giovedì 29 settembre 2016

D&D: consigli per Dungeon Master #25 - Il DM "descrittivo"

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Continuiamo con questo post quella rubrica che, in questo periodo, mi sta maggiormente a cuore: i consigli per Dungeon Master. Prima di iniziare ci tengo a precisare subito una cosa, perché mi rendo conto solo ora, che potrebbe essere fraintesa. Non mi sento per nulla un grande DM che dall’alto della sua bravura dispensa consigli ai neofiti che leggono questa serie di post. I consigli che condivido con questo strumento digitale sono consigli che, in primo luogo, sto cercando di fare miei. Sono il primo che ha bisogno di migliorarsi.

Detto questo, e messa a tacere la mia coscienza, veniamo al perché di questo post. Nella lettura dell’ultimo modulo di Old D&D o Basic D&D (B11 – King's Festival), mi sono imbattuto in un suggerimento per i DM che mi è sembrato utile. Ecco dunque il perchè di questo nuovo post.




Il modulo B11 - King's Festival contiene al suo interno una cospicua sezione iniziale per introdurre ed accompagnare i novelli DM all'interno del mondo di D&D. Tra i vari consigli elargiti, come vi dicevo, ha colpito il mio immaginario quello intitolato: "The Descriptive Dungeon Master", che beceramente ho tradotto come "il DM descrittivo" (non me ne vogliate).



Per completezza e viste le mie doti traduttive dall'inglese, preferisco proporvi l'intero paragrafo in lingua originale. Di seguito farò le mie personali considerazioni.


The Descriptive Dungeon Master

Never forget that you are the eyes and ears of the player characters during the game. Players are wholly dependent on you to tell them what their PCs see, hear, and so on. Good DMs are able to convey the feel and atmosphere of an adventure, the thrills and scares, by using good descriptions of what actions are taking place and what the PC can see around them. Kin,’s Festival has sections of boxed text for you to read to players that will show you how to describe adventure locations and events. It’s a skill you acquire with experience. Just avoid the two extremes of DM description!
First, don’t be too sparing with description. Players will quickly become bored if you describe all the rooms simply by their dimensions. Players will simply sigh, “Oh, it’s another 30 foot square room with a door opposite us” if all the rooms in your dungeon look the same. A few well-placed spider webs, dusty floors, creaking (wooden) or slippery (stone) floors, squeaks, odd noises (bats in the attic, harmless beetles scuttling underfoot) can add a lot to a game.
The other extreme to avoid is overdoing your description. If most rooms have symbols of evil all over the walls and dried blood on the floor, or every door the PCs open creaks, the overuse of repetative sights and sounds destroys a genuine build-up of tension and excitement in players. Remember, some locations may be mundane and not worth a lengthy description.
A good DM will know what the PCs need to see, hear, and smell.
An important final point is that a good DM details more than simply what PCs see. Don’t forget noises (scurrying vermin, voices, whistling wind, owl hoots, the scraping of something on stone-is it metal, chitinous claws, or something even more horrid?), smells (food, garbage, the reek of a filthy ogre aiming a club at a PC), and tactile senses (“you feel hair rising at the nape of your neck,” or “the stone feels cold and slimy as you touch it”).


In questo paragrafo viene ricordato al DM come le sue descrizioni aiuteranno i giocatori ad immergersi nelle atmosfere dell'avventura e ad immaginarsi il mondo in cui si stanno muovendo i loro personaggi. Tutto questo può avvenire solo se alla mera descrione di una stanza, per esempio, si aggiungono anche altri particolari, come rumori, suoni, odori, e piccoli dettagli che possono magari trasmettere una qualche particolare sensazione. Ovviamente solo questo non basta. L'altra grande componente da introdurre affinchè la resa delle descrizioni sia davvero emozionale è l'esperienza. Solo con quella si potrà evitare l'eccesso nelle descrizioni, cosa che le renderebbe pesanti e noiose e l'eccesso opposto, la completa mancanza.

Viene infine fatta notare una regola d'oro che dovrebbe valere sempre ed a prescindere da qualsiasi regola o consiglio per DM che qualcuno potrebbe mai dare: un buon DM conosce (e se non lo conosce deve cercare di capirlo) cosa apprezzano i suoi giocatori (descrizioni dettagliate o lapidarie) cosa hanno bisogno di vedere, sentire e odorare.

Una cosa ancora da sottolineare del suggerimento è questo: non dimenticare di descrivere i rumori (rumori di insetti, voci, il soffiare del vengo, il verso di un gufo, qualcosa in pietra che scivola contro qualcosa in metallo, strisciare di artigli o qualcosa di ancora più orrido), gli odori (cibo, spazzatura, il puzzo di un'ogre sporco che punta una clava contro uno dei personaggi) ed anche sensazioni tattili ("senti i capelli che si rizzano sulla nuca" o "la pietra è fredda e viscida nonappena la tocchi").

Spero di essermi capito! :)


Sempre in merito a questo punto delle descrizioni e della loro importanza vi segnalo questa discussione sul blog ALTRIMONDI che al tempo ho trovato molto interessante.

Le cose qui le ho fatte semplici e semplificate, nella discussione indicata, invece, le cose vengono approfondite con concetti come meta-pensiero dei giocatori. Tale concetto è quello che porterà i giocatori a pensare che tutto quello che viene descritto dal DM è necessariamente  importante ai fini della missione (mentre il DM potrebbe star descrivendo un particolare per rendere semplicemente l'atmosfera e non dettagliare un indizio importante ai fini dell'avventura) ed ancora con un concetto conosciuto come la Pistola di Cechov... e non è tutto qui. Leggetelo perchè è davvero ben fatto.

Ed ora dovrei davvero aver finito e non mi rimane che salutarvi, e come al solito vi do appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO


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