giovedì 20 giugno 2013

DAL KRIEGSSPIEL AD ADVANCED D&D – QUINTA PUNTATA

Eccovi,
bentrovati amici. Ma prego, mettetevi comodi e preparatevi, la storia di oggi introdurrà un personaggio che è passato alla storia, e che tutti quelli che hanno interessi comuni nell’ambito dei giochi di ruolo avrà sentito almeno una volta nella vita. Il suo nome risuona nelle convention, intorno ai tavoli a cui si gioca di ruolo, risuona potente nel grande mare della rete. Gli spiriti gli hanno regalato l’immortalità. Sto parlando di Gary Gygax.

Questo signore, un anonimo assicuratore di Chicago, faceva parte di un club di giocatori di Wargames. All’interno di questo club, a partire dal luglio 1970, iniziò la pubblicazione di una newsletter (niente di elettronico come siamo abituati oggi, non dimentichiamolo) intitolata Chaninmail (vedi immagine a fianco) la quale conteneva una serie di regolamenti per la simulazione di combattimenti con armi e armate medievali o del Rinascimento (c’è da tenere presente che la cosa risultò particolarmente curiosa, in quanto, per la maggior parte, i wargames del tempo simulavano periodi ben più vicini nel tempo, come il periodo napoleonico o quello delle battaglie mondiali). Questo il primo mattone della storia di oggi.

L’altro mattone, prevede di fare la conoscenza con un altro personaggio, tale Dave Arneson. Uno dei tanti arbitri della zona in cui viveva e giocava Gygax, che per le sue partite arrivò a creare un’ambientazione mai vista fino a quel momento. Un’ambientazione assolutamente innovativa. Stiamo parlando di Blackmoor, un’ambientazione collocata in un medioevo fantastico, popolato da mostri, maghi, etc.


I compagni di gioco si ritrovarono per una tradizionale battaglia napoleonica, ma videro il tavolo occupato da un enorme castello. Si chiesero da dove spuntasse, forse dalle pianure della Polonia o da chissà quale altra parte del mondo, e poco dopo scoprirono che sarebbero dovuti scendere nei sui oscuri e profondi sotterranei, dentro il dungeon.

Uno dei giocatori, Dave Megarry, fu talmente colpito da questa sessione di gioco organizzata da Arneson che disegnò un gioco da tavolo, Dungeon , poi successivamente pubblicato dalla Tsr. Da quel momento in poi il termine dungeon, che in inglese significa “prigione”, fu utilizzato per indicare un labirinto di stanze e corridoi (Schick1991).

Arneson, sviluppò il suo sistema ed  introdusse anche altre novità rilevanti nel wargame e in particolare nel combattimento uno a uno, come gli eroi e i maghi. Per questi personaggi il successo in una partita si traduceva in una serie di bonus di cui gli stessi personaggi potevano godere nel corso delle partite successive. Per i guerrieri tali bonus equivalevano ad un aumento delle abilità legate alla guerra (ad es.: aumento della forza, della resistenza, ecc.), per i maghi i bonus erano rappresentati dall'aumento della conoscenza delle arti magiche con il conseguente miglioramento e potenziamento degli incantesimi.
In questo modo Arneson aveva gettato le basi per un sistema che prevedesse l'esperienza dei personaggi come un fattore di crescita degli stessi: uno dei cardini dei giochi di ruolo.
Il trasferimento dello scenario dalla battaglia in campo aperto a un sotterraneo permetterà, in un primo tempo, di sviluppare delle situazioni povere dal punto di vista narrativo ma molto giocabili; mentre l'arbitro diventerà il Dungeon Master , una delle definizioni più fortunate del XX secolo, che andrà a poco a poco a designare una nuova forma di giocatore. Il Dungeon Master assume molte funzioni durante una sessione di gioco di ruolo fino a diventare più propriamente uno storyteller , un narratore, una funzione lontanissima da quella dell'arbitro dalla quale ha avuto origine (Giuliano 1997).
Possiamo dire che a questo punto le fondamenta del gioco di ruolo erano state gettate: un arbitro super partes garantiva la corretta applicazione delle regole, regolava gli obiettivi delle parti, aveva il controllo sull'ambiente, ogni miniatura rappresentava solo una unità e non più un intero reggimento, il concetto di esperienza infine permetteva sempre più una immedesimazione del giocatore nel personaggio che la miniatura rappresentava, ogni miniatura cominciava ad avere una storia, un vissuto. (Andrea Giovannucci - 2008)

Ora, vi chiedo di provare a fare uno sforzo di immaginazione. Se due individui come questi si incontrassero e mettessero insieme le loro idee, cosa pensate ne potrebbe venire fuori? Cosa pensate sarebbero capaci di creare? Come minimo un gioco stratosferico! Come minimo un gioco immortale! Come minimo un gioco che ha un inizio e potenzialmente non una fine. Un gioco incredibile! E ora mi fermo perché potrei continuare ancora per molto.
Vi diamo un’anticipazione di quanto narreremo in futuro. Questi due individui si sono incontrati e dal loro incontro è nato…rullo di tamburi…: Dungeons &  Dragons.

Al prossimo incontro

LoShAmAnO

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