martedì 6 settembre 2016

D&D: consigli per Dungeon Master #24 - B11 - King's Festival

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B11 - King's Festival


Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.




Autore:  Carl Sargent

Anno pubblicazione: 1989

Lingua:  inglese.

Riassunto della storia: arrivati a Stallanford, una cittadina che si sta preparando alla “festa del re”, gli avventurieri sono accolti con benevolenza ed ospitalità, vengono offerti loro una buona cena ed un comodo letto per dormire. Durante la notte vengono svegliati da urla provenienti da chissà dove. Scesi in strada vengono ragguagliati sulla situazione. Un gruppo di orchi ha attaccato la cittadina, dato alle fiamme il tempio e rapito Alaric, il chierico locale.
Vengono invitati dalla popolazione ad inseguire gli orchi e liberare il buon sacerdote.
La prima parte dell’avventura prende spunto da questo momento e vede il gruppo di eroi entrare in un antro non troppo lontano da Stallanford. Questa prima parte termina dopo una, tutto sommato breve, esplorazione del dungeon e  porta  alla liberazione del chierico rapito. Proprio questa liberazione è lo spunto per l’inizio della seconda parte. Alaric comunica che durante la sua pur breve prigionia ha intuito che gli orchi hanno scoperto un male nelle profondità dell’antro, e chiede così, ai coraggiosi eroi che lo hanno liberato, di indagare. Scendendo nelle profondità del dungeon si passa al secondo livello, improntato prettamente sui non-morti con lo scontro finale con un chierico caotico, particolarmente cattivo.


Analisi: avventura breve, ma particolarmente ben strutturata. L’autore ha infatti strutturato il modulo in capitoli molto specializzati ed amalgamati tra loro. Essendo dichiarato (come quasi la totalità dei moduli base) che questo è un modulo per DM e giocatori novizi, ecco che la prima parte del modulo, “Dungeon Master’s Guide To D&D Adventure, ne occupa una buona parte. In questa sezione vengono dati, diversi spunti e consigli già trovati in altri moduli, ma c’è anche tanto materiale nuovo con diversi spunti davvero interessanti, ma soprattutto utili. Mi riferisco in particolare alla sezione “The descriptive DM” in cui viene sottolineata l’importanza delle descrizioni del DM degli ambienti in cui si muovono i personaggi ed anche, vengono sottolineati gli errori più grossolani in cui si potrebbe incorrere. Segue la sezione “Dungeon Master’s Guide to Karameikos”, che personalmente è stata poco utile (ma per un DM alle prime armi offre un veloce approfondimento e panoramica).
Nella “Dungeon Master Introduction” vi sottolineo due sottosezioni, la prima è quella in cui viene suggerito che anche una ritirata presso il villaggio per recuperare ferite e pianificare le cose potrebbe essere una buona tattica. Non sempre avanzare a tutti i costi come arieti è la cosa migliore. E poi viene spiegato il fine di quest’avventura, lo scopo che il gruppo di eroi dovrà tentare di raggiungere. Per le parti “Introduction For Players” e “Player’s Reference Sheet” personalmente non ho nulla da evidenziare se non la loro esistenza. La successiva parte torna ad avere uno spunto carino che mi ha colpito durante la lettura. Parliamo della sezione “Ready-To-Play Characters. Troviamo un/a guerriero/a, due chierici/chieriche, un/a mago/a, un/a ladro/a, un/a elfo/a, un/a nano/a. La cosa che ho trovato interessante è stata una sorta di presentazione o guida (se preferite), davvero breve, su come usare il personaggio, fatta come se il maestro stesso dell’avventuriero, gli stesse insegnando. Provo a spiegarmi meglio prendendo ad esempio il guerriero. Per il guerriero troviamo un paragrafo di questo genere: la tua maggiore abilità sono la tua forza e la tua resistenza alle ferite. Devi stare nel mezzo della mischia, non pensare, non è il tuo forte. Fai però attenzione che non sempre la testa del gruppo è il miglior posto per te. A volte anche il retro e la protezione da imboscate o agguati sono un compito più che onorevole per te. Ed ora vai e fatti onore.” Ho reso l’idea? E così per ogni personaggio pre-generato.
La sezione “Character’s Record Sheet” precede l’inizio dell’avventura vera e propria con il primo livello del dungeon. Questo livello termina con lo scontro con il capo degli orchi e tre dei suoi fidi servitori, che sono: due guardie del corpo ed un orco mago. Soprattutto per quest’ultimo, viene suggerito al DM come muoverlo e quale sequenza di magie usare. In qualche modo definirei molto “moderna” (non saprei come rendere diversamente la cosa) il fatto che alla fine di questo primo livello ci si trovi davanti ad un gruppo di sei femmine orco e tre orchi bambini. La scelta morale su cosa fare con questo gruppo di sopravvissuti è molto interessante. Della seconda parte del dunqeon segnalo solo la grande presenza di non-morti e l’importanza di avere almeno un chierico nel gruppo. L’ultima sezione “Concluding The Adventure” suggerisce al novello DM, che al termine di questa avventura, ormai, non si può più considerare tale, tre diversi modi per proseguire. Il primo è quello di scrivere egli stesso la prossima avventura, il secondo è l’avventura B12 – Queen’s Harvest che è legata a questa da una nota trovata nel secondo livello del dungeon e che volendo, può colelgare i due moduli in un’ideale continuazione narrativa (che personalmente è sempre molto importante cercare di mantenere). Oppure, ancora, l’utilizzo del modulo B1-9 In Search of Adventure che presenta le avventure dalla B1 alla B9 (tutte ambientate a Karameikos e quindi facilmente legabili a questa) rivisitate e legate tre a tre da piccoli intermezzi, sempre per sottolineare l’importanza di quella continuità narrativa che le avventure di una campagna dovrebbero avere (secondo il mio personalissimo gusto).
Le ultime cose che mi restano da segnalare sono la sezione dedicata ai due nuovi mostri che vengono introdotti in questo modulo: il Red Worm e il Giant Hunting Spider. Ed ancora, la tabella finale (molto interessante, come già detto e visto in altri moduli) in cui vengono riassunti tutti i mostri presentati ed incontrati nel modulo suddivisi per livello del dungeon, stanza, con le indicazioni dei tesori ed i PX per ognuno di essi. Ed ancora, una piccola tabella riassuntiva degli oggetti magici suddivisi per stanze. E per finire la sezione dedicata alle mappe del dungeon.
Ultimissima nota personale: la copertina, che mi piace molto è opera di Carl Caldwell, lo stesso della copertina del modulo B9.

Navigando su internet ho trovato qualche notizia interessante in merito a questo modulo.

Citazione dal sito: https://en.wikipedia.org/wiki/King's_Festival

Ken Rolston revisionò King's Festival per la rivista Dragon nel luglio 1991, introducendo un nuovo sistema per cercare di bilanciare la cronica vulnerabilitàdi personaggi del primo livello due colpi consecuti inflitti da mostri erbivori. Introdusse così un sistema che permetteva ad un personaggio di cadere inconscio (invece di morire direttamente) e di passare attraverso il dissanguamento verso la morte a meno che un suo compagno non lo bendasse per tempo (mi permetto di dire che è molto simile a quanto introdotto dall'attuale , la quinta, edizione di D&D). Ancora una nota, Rolston, al termine della sua revisione, disse che King's Festival e Queen's Harvest sono, senza ombra di dubbio, le migliori avventure introduttive per D&D mai stampate!".

Le mappe della caverna degli orchi (primo livello) e del livello sottostante:



Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B11, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: vicino a Stallanford, nord di Penhaligon, Karameikos


Note in merito alla posizione geografica: il modulo è ambientato esplicitamente nel Karameikos
Indicazioni temporali: 1000 DI; il modulo fa esplicita menzione che è ambientato quattro anni dopo che Arteris Penhaligon subentrò a suo padre come governatore
Suggerimenti per il background: questo è un modulo piuttosto semplice, potrebbe valer la pena espandere alcune ambientazioni territoriali di Karameikos
Problemi di Continuity: nessuna
Altre fonti utili: l'Atlante 01 - Il Granducato di Karameikos (p.39)  

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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