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La storia che oggi verrà raccontata in questo sperduto antro digitale e che verrà archiviata e custodita fino a quando il grande mare di Internet non verrà prosciugato, parla di un luogo conosciuto come Theah e del Settimo Mare, di eroi, duelli , pirati e avventura. La storia di oggi ci racconterà qualcosa del gioco di ruolo di:

7th Sea


La copertina, elemento del manuale che dovrebbe già regalarci l'aspettativa di una certa atmosfera che poi andremo a ritrovare all'interno, ci parla di duelli all'arma bianca, azione, agilità, baffetti alla D'Artagnan, mantelli svolazzanti e tanta azione. Vedremo se questa aspettativa sarà ripagata a pieno. Un altro elemento, non da poco, viene riportato in copertina: il logo del gioco di ruolo dell'anno del 2017, premio assegnato da Lucca Comics and Games. Per non rovinarvi la lettura di quanto segue, riporterò le motivazioni del premio solo al fondo del post.

Prima di iniziare con un' analisi del manuale, un doveroso omaggio agli autori del gioco che sono John Wick, Mike Curry e Rob Justice e l'edizione italiana è curata da Need Games.

Dopo la copertina gli autori, per portare i lettori subito nell'atmosfera che il gioco, in maniera piuttosto esplicita, vuole ricreare, hanno inserito, all'inizio del manuale, un breve racconto, qualche pagina. A me personalmente è piaciuto questo "escamotage" ed anche il racconto con "sorpresa" finale.

Il primo capitolo l'ho trovato un poco inutile, vuole essere un'introduzione al gioco, ma di fatto è un sunto dell'ambientazione che verrà trattato in dettaglio nel seguito.

Il secondo capitolo, bello corposo, ci racconta tutta l'ambientazione di Theah, dei suoi regni, della sua storia, etc. Occupando oltre cento pagine del manuale (in totale sono 300 pagine) viene sottolineata l'importanza che questo capitolo e quanto contiene viene dato all'interno del gioco. Il fatto che sia così importante è perchè, credo, ruotando il gioco intorno al racconto, alla "fiction", conoscere dove viene ambientata quest'ultima è fondamentale per un racconto credibile e coerente. Theah prende spunto dall'Europa del 1700 e viene arricchita di quegli elementi del fantastico per renderla ancora più interessante. Ovviamente non tutto, volutamente, viene descritto, sono lasciati quegli attenti spazi vuoti che ogni giocatore è istintivamente chiamato a riempire con la fantasia.


Con il terzo capitolo, visto il mondo di gioco, viene raccontato come creare un personaggio da calare al suo interno e da giocare. Di tutta la procedura di creazione del personaggio che viene riassunta in nove passi, tra cui possiamo trovare i classici passaggi di scelta della nazionalità, delle abilità, dei tratti, del back ground che migliora alcune caratteristiche etc., mi vorrei soffermare su due elementi: il primo e l'ultimo di questa creazione guidata. Mi soffermo perchè li ho trovati due elementi particolari che vale la pena sottolineare.
Il primo elemento, quello del Concetto, si compone di venti domande a cui dare risposta per capire a che eroe vogliamo dare vita nella nostra avventura. Riporto le venti domande per completezza:
  1. Di che nazionalità e l'eroe?
  2. Come descrivere fisicamente l'eroe?
  3. L'eroe ha modi di fare ricorrenti?
  4. Qual è la motivazione principale dell'eroe?
  5. Quali sono la più grande forza e la più grande debolezza dell'eroe?
  6. Qual è la cosa preferita dall'eroe? E cosa gli piace meno?
  7. E la psicologia?
  8. Qual è la più grande paura dell'eroe?
  9. Qual è la più grande ambizione dell'eroe?
  10. Cosa pensa l'eroe del suo paese?
  11. L'eroe ha pregiudizi?
  12. A chi è leale l'eroe?
  13. L'eroe è innamorato? Sposato o fidanzato?
  14. Che dire della famiglia dell'eroe?
  15. Come i suoi genitori descriverebbero l'eroe?
  16. L'eroe è un gentiluomo?
  17. Quanto è religioso l'eroe? Quale setta o confessione segue?
  18. L'eroe è membro di una gilda, di un club di gentiluomini o di una società segreta?
  19. Che cosa pensa l'eroe della stregoneria?
  20. Quale consiglio daresti a questo eroe?
Il secondo elemento su cui vorrei soffermarmi è quelle delle Storie. Così come tutti gli eroi collaborano insieme per la creazione di una storia corale e condivisa, ogni eroe ha una propria storia personale, delle proprie vicende che lo spingono o lo attirano in una certa direzione piuttosto che in un'altra. Ogni eroe è chiamato a definire queste storie personali, a rinnovarle e modificarle se le vicende lo richiedono, a chiuderne alcune per aprirne di nuove. Ogni eroe può avere una sola Storia personale attiva per volta. Per la creazione di una propria Storia personale ogni giocatore deve definire un tema, un titolo che agisca da promemoria. Definito il tema si deve andare a pensare alla Conclusione della Storia: una specifica azione, chiara e concreta, che l'eroe dovrà portare realizzare per portare a termine la vicenda, senza lasciare spazio al dubbio. Al tempo stesso una Conclusione dovrebbe essere abbastanza flessibile da potersi adattare al mutamento degli eventi. Se una Conclusione così come pensata inizialmente non fosse più raggiungibile, andrà cambiata in collaborazione con il Master.
Per ogni Storia è necessario, inoltre, definire una Riconpensa: le Storie Personali forniscono nuovi Vantaggi, incrementi dei Tratti e delle Abilità, oppure la modifica di una Peculiarità.
Si tratta poi di andare a definire la strada che serve percorrere per raggiungere l'Obbiettivo della Storia Personale. Questo cammino si compone di Atti, che vanno specificati proprio come la Conclusione. Ovviamente non si può definire a priori il percorso che si dovrà fare, non si può definire l'intera progressione di tutti gli Atti, basterà definire e conoscere il primo di essi. Al suo completamento si andrà a definire il secondo e così via. Il numero di Atti determina quale avanzamento si è guadagnato.

Nel quarto capitolo si va a toccare il cuore del gioco, la sua meccanica di base che proviamo a riassumere in questo modo: ogni volta che un'azione affronta e risolve delle azioni sul cui esito c'è un dubbio (non si sa a priori come potrebbero andare), servirà mettere in gioco due elementi, che insieme definiranno l'approccio che il giocatore intende tenere per quella scena d'azione. Per definire un approccio si sceglieranno un Tratto ed un'Abilità. Questi due elementi messi insieme definiranno il numero di dadi che l'eroe ha a disposizione per risolvere l'azione. Lanciati i dadi e fatte le opportune somme, ogni volta che si raggiungerà il valore di 10 o un suo multiplo, si otterrà un Incremento. Ogni Incremento darà la possibilità al Giocatore di influire sul per andare a raccontare come l'Eroe risolve l'azione che si era prefissato. Ovviamente in tutto questo subentra anche il Master che in base alla descrizione dell'Approccio fatta dal Giocatore definirà lui quali sono le Abilità ed i Tratti da usare e definirà le Conseguenze dell'Approccio e le Opportunità.

Il capitolo quinto racconta delle tradizione di stregoneria presenti presso le varie regioni di Theah. Sebbene l'impianto di fondo sia similare per tutte e possa essere riassunto con "usare la stregoneria concede un certo potere, ma questo potere ha un prezzo", ogni tipologia di stregoneria caratterizza questa comune peculiarità a modo suo.

Il sesto capitolo presente i diversi stili di combattimento che si possono usare caratterizzati, anche in questo caso, regione per regione. 


Con il settimo capitolo ci postiamo sul mare: si tratta di un capitolo che descrive e racconta della navigazione a tutto tondo, vengono presentati i diversi tipi di navi con le loro diverse componenti, la composizione degli equipaggi con una descrizione delle figure chiave, e di come affrontare battaglie sul mare.

Il capitolo ottavo racconta, sottovoce, delle società segrete presenti su Theah, a cui gli Eroi possono affiliarsi o meno, sapendo che dovranno fare dei Favori ad esse per poterne riceve in cambio.

Il capitolo nove presenta il ruolo del Game Master e lo presenta nella sua triplice veste: Autore, Narratore ed Arbitro.

Se dovessi riassumere questo manuale di gioco e la storia che in esso viene raccontata direi che è principalmente ambientazione ed in parte meccanica. Direi che la meccanica di gioco è semplice e vuole favorire la narrazione condivisa il più possibile. La meccanica non mi dispiace perchè permette ai giocatori di andare ad intervenire sulla storia, almeno nei momenti di azione, descrivendo quello che i loro Eroi fanno. Se per certi versi l'ambientazione è interessante non mi ha fatto impazzire, ma solo perchè non incontra perfettamente il mio gusto personale.

Ed ora non mi resta che... ah già un attimo, vi avevo promesso le motivazioni del premio Gioco di ruolo dell'anno 2017, eccole: 
Si tratta di un gioco di ruolo di impostazione classica, con ambientazione piratesca/cappa e spada. Fin da subito, grazie alle ricche illustrazioni, il manuale catapulta i giocatori nel mondo di Théah, ispirato all’Europa del 1660, che mischia le atmosfere dei romanzi di Alexandre Dumas e Robert Louis Stevenson al fantasy di Fritz Leiber. I giocatori potranno vestire i panni di abili spadaccini, famigerati pirati e arcani studiosi che dovranno affrontare rocambolesche avventure ricche di colpi di scena e imprese eroiche al limite dell’impossibile. Il sistema di gioco, chiaro e intuitivo, si basa sulla peculiare regola degli “incrementi”, che fa da volano per le spericolate azioni che si dovranno compiere. Grazie alla ricca community online è facile reperire materiale aggiuntivo per arricchire l’esperienza di gioco.


Ed ora, per davvero, non mi rimane che salutarvə e darvə appuntamento...
al prossimo incontro!
LoShAmAnO

 

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