passato davvero gran parte del mio tempo libero sul Nono Mondo. Stiamo parlando della nostra terra molto avanti nel futuro. Ho potuto compiere questo breve viaggio nello spazio ma enorme nel futuro grazie alla scatola base del gioco di ruolo di Numenera.


Numenera?
Ebbene sì.

Oggi non parliamo di D&D. Il mondo del gioco di ruolo non è solo D&D, ovviamente, è popolato da molti ed interessanti prodotto che penso valga la pena scoprire. Ecco il perché di Numenera.
Si tratta di un gioco ideato e prodotto da Monte Cook e dalla sua Monte Cook Games. L’edizione italiana è stata curata dalla Wyred Edizioni e si possono trovare molte informazioni sul sito dedicato.
Questo prodotto, nel 2015, ha vinto come miglior gioco di ruolo presso la manifestazione Lucca Comics and Games.



Il gioco si presenta con tutto il contenuto per giocare all’interno di una scatola di ottima fattura che ha il profumo “antico” della scatola rossa di D&D (vedete che riesco sempre a mettercelo da tutte le parti? È come il prezzemolo), a cui sono tanto legato. La scatola contiene: il manuale, un libricino con quattro avventure, delle schede dei personaggi da compilare, una bella mappa del Nono mondo, una scatoletta con le carte per l'assegnazione dei Punti Esperienza e dei dadi. Come vi dicevo la fattura del tutto è molto buona, sarò però sincero e vi dico anche che quando si apre la scatola, lo spazio vuoto è tanto.  Tutto il contenuto elencato sopra non riempie completamente la scatola. Personalmente ho avuto come l’impressione che mancasse qualcosa. Mi è rimasto un poco l’amaro in bocca.


Questa sensazione amarognola è ovviamente passata appena ho aperto la mappa, appena ho aperto il manuale ed ho iniziato a leggere. Ecco perché mi addentro subito nel riportarvi alcune note di appunto che mi sono preso mentre leggevo.

Iniziamo con il parlare del manuale base.

SOGNANDO IL FUTURO
In questo capitoletto iniziale è Monte Cook in persona a parlare ed a raccontare al lettore la genesi di Numenera.
Tra le cose che mi hanno più colpito vi riporto la descrizione di voler realizzare un gioco in cui il giocatore possa decidere quanto impegno produrre in una certa azione. Questa decisione deve però essere subordinata a quanta energia rimane ancora. Per esempio, se mi sono già sforzato molto, o se mi hanno ferito, avrò ancora energia sufficiente per produrre un nuovo sforzo? Questa meccanica di gioco mi ha colpito molto.
Altra cosa interessante è il desiderio che Monte descrive, il voler realizzare un gioco in cui fantasy e fantascienza si mescolassero l’una con l’altra. A tal proposito l’autore riporta una frase di Sir Arthur C. Clarke: “ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia”. Affascinante non trovate?
Sempre Monte Cook racconta ancora due cose che mi sono sembrate importanti.
La prima riguarda il fatto che Numenera nasce dalla sua esperienza di DM più attento alla narrazione di una storia ed al divertimento dei giocatori che al regolamento in sé.
La seconda racconta invece di due fonti di maggior ispirazione per l’ambientazione, Moebius (mostro sacro del fumetto internazionale) e lo scrittore Gene Wolfe (che personalmente non conosco, lacuna che spero presto di colmare).


IL MONOLITO D’AMBRA
Questo capitoletto racconta al lettore una storia. In particolare viene raccontata la storia di Padre Calaval (colui che fonderà l’ordine dei Maestri degli Eoni, ma sto precorrendo i tempi) e di una sua avventura alla scoperta dei segreti di un numenera, un artefatto tecnologico.
Lo scopo principale di questo breve racconto è quello di prendere per mano il lettore ed introdurlo un passo alla volta nell’atmosfera davvero particolare che si respira nel Nono Mondo.


PARTE 01 – PER INIZIARE

CAPITOLO 01 – BENVENUTI NEL NONO MONDO
Come già fatto prima vi riporto alcune note prese pari pari dagli appunti che mi sono preso durante la lettura del manuale, in merito a cose che mi hanno colpito.
Numenera è incentrato sulle scoperte delle meraviglie degli otto mondi/ere che hanno preceduto l’attuale, che i giocatori/personaggi faranno con il proseguire dell'avventura. Ovviamente nessuno potrà mai assicurarvi che tutte le scoperte saranno positive, alcune lo saranno senz’altro, altre, invece, potranno condannare la vostra esistenza. L’unico modo per scoprirlo? Provare!
Capitoletto di appena tre pagine, che però inizia ad approfondire un poco l’ambientazione, ma soprattutto inizia a snocciolare un poco della terminologia tecnica specifica accompagnata da qualche spiegazione.


CAPITOLO 02 – COME SI GIOCA A NUMENERA
Come potete vedere non si perde tempo e si entra subito nel vivo, quello del gioco. Il capitolo presenta alcuni rudimenti essenziali di Numenera (questi verranno poi approfonditi nel capitolo 08 con tutti i dettagli del caso).
La regola base per questo gioco di ruolo è la seguente: data un’azione che un personaggio ha intenzione di intraprendere, il Game Master (GM) stabilirà una difficoltà per tale azione. In particolare la difficoltà è un numero compreso tra 0 (azione che riesce senza bisogno dei dadi) e 10 (azione impossibile).


Dato il valore di difficoltà, viene generato (con una semplice moltiplicazione per 3) un numero bersaglio. Il numero bersaglio è il valore che il Personaggio (PG) che sta tentando di compiere quella particolare azione deve almeno pareggiare con il lancio di 1d20.
Tipicamente, le abilità personali di un PG, più che influire sul numero uscito dal lancio del dado, vanno a diminuire la difficoltà di un’azione, facendo così diminuire il numero bersaglio.
Tanto per capirci, un personaggio addestrato in una particolare azione diminuirà la difficoltà in quella particolare azione di 1, un personaggio specializzato, di 2.
Per fare ancora un esempio: un vantaggio in una particolare azione, derivante da un compagno che aiuta, una situazione favorevole, etc, può far diminuire la difficoltà di un’azione. I vantaggi sono cumulabili, ma al massimo possono garantire un -2 alla difficoltà. Per concludere, usando la tenacia (in pratica spendendo dei punti dalla riserva corrispondente) si può diminuire la difficoltà di un’azione.
Un’azione la cui difficoltà viene portata a 0 ha successo in maniera automatica.


Altri argomenti, forse meno caratterizzanti il gioco, che vengono proposti in questo capitolo, sono: il combattimento, le armature e le armi, i bonus, i tiri speciali (quando tirando 1d20 ottengo 1, 17, 18, 19 o 20), le distanze ed i crypto; insomma le fondamenta del gioco.
Merita una nota a parte il discorso relativo ai punti esperienza (PE), in quanto hanno una gestione particolare che merita di essere sottolineata. I PE vengono usati come ricompensa per delle scoperte o come contropartita per un intromissione del GM (il GM decide che nonostante il successo nel tiro di difficoltà in un’azione, le cose non vanno come ci si aspetterebbe, etc.), non per uccisioni in combattimento. I PE possono essere spesi da parte dei giocatori per bloccare un’intromissione del GM, per ripetere il tiro di un dado o accumulati per far passare il PG di livello.


PARTE 02 – I PERSONAGGI

CAPITOLO 03 – CREARE IL PERSONAGGIO


La creazione di un personaggio ruota attorno a tre caratteristiche: vigore, prontezza ed intelletto.
Ogni caratteristica si compone di: riserva, attitudine e tenacia.
La riserva è l’ammontare di punti che il PG ha in quella caratteristica.
L’attitudine è la capacità, tutte le volte che viene richiesto di spendere punti da una particolare riserva, di spenderne di meno. Si sottrae l’ammontare di attitudine dalla spesa che viene richiesta.
Un livello di tenacia corrisponde alla spesa di 3 punti di una particolare riserva di caratteristica al fine di diminuire di 1 la difficoltà di un’azione che impegna quella caratteristica medesima. Diminuire di ulteriori livelli la difficoltà costerà solo più 2 punti.
Un PG, allo stato attuale del gioco (ci saranno espansioni per gestire ulteriori sviluppi? Mah!), possono avanzare fino al sesto rango (livello), spendendo i PE accumulati. Direi che è abbastanza evidente che non è questo l’obbiettivo ultimo di Numenera.


Descrittore, tipo e focus sono un interessante espediente adottato per la creazione del personaggio.
Il tipo descrive il ruolo che il PG ricopre nel mondo. Si può scegliere tra tre opzioni: Glaive, Jack e Tech.
Quando ho letto per la prima volta il manuale, le tre sole opzioni mi sono sembrate davvero poche, abituato per esempio alle molte combinazioni di classi  e razze di D&D. Non fatevi sviare come ho fatto io.
Il descrittore è un aggettivo che può essere scelto all’interno di un elenco di dodici. Questo aggettivo collocherà il PG in una situazione iniziale di gioco, offrendo così degli spunti per iniziare l’avventura e degli obbiettivi personali.
Il focus, anche questo da scegliere tra un elenco proposto, è un verbo che descrive un’abilità speciale del PG ed anche dei legami con almeno un altro dei PG.

CAPITOLO 04 – TIPO DEL PERSONAGGIO
Come dicevamo prima e se può aiutare, il tipo in Numenera è corrispondente alla “classe” di altri giochi di ruolo. Ci sono tre tipi che possono essere scelti: Glaive, Jack e Tech.
Come già abbiamo accennato in precedenza, nonostante la presenza di soli tre tipi, la caratterizzazione è molto significativa.
Ogni tipo ha dei valori pre-assegnati di Vigore, Prontezza e Intelletto. Ci sono poi 6 punti che ogni giocatore può assegnare a piacimento per caratterizzare maggiormente una delle caratteristiche o per equilibrarle tra di loro.


Per ogni tipo viene descritta la fonte dei poteri, caratteristica che non influenza valori o altro, ma solo la storia del PG e non solo. Viene poi introdotto un legame. Tale caratteristica descrive un evento del passato che si ripercuote nel presente del PG creando un legame. Anche in questo caso stiamo parlando di una sola influenza sulla storia e non sulle meccaniche di gioco. State già iniziando a subodorare quale componente tra la meccanica di gioco e la storia sia al centro dell’attenzione in questo gioco?
Vengono poi descritti i ranghi, i livelli di ogni tipo ed in particolare i benefici che vengono acquisiti da un PG nel passaggio tra un rango e quello successivo. In questo caso non sono elementi legati alla storia, ma alle caratteristiche del PG, alle meccaniche del gioco.
Giusto per fare il punto vi riporto ancora questo:
i Glaive sono i migliori guerrieri del Nono mondo, sono votati alle arti del combattimento (corpo a corpo o a distanza).
I Jack sono esploratori ed avventurieri, sono dei tutto fare. Non eccellono in nulla, sanno fare un po’ di tutto, la flessibilità è il loro cavallo di battaglia.
I Tech sono chiamati maghi, stregoni o incantatori. Sfruttano i numenera per comprendere e alterare la realtà in modi altrimenti impraticabili.

CAPITOLO 05 – DESCRITTORE DEL PERSONAGGIO
Il descrittore definisce il PG, va ad influenzare e contraddistinguere tutto ciò che fa. Un PG affascinante ed uno aggraziato sono diversi ed eccellono in cose diverse. Il descrittore influenza il modo in cui un PG compie ogni azione e lo colloca anche in una situazione iniziale (fornisce spunti per iniziare un’avventura o una campagna o per introdurlo all’interno di un gruppo) e fornisce anche degli spunti in merito a quelli che possono essere gli obbiettivi del PG stesso.


Durante la fase di creazione del PG, e solo in questa fase iniziale, ogni descrittore offre abilità, capacità aggiuntive o modifiche ai valori delle Riserve. Ritengo poi che sia importante segnalare come queste modifiche, queste abilità, potrebbero anche essere negative per il PG. Facevo accenno prima al fatto che in Numenera la storia narrata e giocata viene posta al centro. Se leggiamo la modifica negativa a cui si accennava alla luce della centralità della storia possiamo dire che la caratterizzazione del PG non viene meno. Ai fini della storia e da un punto di vista interpretativo ciò che un PG non sa fare lo caratterizza bene come ciò in cui eccelle.
Vi segnalo ancora che ogni descrittore può essere scelto per ogni tipo, non ci sono limitazioni. Mi preme dunque sottolineare come un Glaive aggraziato sia un PG diverso da un Jack aggraziato che è un PG ancora diverso rispetto ad un Tech aggraziato.

CAPITOLO 06 – FOCUS DEL PERSONAGGIO
Il focus in Numenera è ciò che caratterizza e rende davvero unico un PG. Il manuale infatti suggerisce di cercare di non avere all’interno dello stesso gruppo due PG con lo stesso focus.
Il focus fornisce al personaggio dei benefici nel momento stesso della creazione e poi altri ad ogni passaggio di rango. Il focus, fornendo poi dei legami con altri PG, pone nuovamente al centro elementi interpretativi del personaggio legati alla storia, anche se in questo caso, questi elementi hanno influenza sul gioco vero e proprio. Per esempio il beneficio viene condiviso con un altro PG che gli sta a fianco, oppure quest’altro PG risulta immune rispetto ad un danno generato dal PG, etc.
L’elenco dei focus che possono essere scelti è relativamente lungo e penso soddisfi il gusto di molti. Tra i miei preferiti (punto che ovviamente lascia il tempo che trova) vi segnalo: assassino, cavalca il fulmine, compie miracoli (mi ha fatto venire in mente il personaggio di Tochi del cartone animano Ken Shiro), Controlla la gravità (mi ha fatto venire in mente Magneto), controlla le bestie (sono intrigato dall’avere dei compagni animali), genera un’aura infuocata (lo ammetto che adoro i fantastici quattro e questo focus mi fa venire in mente Jonny Storm, la Torcia Umana), governa poteri mentali (Xavier… sì mi piacciono anche gli X-Men), parla alle macchine, ulula alla luna (credo sia divertente da giocare), usa propriamente i poteri (credo sia interessante da usare soprattutto per un PG Tech) ed infine usa il magnetismo.


Sempre con la consapevolezza che i miei consigli lasciano il tempo che trovano, in generale, essendo Numenera un gioco improntato sulla scoperta più che sui combattimenti (essendo pur vero che il gioco andrebbe adattato in base a quanto i giocatori gradiscono), consiglio di cercare di scegliere dei focus che non siano completamente basati sul combattimento.

CAPITOLO 07 – EQUIPAGGIAMENTO
In merito a questo capitolo non ho particolari note da segnalare, a parte la brevità dello stesso (rispetto ovviamente ad altri giochi di ruolo), appena sei pagine. Anche in questo caso però non vi fate trarre in inganno come ho fatto io. Numenera riserva sorprese ad ogni pagina che viene girata. Se è vero che l’equipaggiamento potrebbe sembrare poco, avrete molte pagine dedicate a crypto, artefatti etc. Cosa sono queste cose? Lo si vedrà più avanti.


PARTE 03 – REGOLAMENTO

CAPITOLO 08 – REGOLE DI GIOCO
Di regolamento abbiamo già accennato prima, in questo capitolo il tutto viene approfondito. Il concetto base intorno a cui ruota tutto il regolamento è riassumibile in tre punti, come segue:
  • Definita l’azione del PG
  • Si determina la difficoltà di questa azione
  • Si verifica la presenza o meno di modificatori a questa difficoltà


Abbiamo già approfondito in precedenza che data la difficoltà si genera il numero di riferimento moltiplicando per tre la difficoltà. Tale numero deve essere almeno pareggiato dal tiro secco di 1d20. E veniamo ai tiri dei dadi per sottolineare ancora una volta una particolarità di Numenera. Il GM non lancia dadi, determina la difficoltà delle azioni. Tutti i dadi sono sempre e solo lanciati dai giocatori.
Della particolarità in merito all’assegnazione o all’utilizzo dei PE abbiamo già detto. Qui vorrei sottolineare ancora un particolare:  tutte le volte che il GM assegna dei PE ad un giocatore (per una scoperta, per una intromissione,etc.) ne assegna 2. Uno va direttamente al giocatore, l’altro sarà il giocatore stesso a riassegnarlo ad un altro giocatore, in base al fatto che l’altro giocatore è stato fondamentale per il successo di un’azione, il giocatore lo ha giocato particolarmente bene, etc. Questo ancora una volta a dimostrazione del fatto che sia il GM sia i giocatori sono partecipi nello sviluppo della storia.

CAPITOLO 09 – REGOLE OPZIONALI


Alcune delle opzioni proposte potrebbe essere solo per giocatori esperti, ma nel complesso, alcune di esse mi sono parse interessanti. Ve ne evidenzio un paio:
  • Danno duraturo o permanente al posto della morte. Invece della morte si propone che un PG perda un braccio, una gamba, etc. Da un punto di vista puramente interpretativa del PG mi sembra un’opzione davvero molto interessante.
  • La possibilità di scambiare punti tra le varie caratteristiche mi sembra un’opzione molto caratterizzante.
L’introduzione di tre nuove descrittori (Varjellen, Lattimor e Mutanti) sono molto interessanti ma non semplici da giocare (credo) per novelli giocatori, ma sono senz’altro da provare.


PARTE 04 – L’AMBIENTAZIONE

CAPITOLO 10 – VIVERE NEL NONO MONDO
CAPITOLO 11 – IL BALUARDO
CAPITOLO 12 – L’OLTRE
CAPITOLO 13 – OLTRE L’OLTRE
CAPITOLO 14 – ORGANIZZAZIONI

Ho messo insieme tutti questi capitoli relativi all’ambientazione in quanto per tutti si può fare un discorso comune. Inizio con il dirvi che sono i capitoli che più di tutti ho preferito leggere. Interessanti e particolari. Credo di poter dire che siano proprio questi capitoli, insieme ad alcune delle regole già evidenziate, a caratterizzare Numenera.


In questi capitoli vengono principalmente descritti i regni, le città, i villaggi, le foreste che fanno del Nono mondo quello che è oggi. Una delle cose da portare in evidenza in questi capitoli, e che ho apprezzato molto, è che ogni descrizione è seguita da un breve trafiletto di “dicerie” ed uno di “misteri”. Sono assolutamente caratterizzanti ed evocativi e raggiungono perfettamente il loro scopo. Solleticare la fantasia del lettore. Non spiegano nel dettaglio nulla. Riescono però ad evocare, ad abbozzare nelle mente del lettore delle avventure. Davvero una caratteristica degna di nota.


PARTE 05 – CREATURE E PERSONAGGI

CAPITOLO 15 – CREATURE
Questo capitolo non è altro che un elenco di 45 creature particolari, curiose, divertenti, letali e strane. Tendenzialmente ogni creatura è accompagnata da un’immagine e questo è decisamente un punto a favore. Il bestiario che ne viene fuori è assolutamente una parte caratterizzante dell’ambientazione del Nono mondo.


CAPITOLO 16 – PERSONAGGI NON GIOCANTI
Nulla da dichiarare… circolare, circolare!


CAPITOLO 17 – TECNOLOGIA
Introduce alla tecnologia del Nono mondo. Capitolo utilissimo in quanto immaginarsi cosa potrebbe essere un mondo fra nove ere non è cosa facile. Pensare a otto cicli di ascesa della tecnologia e discesa della stessa, e pensare che ad ogni ciclo si hanno a disposizioni frammenti ed oggetti (anche se non li si comprende) della tecnologia precedente, non è cosa semplice.
In questo capitolo si fa un discorso generale sui numenera, termine con il quale si descrive tutto ciò che sembra soprannaturale e giunge da un’epoca remota. In particolare questi numenera vengono suddivisi in quattro categorie (approfonditi in singoli capitoli successivi): crypto, artefatti, arcani e scoperte.

CAPITOLO 18 – CRYPTO
Si tratta di numenera utilizzabili una volta soltanto, ma rinvenuti frequentemente. Per i PG infatti saranno la forma più comune di numenera con cui avranno a che fare. Ovviamente l’alta frequenza con cui si troveranno è una caratteristica che dovrebbe invogliare i giocatori ad usarli più che ad accumularli (tanto più e si pensa che i giocatori hanno dei limiti nel numero di crypto che possono trasportare). Se li si volesse analizzare in termini di meccaniche di gioco, sono molto più simili a capacità speciali usa e getta più che oggetti facenti parte dell’equipaggiamento. La descrizione di 98 crypto, dovrebbe rispondere alla nota che vi ho segnalto in precedenza e relativa al fatto di non preoccuparsi se l’equipaggiamento disponibile vi fosse sembrato “scarso”.


CAPITOLO 19 – ARTEFATTI
Al contrario dei crypto, per essendo anche questi facenti parte della categoria dei numenera, gli artefatti sono fatti per durare, a meno che (ovviamente) non esauriscano la loro carica residua; insomma, possono essere più di una volta, ma rischiano di deteriorarsi (la cosa interessante che artefatti diversi hanno percentuali di deterioramento differenti). Al termine del capitolo viene proposto un elenco di 75 possibili artefatti, ma non è questa la cosa che più mi ha colpito di questo capitolo, bensì la presenza e l’introduzione delle “stranezze”. Molto semplicemente il termine “stranezza” descrive come un artefatto non sempre funzionerà come ci potrebbe aspettare. Vengono dunque proposte 29 possibili stranezze da usare nel gioco. Anche in questo caso mi sembra di poter annoverare questa caratteristica come tra quelle che pongono al centro la storia (una stranezza facilmente comporterà il fallimento di un piano, di un’azione) più che caratterizzare come eroi a cui tutto riesce bene, i PG.

CAPITOLO 20 – ARCANI E SCOPERTE
La funzione principale di questa categoria di numenera è quella di andare a corroborare l’ambientazione, quella di andare a darle profondità per incrementarne la credibilità. La loro utilità si manifesta principalmente da un punto di vista narrativo. Il mantenere l’atmosfera viene fatto grazie al fatto che si tratta di oggetti arcani, incomprensibili e di una scarsa utilità pratica. Per dire quanto questi oggetti siano importanti, vi faccio semplicemente notare che vengono proposti 100 arcani, per ognuno dei quali viene fornita una descrizione generica, che lascia al GM la possibilità di adattarli al meglio alle varie situazioni di gioco, al fine, se possibile, di renderli ancora più strani, incomprensibili e misteriosi.
Al termine del capitolo vi segnalo anche un paio di paginette su come creare i propri numenera (attività per esperti).


PARTE 7 – CONDURRE IL GIOCO

CAPITOLO 21 – USARE LE REGOLE
Riporto, come già detto, solo alcune note che mi hanno colpito.
Numenera è stato creato con l’obbiettivo di semplificare il più possibile il compito del GM, cercando di liberarlo dalle meccaniche di gioco per lasciare che si tutta l’attenzione sia posta sulla storia.
Le regole, infatti, vengono definite strumenti asserviti alla storia, nulla più. Si tratta infatti di uno strumenti per definire i personaggi, per simulare un combattimento, per creare un’ambientazione, non sono loro ad avere l’ultima parola in una diatriba. Le regole sono asservite alla narrazione.
Abbiamo già detto in precedenza  che il principale compito del GM è quello di determinare la difficoltà. In Numenera in fatti ogni cosa ha un livello, rango o difficoltà che sia. In questo compito non è importante la precisione e non si deve scadere in un forsennato susseguirsi di tiri per determinare se un PG riesce o non a fare qualcosa.


L’intromissione del GM è uno strumento fondamentale per rendere il gioco interessante. Si potrebbe dire che va a sostituire il lancio dei dadi da parte del GM (vi ricordate che dicevamo già in precedenza che i dadi vengono lanciati sempre e solo dai giocatori?). Usare l’intromissione del GM come strumento narrativo non vuol dire determinare gli eventi in maniera arbitraria. L’influenza esercitata deve essere sottile ed impercettibile. Le intromissioni devono rappresentare eventi accidentali, colpi di genio dell’avversario o l’accanirsi del fato. L’intromissione del GM serve a limitare l’impatto della casualità sulla storia.
Viene proposto un elenco di alcune intromissioni o di effetti generati da queste da cui è possibile prendere spunto per cercare di garantire una buona varietà, una differenziazione di volta in volta. Usare sempre la solita intromissione risulterebbe noioso.
Viene suggerito al GM di introdurre, se vuole, il concetto di “grado di successo”. Se un PG fallisce di poco una certa prova, invece di non riuscire per nulla nel suo intento, potrebbe riuscire ma solo parzialmente. Se al contrario, dovesse superare di molto il tiro sulla difficoltà di una certa azione, potrebbe sortire effetti superiori rispetto a quelli preventivati.
Il gioco e le sue meccaniche, tra le altre cose, si basa molto sui crypto. Viene suggerito coem ogni giocatore dovrebbe, per ogni sessioni/avventura, dovrebbe usare tanti crypto quanti ne può portare. Di conseguenza dovrebbe trovarne altrettanti.
Occorrerebbe incoraggiare sempre la creatività dei giocatori, in Numenera infatti essere creativi è più importante di conoscere bene le regole. Il successo di un personaggio non dipende dalla sua creazione e da quante abilità ha, quanto piuttosto dalle idee con cui affronta le sfide.


CAPITOLO 22 – COSTRUIRE UNA STORIA
Numenera è un gioco incentrato sulle scoperte. Anche un combattimento, per esempio, non dovrebbe mai essere fine a se stesso, ma condurre i PG a scoprire qualcosa. Bello l’elenco di consigli pratici da tenere a mente quando si costruisce una storia.
Mi soffermo in particolare sulla descrizione di un mondo insolito, come è il Nono mondo. Gli elementi straordinari ed indecifrabili che compaiono in una certa scena dovrebbe essere tratteggiati a dovere, al contrario di quelli più comuni. Si è utilizzato il termine “tratteggiare” non a caso, il GM infatti in questo particolare compito, dovrebbe essere preciso e non pedante. I giocatori devono poter lavorare di fantasia. L’impressione conta più dell’esatta rappresentazione.
Questo capitolo si è rivelato un’interessante fonte d’ispirazione per il gioco di ruolo in generale.


CAPITOLO 23 – FAR VIVERE IL NONO MONDO
Alcune note e suggerimenti che mi sono parsi interessanti.
Descrivere, non definire: occorre lasciare spazio ad ulteriori approfondimenti, preservando l’aura di mistero, caratteristica essenziale dell’ambientazione.
Non ripetere gli espedienti già utilizzati. Ricorrere troppo spesso ad una certa idea, anche se originale, la priva della sua veste bizzarra e misteriosa. Per esempio, un numenera curativo, non dovrebbe avere sempre la stessa forma.
Combinare tra loro due o più idee, piuttosto che usarle ed applicarle singolarmente, è una cosa da incentivare, tende ad aumentare il mistero.
Usare luoghi immensi, soprattutto se sono al chiuso, influenza la psicologia di chi lo esplora, facendolo sentire piccolo ed inadeguato.
Se il GM è amante del genere fantasy, allora potrà mostrare l’ambientazione dal punto di vista della gente comune che racconta di “stregoni”, “malefici” o “demoni”, senza mai usare termini scientifici. Se invece ama il genere fantascientifico, gli basterà porra maggiore accento sull’aspetto tecnologico delle cose.
Altro capitolo interessantissimo!


PARTE 08 – NOTE CONCLUSIVE

Sono note conclusive.


APPENDICE A – GUIDA ALLA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Due paginette con una guida passo passo da seguire per creare il vostro PG.


APPENDICE B – BIBLIOGRAFIA E RISORSE
Appendice molto molto interessante dove Monte Cook ci racconta le fonti d’ispirazione usate per la creazione di Numenera. Alcune di queste le conosco, altre mi sono sconosciute. Interessantissime! Le trovate qui sotto… voi quante ne conoscete?





Finito di parlare del manuale base vi racconto ancora cosa mi ha colpito del libro delle avventure.

CAPITOLO 01 – PANORAMICA DELLE AVVENTURE
  • Il Beale di Boregal: avventura introduttiva, dove tutto viene spiegato passo passo.
  • La nave arcana: si tratta di un’area liberamente esplorabile e dovrebbe insegnare ai giocatori ed al GM che gli incontri possono non seguire un ordine preciso e predefinito.
  • Il prezzo nascosto: l’insegnamento principale che se ne dovrebbe trarre è che tutti gli scenari del Nono mondo devono essere incentrati sul passato.
  • I tre santuari: in questa avventura l’idea di fondo vuole essere quella che i PG non devono aspettare la fine di una campagna per scontri con PNG potenti o per fare delle scoperte sensazionali. Si tratta dell’avventura più lunga tra le quattro che vengono proposte.


CAPITOLO 02 – IL BEALE DI BOREGAL
Avventura bella e tutto sommato interessante, sicuramente abbastanza lineare nella sua evoluzione. La parte che mi è piaciuta maggiormente è lo spunto che viene offerto sul finale, e cioè l’opzione che il Boregal possa diventare un PNG che accompagna i PG. Potrebbe diventare un interprete telepatico per i PG.
Mi ha colpito questa opzione perché mi ha fatto venire in mente uno dei compagni che supportano Capitan Futuro (cartone di qualche anno fà) nelle sue avventure. Ve lo ricordate?


CAPITOLO 03 – LA NAVE ARCANA
Tra le quattro avventure è quella che mi ha colpito di meno. Si tratta di una classica esplorazione di un dungeon, solo che il dungeon è una nave aliena. Interessanti alcuni spunti di mistero che aleggiano in alcune descrizioni.

CAPITOLO 04 – IL PREZZO NASCOSTO
Avventura interessante per l’intrigo di misteri e di doppio gioco che si sviluppa nel mezzo (da giocarsi bene) e per lo sviluppo che c’è nel finale. Tale sviluppo è in qualche modo simile a quello già proposto nella prima avventura o potrebbe essere esattamente il suo contrario. Il gruppo avrà dunque trovato un alleato, un mecenate molto potente, ma dalla dubbia morale o piuttosto si tratterà di uno spietato nemico senza morale?

CAPITOLO 05 – I TRE SANTUARI
Quest’avventura non sviluppa secondo una rigida sequenza di eventi. La storia racconta uno scontro contro la Convergenza, una della potenti associazioni descritte nel manuale base. Il “background” proposto per quest’avventura è davvero molto bello, come tutto lo sviluppo degli eventi. Faccio davvero le pulci con questa mia nota finale: mi sarebbe piaciuto vedere delle mappe dei tre santuari e svilupparne l’esplorazione… magari ci lavoro su… chi lo sa!


Ed ora per finire, vi racconto la mappa del Nono Mondo. Anzi più che raccontarla ve la mostro. Bellissima!


Le mie personali conclusioni sono che: capisco perché Numenera ha vinto il premio 2015 a Lucca Comics and Games come miglior gioco di ruolo. Lo merita davvero. Ho una voglia matta di lavorare su quest’ambientazione e di provare a buttare giù alcune avventure basandomi su di essa. Avrò il tempo per farlo? Me lo auguro.

La wyrd Edizioni, nel mese di febbraio 2017 ha lanciato una serie di articoli intitolati "Game Master Academy" proprio per iniziare dei novelli GM al gioco di ruolo in generale ed a Numenera in particolare. Non potevo proprio non segnalarvelo. Qui sotto vi riporto i link delle singole puntate:
Direi che se siete ancora qui a leggere queste ultime righe finali, devo dirvi grazie per la pazienza che avete dimostrato...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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