SYMBAROUM
Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell' aNtRoDeLLoShAmAnO!
Quest'oggi vi racconterò la storia di Symbaroum, un nuovo gioco di ruolo che ho comprato più di un anno e mezzo fà e che ho terminato di leggere per la seconda volta solo ora.
Vi racconto subito che Symbaroum, a sorpresa, perchè proprio non me lo aspetttavo, mi ha rapito e conquistato sin da subito. Si tratta di un progetto strutturato davvero bene, un'ambientazione coinvolgente, oscura, nordica (come i suoi autori). Si tratta di un gioco abbastanza immediato, con qualche cosa non chiarissima nel regolamento base, ma di assoluto valore per essere utilizzato come gioco introduttivo al mondo del gioco di ruolo.
A caratterizzare l'atmosfera in maniera davvero coinvolgente e magica sono anche le bellissime illustrazioni, opera di Martin Bergstrom che accompagnano il manuale. A seguire ne potrete amminare alcune.
L'opera inizia con due paginette di introduzione al mondo del gioco di ruolo. Le ho apprezzate molto in quanto molto spesso ci si dimentica che non tutti coloro che comprano un manuale base sono esperti giocatori o navigati master, ci sono anche coloro che si approcciano per la prima volta al mondo del gioco di ruolo. Leggere quelle due pagine introduttive mi ha riportato alla mente la prima volta che ho letto la scatola rossa di D&D, ma quelli erano altri tempi.
Dalle prime due pagine introduttive al mondo del gioco di ruolo ed a Symbaroum in particolare emerge subito una caratteristica del gioco: il Game Master non tira mai i dadi, sono sempre i giocatori a gestire la cosa. Questa mi sembra una caratteristica importante del gioco.
Libro 01 - Il mondo di Symbaroum
Trattasi dell'introduzione all'ambientazione del gioco. Ben fatta, scarna, fornisce al lettore molte informazioni importanti, ma non un dettaglio di tutto. Molte cose non vengono raccontate e la cosa mi piace molto, in quanto: stimola la fantasia del lettore, obbliga ad immaginarsi dei collegamenti tra eventi, luoghi, personaggi. Stimola ed invita il lettore (senza palesare la cosa) a produrre del proprio materiale, a creare la proria ambientazione partendo dai mattoncini di base che vengono forniti.
Lasciatemi dire che l'ho trovato un elemento davvero molto molto apprezzato.
La struttura del paragrafo inizia con la narrazione di alcuni eventi storici cme la guerra in Alberetor, la migrazione in Ambria etc., si prosegue con la descrizione delle fazioni presenti in quest'ambientazione: le casate nobiliari ed i loro regni che compongono Ambria, i clan barbarici che vivono nel DAvokar chiaro e non solo, la Chiesa di Prios, l'Ordo Magica, l'Esercito della Regina, il Patto di Ferro.
Le varie descrizioni sono poi saggiamente intervallati da piccoli trafiletti che descrivono alcuni dei personaggi più importanti dell'ambientazione.
Nel capitolo legato al Davokar, la grande foresta che cela la maggior parte dei misteri da scoprire di quest'ambientazione, anche in questo caso segue lo stilema già abbozzato in precedenza: descrizioni puntuali ma non esaustive, in modo da lasciare libero sfogo alla fantasia del Game Master e dei giocatori.
Seguono le descrizioni della città di Forte Cardo e di Yndaros e poi di Karvosti. Delle descrizioni proposte, comprese le ottime mappe, tutto è finalizzato all'avventura. Le descrizioni sono ricche di particolari, indicazioni e proposte per nuove avventure, etc.
Libro 02 - Guida del giocatore
Sin dalle prime battute iniziali si capisce che si tratta davvero di un ottimo gioco introduttivo a tutto il mondo dei giochi di ruolo. Molti punti che in altri giochi di ruolo vengono dati per scontati, in quanto si presume di rivolgersi a giocatori esperti, qui vengono spiegati al giocatore neofita.
Nel capitoletto successivo in dieci semplici passaggi (che verranno poi sviluppati ed approfonditi in seguito) viene introdotta la creazione del personaggio.
Segue la descrizione degli Archetipi (in altri giochi di ruolo sono conosciuti come classi) che sono tre con tutta una serie di possibili specializzazioni:
Nel capitoletto successivo troviamo l'elenco degli otto attributi che caratterizzano un personaggio con la relativa descrizione ed una spiegazione finale sull'utilizzo in merito a test e prove varire:
Razze particolari non trovate? Non ci sono le solite razze fantasy, e questo nuovamente, mi sembra un punto a favore di questo gioco e di quest'ambientazione. Riformulo, non è proprio così come ho scritto, gli elfi sono presenti nell'ambientazione, peccato solo che siano i difensori della foresta del Davokar e che dunque siano acerrimi nemici di coloro che con le loro esplorazioni ne turbano l'atmosfera.
Nel capito in cui vengono descritti i Tratti si trovano delle caratteristiche opzionali che possono essere scelte per i propri personaggi, alcune delle quali sono vincolanti e legate alla razza. Alcuni Tratti modificano i valori degli Attributi, altri regalano Abilità al personaggio, altri ancora, semplicemente, donano spessore allo stesso in termini di interpretazione, storia, etc.
Le Abilità che seguono possono essere scelte dai giocatori e regalano nuove possibilità ai personaggi. Sono trentasei, sono suddivise in diversi ambiti: combatimento (attacco, difesa, corpo a corpo, attacco a distanza), relazionali, sociali e più legati alla sfera dell'esplorazione. Sono descritte in maniera piuttosto esaustiva. Ogni Abilità è suddivisa in tre diversi livelli di potere: novizio, adepto e maestro. I giocatori potranno autonomamente scegliere se caratterizzare il personaggio attraverso la scelta di due abilità a livello novizio ed una a livello adepto o se sceglierne direttamente cinque a livello novizio.
Le Tradizioni mistiche sono quello che in altri giochi di ruolo vengono chiamati incantesimi (tanto per farla breve e per farsi comprendere). In Symbaroum sono presenti quattro tradizioni mistiche:
Nel manuale di gioco all'introduzione segue, ovviamente, l'elenco di poteri mistici che i giocatori possaono scegliere, poteri che spaziano tra l'offesa, la difesa, la cura, la distorsione della realtà, etc.
Il capitolo legato all'equipaggiamento, alle armi ed alle armature è piuttosto scarno e ridotto all'osso (qualcuno potrebbe lamentarsene) .
Segue il capitolo delle regole del giocatore, laddove, in sole nove pagine s'introducono tre concetti fondamentali che il giocatore deve assimilare:
Libro 03 - Guida del Game Master
L'inizio dimostra ancora una volta come questo manuale sia più che adatto per giocatori neofiti (compreso il Game Master), infatti vengono presentati alcuni principi basilariche un Game Master dovrebbe tenere in considerazione prima, durante e dopo la sessione di gioco:
Del capitolo "Regole del Game Master" vi segnalo alcune cose che mi sono appuntato durante la lettura, sono cose meramente tecniche e tutte, grosso modo, ricalcano commenti già fatti: il materiale è concreto, scarno e diretto.
Il superamento degli ostacoli, suddivi tra semplici, mirati, cumulativi, prevede il lancio di un dado. I conflitti sociali non si risolvono con i dadi, ma attraverso l'interpretazione del proprio personaggio (il superamento di conflitti sociali genera punti esperienza). Nel combattimento come in tutte le altre situazioni, come già segnalato all'inizio, il Game Master non lancia i dadi; questo diventa un elemento caratteristico del gioco.
Altro elemento caratteristico di Symbaroum è la suddivisione del tempo di gioco tra Scene ed Interludi. Provo a spiegare meglio: le Scene ricalcano nè più nè meno quelle dei film, si compongono di un luogo, dei personaggi, e qualcosa da fare, un compito da svolgere... una sfida. Sono alla base della suddivisione temporale del gioco e non solo (molti poteri hanno una durata di una scena), ed il loro superamento è quello che può generare esperienza per i personaggi. Gli Interludi non altro che Scene prive di sfide, ed in quanto tali non generano alcuna esperienza per i personaggi. Nel momento in cui una Scena genera un compattimento, il tempo viene suddiviso in Turni.
Altro elemento fortemente caratterizzante il gioco, forse è quello che lo caratterizza maggiormente, è quello dell'Ombra e della Corruzione. Il concetto che sta alla base è piuttosto semplice: tanto più uso il potere e manipolo la natura, tanto più ne vengo corrotto. La Corruzione si suddive tra:
Una breve sezione di regole speciali precede il capitolo con le regole per le campagne. In questo capitolo troviamo una descrizione del Davokar Chiaro, del Davokar Scuro, di Ambria, accompagnata da un elenco di possibili mostri erranti suddivisi per categorie.
Trova poi spazio un capitolo molto interessante (io l'ho trovato tale) in merito alle avventure. Viene raccontata la differenza tra un'avventura classica in cui tutti o alcuni dei passaggi intermedi tra l'incipit e la fine sono pre-stabiliti e l'avventura ti tipo sandbox laddove viene presentato un luogo, un elenco di Personaggi Non Giocanti e poi tocca ai giocatori decidere tutto. Mentre la prima tipologia è di più facile gestione potrebbe incorrere nel far sentire ai giocatori una certa forzatura, laddove dovesse succedere di dover riportare i personaggi ad un intermezzo, senza il quale l'avventura sarebbe snaturata. La sandbox ovviamente è più difficile da gestire, occorre una maggiore dose di conoscenza dell'ambientazione, dei Personaggi Non Giocanti e delle loro ambizioni personali, in modo da farli reagire (improvvisando) in maniera coerente alle azioni dei Personaggi. Ovviamente questa modalità non incorre nelle possibili forzature di un'aventura classica, ma risulta maggiormente impegnativa sia per il Game Master sia per i giocatori.
Vengono poi appena abbozzate alcune tecniche per il Game Master. Anche se abbozzate risultano comunque come un utile spunto per neofiti.
In merito ai mostri non segnalo nulla se non che alla fin fine non sono tantissimi, ma per ognuno di loro, nella descrizione, c'è una voce molto interessante che prende il nome di "Tattiche". Con tale voci i creatori suggeriscono un possibile comportamento del mostro in combattimento e non solo, sicuramente un elemento molto interessante ed apprezzato.
Gioco assultamente consigliatissimo, che mi ha colpito molto molto, tanto da farmi venire voglia di giocarlo. Ma come fare che al momento a stento riusciamo a portare avanti una campagna di D&D con alcuni amici, incontrandoci tre vole l'anno e giocando il resto del tempo su di un blog (a ritmo molto ridotto, perchè non può essere altrimenti) dove si tenta di creare la stessa dinamica del gioco intorno al tavolo, il Master descrive un luogo, le reazioni dei PNG etc. mentre i personaggi descrivono le loro azioni, pensieri e reazioni etc?
Sfruttando la dinamica del blog, ho pensato di aprirne uno nuovo e di giocare io tutti i ruoli, quello del Game Master e quello dei personaggi. Una follia, lo so. Ho preso l'avventura introduttiva presente alla fine del manuale e la sto giocando. L'intervallo tra un posto e l'altro è al momento settimanale, so che calerà, ma questo ha poca importanza. L'intervallo di tempo serve anche per entrare bene nel personaggio che in quel posto scrive. Non mi dilungo oltre, il blog prende il nome di STORIE DAL DAVOKAR... se la cosa vi ha incuriosito... non avete che da cliccare sul link. Ovviamente mi piacerebbe poter trovare giocatori... se siete interessati ad una modalità lenta di gioco e non avete troppa fretta, scrivetemi.
Libro 02 - Guida del giocatore
Sin dalle prime battute iniziali si capisce che si tratta davvero di un ottimo gioco introduttivo a tutto il mondo dei giochi di ruolo. Molti punti che in altri giochi di ruolo vengono dati per scontati, in quanto si presume di rivolgersi a giocatori esperti, qui vengono spiegati al giocatore neofita.
Nel capitoletto successivo in dieci semplici passaggi (che verranno poi sviluppati ed approfonditi in seguito) viene introdotta la creazione del personaggio.
Segue la descrizione degli Archetipi (in altri giochi di ruolo sono conosciuti come classi) che sono tre con tutta una serie di possibili specializzazioni:
- Guerriero
- Berseker
- Duellante
- Capitano
- Mercenario
- Cavaliere
- Mistico
- Stregone
- Negromante
- Teurgo
- Mago
- Mistico Autodidatta
- Furfante
- Ciarlatano
- Cacciatore di streghe
- Malvivente
- Caccitore di tesori
- Ranger
Nel capitoletto successivo troviamo l'elenco degli otto attributi che caratterizzano un personaggio con la relativa descrizione ed una spiegazione finale sull'utilizzo in merito a test e prove varire:
- Astuzia
- Attenzione
- Furtività
- Persuasione
- Precisione
- Rapidità
- Tenacia
- Vigoe
- Umani
- Barbari
- Ambriani
- Changeling
- Orchi
- Goblin
Razze particolari non trovate? Non ci sono le solite razze fantasy, e questo nuovamente, mi sembra un punto a favore di questo gioco e di quest'ambientazione. Riformulo, non è proprio così come ho scritto, gli elfi sono presenti nell'ambientazione, peccato solo che siano i difensori della foresta del Davokar e che dunque siano acerrimi nemici di coloro che con le loro esplorazioni ne turbano l'atmosfera.
Nel capito in cui vengono descritti i Tratti si trovano delle caratteristiche opzionali che possono essere scelte per i propri personaggi, alcune delle quali sono vincolanti e legate alla razza. Alcuni Tratti modificano i valori degli Attributi, altri regalano Abilità al personaggio, altri ancora, semplicemente, donano spessore allo stesso in termini di interpretazione, storia, etc.
Le Abilità che seguono possono essere scelte dai giocatori e regalano nuove possibilità ai personaggi. Sono trentasei, sono suddivise in diversi ambiti: combatimento (attacco, difesa, corpo a corpo, attacco a distanza), relazionali, sociali e più legati alla sfera dell'esplorazione. Sono descritte in maniera piuttosto esaustiva. Ogni Abilità è suddivisa in tre diversi livelli di potere: novizio, adepto e maestro. I giocatori potranno autonomamente scegliere se caratterizzare il personaggio attraverso la scelta di due abilità a livello novizio ed una a livello adepto o se sceglierne direttamente cinque a livello novizio.
Le Tradizioni mistiche sono quello che in altri giochi di ruolo vengono chiamati incantesimi (tanto per farla breve e per farsi comprendere). In Symbaroum sono presenti quattro tradizioni mistiche:
- La Teurgia - La Tradizione mistica della Chiesa di Prios
- La Negromanzia - La Tradizione mistica che attinge potere dalle sorgenti contaminate
- La Stregoneria - La Tradizione mistica dei popoli barbari e del Davokar in generale
- La Magia - La Tradizione mistica dell'Ordo Magica
Nel manuale di gioco all'introduzione segue, ovviamente, l'elenco di poteri mistici che i giocatori possaono scegliere, poteri che spaziano tra l'offesa, la difesa, la cura, la distorsione della realtà, etc.
Il capitolo legato all'equipaggiamento, alle armi ed alle armature è piuttosto scarno e ridotto all'osso (qualcuno potrebbe lamentarsene) .
Segue il capitolo delle regole del giocatore, laddove, in sole nove pagine s'introducono tre concetti fondamentali che il giocatore deve assimilare:
- Il combattimento
- La morte
- La guarigione
Libro 03 - Guida del Game Master
L'inizio dimostra ancora una volta come questo manuale sia più che adatto per giocatori neofiti (compreso il Game Master), infatti vengono presentati alcuni principi basilariche un Game Master dovrebbe tenere in considerazione prima, durante e dopo la sessione di gioco:
- Prima della sessione
- Fare proprie le avventure
- Rivedere l'ultima sessione
- Conoscere il nemico (dei personaggi)
- Preparare le sfide
- Durante la sessione
- Riepilogo dei giocatori
- Dire di sì (alle iniziative dei giocatori)
- Sorprese spaicevoli
- Descrizione del mondo
- Interpretare i personaggi non giocanti
- Descrivere le conseguenze
- Togliere dai guai
- Mantenere il "male" inesplicabile
- Dopo la sessione
- La ricompensa dei giocatori
- I progetti dei personaggi (tra una scena ed un'altra, tra un'avventura ed un'altra)
- Concludere la sessione
Del capitolo "Regole del Game Master" vi segnalo alcune cose che mi sono appuntato durante la lettura, sono cose meramente tecniche e tutte, grosso modo, ricalcano commenti già fatti: il materiale è concreto, scarno e diretto.
Il superamento degli ostacoli, suddivi tra semplici, mirati, cumulativi, prevede il lancio di un dado. I conflitti sociali non si risolvono con i dadi, ma attraverso l'interpretazione del proprio personaggio (il superamento di conflitti sociali genera punti esperienza). Nel combattimento come in tutte le altre situazioni, come già segnalato all'inizio, il Game Master non lancia i dadi; questo diventa un elemento caratteristico del gioco.
Altro elemento caratteristico di Symbaroum è la suddivisione del tempo di gioco tra Scene ed Interludi. Provo a spiegare meglio: le Scene ricalcano nè più nè meno quelle dei film, si compongono di un luogo, dei personaggi, e qualcosa da fare, un compito da svolgere... una sfida. Sono alla base della suddivisione temporale del gioco e non solo (molti poteri hanno una durata di una scena), ed il loro superamento è quello che può generare esperienza per i personaggi. Gli Interludi non altro che Scene prive di sfide, ed in quanto tali non generano alcuna esperienza per i personaggi. Nel momento in cui una Scena genera un compattimento, il tempo viene suddiviso in Turni.
Altro elemento fortemente caratterizzante il gioco, forse è quello che lo caratterizza maggiormente, è quello dell'Ombra e della Corruzione. Il concetto che sta alla base è piuttosto semplice: tanto più uso il potere e manipolo la natura, tanto più ne vengo corrotto. La Corruzione si suddive tra:
- Corruzione temporanea: può essere rimossa e tenendola soto controllo non s'incorre in grossi problemi
- Corruzione permanente: questa tipologia genera problemi per il personaggio, in particolare genera Stigmi, segni, manifestazione evidenti e palesi dello stato di contagio
Una breve sezione di regole speciali precede il capitolo con le regole per le campagne. In questo capitolo troviamo una descrizione del Davokar Chiaro, del Davokar Scuro, di Ambria, accompagnata da un elenco di possibili mostri erranti suddivisi per categorie.
Trova poi spazio un capitolo molto interessante (io l'ho trovato tale) in merito alle avventure. Viene raccontata la differenza tra un'avventura classica in cui tutti o alcuni dei passaggi intermedi tra l'incipit e la fine sono pre-stabiliti e l'avventura ti tipo sandbox laddove viene presentato un luogo, un elenco di Personaggi Non Giocanti e poi tocca ai giocatori decidere tutto. Mentre la prima tipologia è di più facile gestione potrebbe incorrere nel far sentire ai giocatori una certa forzatura, laddove dovesse succedere di dover riportare i personaggi ad un intermezzo, senza il quale l'avventura sarebbe snaturata. La sandbox ovviamente è più difficile da gestire, occorre una maggiore dose di conoscenza dell'ambientazione, dei Personaggi Non Giocanti e delle loro ambizioni personali, in modo da farli reagire (improvvisando) in maniera coerente alle azioni dei Personaggi. Ovviamente questa modalità non incorre nelle possibili forzature di un'aventura classica, ma risulta maggiormente impegnativa sia per il Game Master sia per i giocatori.
Vengono poi appena abbozzate alcune tecniche per il Game Master. Anche se abbozzate risultano comunque come un utile spunto per neofiti.
In merito ai mostri non segnalo nulla se non che alla fin fine non sono tantissimi, ma per ognuno di loro, nella descrizione, c'è una voce molto interessante che prende il nome di "Tattiche". Con tale voci i creatori suggeriscono un possibile comportamento del mostro in combattimento e non solo, sicuramente un elemento molto interessante ed apprezzato.
Gioco assultamente consigliatissimo, che mi ha colpito molto molto, tanto da farmi venire voglia di giocarlo. Ma come fare che al momento a stento riusciamo a portare avanti una campagna di D&D con alcuni amici, incontrandoci tre vole l'anno e giocando il resto del tempo su di un blog (a ritmo molto ridotto, perchè non può essere altrimenti) dove si tenta di creare la stessa dinamica del gioco intorno al tavolo, il Master descrive un luogo, le reazioni dei PNG etc. mentre i personaggi descrivono le loro azioni, pensieri e reazioni etc?
Sfruttando la dinamica del blog, ho pensato di aprirne uno nuovo e di giocare io tutti i ruoli, quello del Game Master e quello dei personaggi. Una follia, lo so. Ho preso l'avventura introduttiva presente alla fine del manuale e la sto giocando. L'intervallo tra un posto e l'altro è al momento settimanale, so che calerà, ma questo ha poca importanza. L'intervallo di tempo serve anche per entrare bene nel personaggio che in quel posto scrive. Non mi dilungo oltre, il blog prende il nome di STORIE DAL DAVOKAR... se la cosa vi ha incuriosito... non avete che da cliccare sul link. Ovviamente mi piacerebbe poter trovare giocatori... se siete interessati ad una modalità lenta di gioco e non avete troppa fretta, scrivetemi.
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO
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