BLADES IN THE DARK

Buongiorno, buongiorno e buongiorno,
lo strumento di gioco di ruolo che oggi andremo a raccontare è:

B L A D E S   I N   T H E   D A R K


quello che è diventato il capostipite di un nuovo genere di giochi che cresce sotto il nome di Forged in The Dark. Si tratta di un opera di John Harper (Game Design, Testo, Layout, Illustrazioni e Cartografia - Solo?), la cui edizione italiana è stata curata da Grumpy Bear. Copertina rigida con un bellissimo effetto "Gommato", non so se si chiami così in gergo tecnico, con i due coltelli "Lucidi", piacevolissima al tatto (nota feticista), in formato A4, 318 pagine di regolamento e descrizioni.

Innanzitutto inquadriamo l'ambientazione: Blades in the dark vuole giocare le storie di una banda di canaglie e malfattori che vuole accrescere il proprio potere e la propria sfera di influenza, le proprie ricchezze e le proprie finanze all'interno di una città, Doskvol, una citta industriale fantasy (Venezia, Londra e Praga mescolate insieme con un tocco di Dark, in quanto tutto è infestato da spettri, sono i riferimenti esplicitati nel regolamento). Così abbiamo inquadrato il mondo di gioco e di cosa si vuole parlare, vediamo ora il regolamento.

Nel primo capitolo, "Le basi", troviamo tutto quello che serve (ci saranno poi degli approfondimenti nei capitoli successivi) per giocare. Si introduce brevemente l'ambientazione, le responsabilità dei giocatori e del master, i personaggi che è possibile scegliere, viene introdotta la banda, e viene spiegato il sistema di gioco. Il primo capitolo è davvero denso e "moderno". Si rimanda a descrizioni di meccaniche di gioco esplicitandole, si fa riferimento a terminologie moderne (sandbox, autorità narrativa, etc.). Quello che emerge è un gioco strutturato (almeno sulla carta perchè non l'ho provato a giocare e non so se ce la farò a farlo), in cui la premessa di un sistema in cui ogni azione avrà delle conseguenze, viene rispettata, in quanto le meccaniche sembrano essere strutturate per questo. Per fare un esempio vado a prendere la fase di gioco al termine di un colpo, la mia relazione con alcune delle bande di Doskvol aumenterà e diminuirà verso altre. Avrò, per forza di cose, fatto piacere a qualcuno e scontentato altri, per esempio. Il master viene invitato spesso a chiedere consiglio ai giocatori in merito alle decisioni da prendere. Sono i giocatori a scegliere il tipo di azione da usare per risolvere una determinata situazione, il master non ha autorità su questa scelta, ce l'avrà sulla definizione della Posizione (Controllata, Rischiosa e Disperata) e sull'Efficacia (Superiore, Normale, Limitata), due elementi meccanici che caratterizzano fortemente questo gioco. Interessante la meccanica degli orologi, più o meno divisi in quadranti, per tenere traccia di azioni che richiedono più tempo per essere portate a termine.

Il sistema si basa sul lancio di dadi a sei facce. 
  • Più di un dado con valore 6 -> Successo Critico
  • Un dado con valore 6 -> Successo Pieno
  • Se il dado con valore più alto è 4 o 5 -> Successo Parziale
  • Se il dado con valore più alto è 1 o 2 o 3 -> Fallimento
Altra meccanica (direi mutuata dai giochi Power By The Apocalypse) per fare in modo che ad ogni azione corrisponda davvero una conseguenza nel mondo di gioco.

Altro elemento che mi ha incuriosito è il fatto che i personaggi non hanno dei punti ferita, ma si tiene traccia del danno (minore, moderato, grave e letale). I danni sono per esempio: folgorato, annegato, pugnalato al cuore, gamba rotta, terrorizzato, esausto, taglio profondo al braccio, sedotto, sfinito, confuso, etc. Si possono sopportare due danni minori, un danno moderato ed un danno grave... dopodichè... ciao ciao personaggio! Ed anche in questo caso potrebbe non essere la fine, potrebbe non essere strettamente necessario creare un nuovo personaggio, ma si potrebbe mutare il nostro trapassato in un fantasma (vi ho parlato all'inizio che l'ambientazione di Blades in the Dark è farcita di spiriti). Il nostro recentemente scomparso personaggio potrebbe tornare come Fantasma, Costrutto (una sorta di golem) o Vampiro (uno spirito assetato di linfa vitale). L'idea non è male.

Veniamo a parlare della banda. La banda ha una sua certa importanza nel gioco tanto da meritare una scheda personaggio; è un personaggio a tutti gli effetti, con delle sue caratteristiche che possono venire in aiuto ai personaggi e con delle caratteristiche proprie che aiutano anche a far si, che il mondo di gioco risponda alle azioni dei personaggi.  Banalmente si tiene traccia delle relazioni con le altre bande e si ha poi una meccanica che verrà ripresa anche per il personaggio, la mappa delle rivendicazioni. Un percorso tra "caratteristiche" che la banda può acquisire (dal covo, a nuovo territorio, a delle vedette, degli informatori,  etc. che sono collegate tra loro da percorsi che dovrebbero essere seguiti. Nell'immagine che segue ve ne mostro un esempio.


Nel secondo capitolo abbiamo la presentazione delle tipologie di canaglie che possono essere scelte e dei loro libretti:
  • Guanto: una spia ed un subdolo manipolatore
  • Nebbia: un furtivo infiltratore e scassinatore
  • Ragno: un subdolo pianificatore
  • Sanguisuga: un tecnico e guastatore
  • Segugio: un inseguitore e un cecchino letale
  • Sussurro: un adepto e tramite arcano
  • Tagliagole: un combattente pericoloso e intimidatorio

Nel terzo capitolo abbiamo la presentazione delle bande e dei loro libretti:
  • Assassini: sicari mercenari
  • Avvoltoi: spacciatori di vizi
  • Bravi: mercenari e teppisti
  • Cultisti: accoliti di una divinità dimenticata
  • Ombre: ladri e spie
  • Trafficanti: corrieri di contrabbando

Nel quarto capitolo si presenta il colpo. Per organizzare il colpo non è necessario pensare a tutto prima di giocarlo (si rischierebbe di perdere un mucchio di tempo e di parole su dettagli che poi magari nemmeno serviranno), l'approccio del gioco è molto moderno e fresco: scegli un tipo di piano e di approccio (tra quelli proposti, tra poco li vedremo) ed iniziamo a giocare. Se dovesse succedere qualcosa nel gioco, un imprevisto per esempio, si potrà sempre ricorrere alla meccanica del flaskback per raccontare come il proprio personaggio si era preparato a quell'evenienza in modo da non farsi sorprendere.
Le tipologie di piano proposte sono:
  • Assalto: usare violenza contro un bersaglio
  • Furtivo: intrufolarsi di nascosto
  • Inganno: adescare, raggirare o manipolare
  • Occulto: manipolare un potere soprannaturale
  • Sociale: negoziate, contrattate o persuadete
  • Trasporto: portare al sicuro un carico di merci o persone

Nel quinto capitolo si parla del Downtime e di tutte quelle attività che si possono fare in questa fase di gioco che tipicamente segue il colpo. Cosa possono fare le nostre canaglie quando devono riprendersi, riposarsi, darsi al vizio che li caratterizza o, nel caso qualcosa sia andata male, cosa fanno quando sono in prigione (si può giocare anche dalla e nella prigione).

Nel capitolo sei si inizia a raccontare e spiegare la modalità particolare di questo gioco che è "Fiction first", prima di ogni cosa viene il racconto e poi, sulla base di questa spiegazione iniziale, si analizzano alcuni elementi del gioco e vengono spiegate un poco più nel dettaglio le azioni che i personaggi possono intraprendere nel gioco. Si conclude con un capitoletto di consigli per il giocatore di cui vi riporto solo i titoli dei paragrafi perchè significativi:
  • Abbraccia in pieno la vita del furfante
  • Affronta il pericolo, innamorati dei guai
  • Non fare il furbo
  • Sii responsabile
  • Usa lo stress
  • Non privarti della possibilità di divertirti
  • Costruisci il tuo personaggio in gioco
  • Agisci ora, pianifica dopo

Il capitolo sette è tutto dedicato al DM con un bell'elenco di consigli, di buone pratiche, di cosa sarebbe opportuno fare e di cosa no.


Il capitolo otto ci racconta tutto quello che riguarda le forze occulte che popolano (infestano) il mondo.


Il capitolo nove presenta alcuni suggerimenti su come cambiare il gioco.


Il capitolo dieci ci presenta invece la città di Doskvol: i suoi quartieri, le fazioni che la controllano, etc. Segnalo, perchè l'ho trovato molto bello, come ogni descrizione non occupa più di due pagine e sulla seconda pagina in alto, a seconda del tipo di quartiere, viene presentata una raffigurazione delle case che lo compongono. Vi mostro le immagini in questione che valgono più di mille parole.














In conclusione: l'ambientazione non mi fa impazzire, ma al contempo questa nuova meccanica (almeno per me, che non ho mai giocato ad un gioco Forged in the Dark) mi attira molto, la sento molto moderna, molto incentrata sul racconto e sulla storia con le meccaniche che sono a servizio di questo scopo dichiarato nel regolamento. Riuscirò mai a giocarci? Solo gli spiriti lo sanno. La modalità di gioco sarà davvero accompagnata dalle meccaniche come dichiarato? Solo gli spiriti lo sanno... e Daskvoll è piena di spiriti che non vedono l'ora di spiegarvelo.


Per ora non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO


Commenti