GDR - L'ULTIMA TORCIA

Buonsalve a tutti quanti,
amici e visitatori dell' aNtRoDeLLoShAmAnO!

Se avrete la pazienza di sedervi lì, intorno al focolare, vi racconterò una storia.

Qualche tempo prima della nascita della principessa, il prode avventuriero si recò alla grande fiera. Vi trovò gente mascherata, vecchi amici, musica, colore, profumi mai dimenticati e tanto tanto materiale da comprare. Il prode avventuriero coltivava due passioni nel proprio cuore: i fumetti ed i giochi di ruolo. Quello, decise, era l'anno dei giochi di ruolo. Ne comprò alcuni che secondo quanto aveva letto dovevano essere belli.

Questa è la storia di uno di quei giochi, questa è la storia di cosa succede quando in un dungeon si rimane con...



Ideato e realizzato da: Matteo Cortini e Leonardo Moretti
Direttori responsabili e Direzione artistica: Matteo Cortini e Leonardo Moretti
Logo dell'Ultima Torcia: Alberto Bontempi
Copertine: Matteo Spirito e Alberto Bontempi
Grafica ed impaginazione: Giulia Mannucci
Distributore esclusico: Asterion Press
Illustrazioni interne: Alberto Bontempi, Elisa Ferrotto, Daniela Giubellini, yugin Maffioli, Elia Morettini, Laura Spianelli, Matteo Spirito, Simone Delladio, Federico Musetti
Editing: Fabio Passamonti e Hydra Team

Il riassunto di questo gioco potrebbe essere questo: gioco dal sapore antico, che strizza l'occhio alle vecchie versioni dei giochi di ruolo, ma rivisitato, rivisto, modernizzato ed attualizzato. Per riassumerla ancora di più: una scatola rossa di D&D ai giorni nostri. Ecco l'ho detto!

Non a caso, gli autori hanno pensato ad una scatola per la loro confezione base; ma ovviamente non si sono fermati a quello, hanno anche pensato di inserire dentro la scatola i vari manuali base in forma di spillati. Il tutto ha davvero il sapore di quella scatola rossa aperta per la prima volta da ragazzi.


Aperta la scatola ci si trova innanzi a questo materiale:
  • un set di dadi (tutti neri, assolutamente in tema con la scatola ed il colore principale dei manuali - particolare piccolo, che potrebbe sembrare insignificante, ma che a mio parere denota un'attenzione stilistica e di concetto - personalmente apprezzata)
  • il regolamento di 48 pagine (con tanto di sceda del personaggio - a colori - sulla quarta di copertina)
  • un bestiario della Baronia del Grifone (prima landa presentata nel set base) di 40 pagine
  • la Baronia del Grifone (un manuale di presentazione della landa e di alcune avventure)
  • uno spillato di 4 pagine contenente l'avventura tutorial "Una notte di plenilunio"
  • 6 schede personaggio già pronte all'uso
Partiamo con la disanima del primo manuale, il regolamento. Proprio come nel manuale della scatola rossa di D&D, prima ancora di imparare a creare il proprio avventuriero, si viene invitati a giocare. Vi ricordate il labirinto del mago Bargle? Ecco qui è diventato uno spillato di quattro pagine intitolato "Una notte di plenilunio". I lettori sono invitati ad entrare subito nell'atmosfera del gioco leggendo e giocando il piccolo inserto (usando i personaggi pre-generati che si trovano nella confezione).
Detto questo, il regolamento fila via veloce e rapido, chiaro ed indolore. Con quattro capitoletti tutto è chiaro e si può iniziare a lanciare i dadi.

Segnalo le bellissimo illustrazioni a doppia pagina che impreziosiscono i vari capitoli.

Nel primo capitolo, Regole Base, si affrontano quattro concetti base, che fanno da fondamento al gioco: il lancio dei dadi, il concetto di Target, le caratteristiche degli avventurieri ed i test.

Nel secondo capitolo, La Dura Vita Degli Avventurieri,  si entra nei meccanismi che muovo il gioco: il turno, l'iniziativa, i combattimenti, i danni ed il recuperare la salute persa, armi ed armature, equipaggiamento in generale, combattimenti e magia.

Nel terzo capitolo, Creare L'Avventuriero, s'impara a creare il proprio avventuriero potendo scegliere tra: umani, elfi e nani, come Razza e Guerriero, Ladro, Ranger, Sacerdote e Stregone come Ruolo.

Nel quarto ed ultimo capitolo, Regole Per Il Master, in sei pagine, viene raccontato tutto quello che un master deve sapere per gestire una partita di L'Ultima Torcia. Il capitolo si chiude con ulteriori sei pagine che mostrano e raccontano parte di una sessione di gioco, e mostra come le regole appena esposte vengano messe in pratica. Ho trovato quest'ultima parte utile sia per un neofita, che si avvicina per la prima volta ad un gioco di ruolo, sia per chi si avvicina per la prima volta a questo regolamento.


Le quarantotto pagine di regolamento rendono il gioco davvero adatto come elemento introduttivo al grande mondo dei giochi di ruolo. Badate che però questo non significa che non si possa arricchire lo stesso con la profondità che più piace.

Il manuale Il Bestiario Della Baronia Del Grifone, raccoglie in quaranta pagine, riccamente decorate da belle illustrazioni, 22 tipologie di mostri differenti, ognuno con le sue caratteristiche e peculiarità. 

Il manuale La Baronia Del Grifone descrive sia per mezzo di avventure, sia grazie a interludi ben calibrati, quest'area del mondo. Il manuale è suddiviso in avventure Base, in avventure Pericolose ed in avventure Eroiche. Ovviamente la difficoltà è crescente. Sono tutto sommato avventure semplici, non a livello di difficoltà (semplicemente leggendo mi sembra invece che il tasso di mortalità non sia proprio basso), ma in termini di linearità. Non ci sono trame e sottotrame complicate. Il tutto è congeniato in maniera lineare, "old school", per usare un termine che i più tecnici apprezzeranno. Di questo manuale ho apprezzato molto la pagina 48, l'ultima, intitolata Il Cimitero. In questa paginetta si riporta un elenco dei personaggi che durante la fase di "playtesting" sono morti, con una breve descrizione di come è avvenuta la loro dipartita. Un piccolo omaggio originale che ho apprezzato. Chiude la quarta di copertina una bella e semplice mappa della Baronia del Grifone.


Tutto in questa scatola base ed intorno al gioco in generale ruotano due conceti fondamentali: semplicità ed immediatezza. 
Tutto è semplice, dalle mappe, alla creazione dei personaggi, alla trama delle avventure, la possibilità di morire. 
Tutto è rivolto all'immediatezza del gioco. Niente fronzoli, non sono necessari per giocare (badate bene, questo non vuol dire che non sia bello giocarli o non li si possa inserire nel gioco qualora uno lo desiderasse), tutto è rivolto ad iniziare a giocare il prima possibile. Il gioco pone le basi per iniziare a giocare, tutto il resto avverrà nela fantasia dei giocatori.

A parere del sottoscritto, per quello che può contare, davvero un bel gioco introduttivo al mondo del Gioco Di Ruolo, ma attenzione a prenderlo con la dovuta serietà, altrimenti...

Per ora, come sempre, non mi resta che salutarvi e darvi appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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