mercoledì 26 giugno 2013

DAL KRIEGSSPIEL AD ADVANCED D&D – SESTA PUNTATA

Ben trovati a tutti quanti,
fuori dall’antro dello shamano il mondo digitale, come quello reale, è tutto un subbuglio. Bit che percorrono le ampie strade del regno digitale, lucine che si accendono e spengono in chissà quale circuito stampato, file che vengono deportati da una cartella ad un’altra come fossero oggetti senza capo ne coda. E all’interno dell’antro dello shamano? Qui siamo soliti sederci intorno ad un fuoco scoppiettante, fermarci ed ascoltare. Ascoltiamo e raccontiamo storie.
Quest’oggi LoShAmAnO vi racconterà il sesto capitolo della storia che lega tra loro gli scacchi, i wargames e D&D.
Nell’ultimo post vi abbiamo parlato ed introdotto due personaggi importantissimi per la nostra storia (uno dei due forse più dell’altro – se non altro per la fama intergalattica che si è costruito – si dice che anche Galactus, il divoratore di mondi, si inchini al cospetto di costui). Insomma vi abbiamo parlato di Gary Gygax e Dave Arneson. Vi avevamo anticipato, come forse era molto facile intuire, che dall’incontro di questi due signori, avventurieri, esseri…dall’incontro delle loro menti e della loro creatività, nasce, nel 1974, la prima versione di Dungeons and Dragons.
Questa prima versione viene pubblicata dalla TSR (Tactical Studies Rules), una casa di produzione fondata dallo stesso Gagy Gygax e dall’amico Dan Kayne. Questa versione del gioco è conosciuta come Collector’s Edition.

Una curiosità, o meglio, un omaggio finale a Dave Arneson: come tutte le grandi collaborazioni, Gygax e Arneson avevano punti di vista creativi diversi. Dopo meno di un anno dopo la pubblicazione di D&D, queste diversità raggiunsero il culmine e Arneson se ne andò. La TSR, sotto Gygax ha continuato ad esistere, senza però pagare i diritti ad Arneson che, in quanto proprietario di parte dell’idea, gli erano dovuti. Nel 1979 Arneson portò la questione in tribunale e dopo una lunga battaglia, la TSR dovette pagargli la buonuscita. La tragedia è che, oggi, Gygax è esaltato ed elogiato in lungo e in largo come il solo artefice del gioco di ruolo, mentre Arneson è stato dimenticato da tutti (dal blog storiediruolo.worldpress.com). 
Magari questa piccola nota aiuterà a ricordarci dei padri di D&D e non solo di uno dei due. 

Ancora alcune curiosità prima di procedere: nella prima edizione di D&D, come in molti altri giochi che lo seguirono, comparivano gli Hobbit. Ma gli avvocati di Tolkien minacciarono un azione legale per infrazione di copyright, e fu così che nacquero gli Halflings.  Arneson dà credito a se stesso per l’aggiunta della “magia” nei wargames: a quanto pare dopo aver visto un episodio di Star Trek, Dave, dette al suo druido un phaser per distruggere i suoi avversari; “la sua forza per il Regno!”. Questo, naturalmente, diventò il fulmine magico (dal blog storiediruolo.worldpress.com).

martedì 25 giugno 2013

CAMPAGNA DI WARHAMMER: il Tempio delle Fiamme

Oggi doppio post ricco di scenari GDR per la piccola campagna casalinga di WARHAMMER ambientata sull'Isola del Sangue (di cui vi abbiamo parlato in precedenza).

In questo post vi introduciamo ad uno dei luoghi particolari dell'Isola del Sangue. Diciamo che questo luogo è il cuore del nostro scenario di battaglia. Parliamo oggi del...

...IL TEMPIO DELLE FIAMME

Posizione sull'Isola del Sangue:


CAMPAGNA WARHAMMER: Isola del Sangue

Ciao a tutti,
con l'amico JimmyScrittorediFumettiSignoredeiTopastri, inizieremo presto, appena affineremo il regolamento e qualcuno finirà il trasloco, una piccola campagna di Warhammer. Piccola nel senso che durerà qualche partita (ma per i particolari vedrete presto il regolamento), e avrà un limite di 1000 punti (al momento non disponiamo di così tante miniature per alzare il tiro). 
Come nostro solito, però, non ci piace introdurre qualcosa, senza un adeguato sottofondo scenico che possa avere un senso, senza un bel (speriamo) contorno GDR.
Ecco che allora parto da quello, per introdurvi passo passo sul...

...L’ISOLA DEL SANGUE
Quella degli Alti Elfi è una razza antica, permeata di magia, che domina l'isola-continente dell'Ulthuan da migliaia di anni: dai confini del reame, solcano i mari e vigilano sul mondo dai propri avamposti.
L'Isola del Sangue è stato uno di questi baluardi per millenni, sin dall'epoca in cui gli Alti Elfi arrestarono con le loro sole forze la prima grande invasione del Caos. Da sempre l'Isola è avvolta dalla nebbia, circondata da minacciose scogliere e picchi ed è protetta da sigilli magici. Soltanto gli Alti Elfi, infatti, conoscono la rotta segreta da seguire per raggiungere l'Isola in sicurezza.


giovedì 20 giugno 2013

DAL KRIEGSSPIEL AD ADVANCED D&D – QUINTA PUNTATA

Eccovi,
bentrovati amici. Ma prego, mettetevi comodi e preparatevi, la storia di oggi introdurrà un personaggio che è passato alla storia, e che tutti quelli che hanno interessi comuni nell’ambito dei giochi di ruolo avrà sentito almeno una volta nella vita. Il suo nome risuona nelle convention, intorno ai tavoli a cui si gioca di ruolo, risuona potente nel grande mare della rete. Gli spiriti gli hanno regalato l’immortalità. Sto parlando di Gary Gygax.

Questo signore, un anonimo assicuratore di Chicago, faceva parte di un club di giocatori di Wargames. All’interno di questo club, a partire dal luglio 1970, iniziò la pubblicazione di una newsletter (niente di elettronico come siamo abituati oggi, non dimentichiamolo) intitolata Chaninmail (vedi immagine a fianco) la quale conteneva una serie di regolamenti per la simulazione di combattimenti con armi e armate medievali o del Rinascimento (c’è da tenere presente che la cosa risultò particolarmente curiosa, in quanto, per la maggior parte, i wargames del tempo simulavano periodi ben più vicini nel tempo, come il periodo napoleonico o quello delle battaglie mondiali). Questo il primo mattone della storia di oggi.

L’altro mattone, prevede di fare la conoscenza con un altro personaggio, tale Dave Arneson. Uno dei tanti arbitri della zona in cui viveva e giocava Gygax, che per le sue partite arrivò a creare un’ambientazione mai vista fino a quel momento. Un’ambientazione assolutamente innovativa. Stiamo parlando di Blackmoor, un’ambientazione collocata in un medioevo fantastico, popolato da mostri, maghi, etc.

lunedì 17 giugno 2013

FUMETTO: Fantastici Quattro 344

Cari amici,
vi è mai capitato di incontrare storie che graffiano? Che lasciano il segno? Storie delicate e intimiste?
Avete mai notato come ci sono storie che sorprendono?
Altre volte ci sono storie che colpiscono quella parte del nostro spirito, che non è assolutamente governata dalla razionalità e dal raziocigno, ed allora ti ritrovi a domandare a te stesso: "Come mai mi è piaciuta tanto questa storia?".
Ci sono poi storie che...ci sono poi storie come quelle scritte da Jonathan Hickman per Fantastici quattro 344.


La recensione di questo numero sta nel titolo. Fantastico!

venerdì 14 giugno 2013

DAL KRIEGSSPIEL AD ADVANCED D&D – QUARTA PUNTATA

Cari visitatori, 
il fuoco scoppiettante sta per affievolirsi e mutare, come sua natura, in brace ardente e silente e noi siamo ancora una volta qui, per raccontare od ascoltare una storia. La storia che vorrei raccontarvi è già iniziata qualche post orsono, ma non essendo finita, vorrei aggiungerne un nuovo tassello. Ci eravamo fermati all’anno 1811, ed alla creazione del Kriegsspiel.

Ripartiamo da lì.
Il nuovo tassello, all’interno del mosaico di questa storia, coinvolge la Guerra dei mondi.


E cosa avranno mai in comune il Kriegsspiel e la Guerra dei mondi? Vi faccio un nome: H.G. Wells.
Pubblicato originariamente a Londra nel 1897, è considerato come uno dei primi romanzi del genere fantascientifico ed è probabilmente il suo romanzo più famoso. Wells non fu soltanto il nonno della fantascienza ma anche quello dei giochi di guerra (wargames) e di conseguenza il bisnonno dei giochi di ruolo.

Il celebre autore de La guerra dei mondi passava intere giornate insieme al suo altrettanto celebre amico Jerome K. Jerome a giocare sul pavimento di casa con soldatini di stagno nel tentativo di ricreare battaglie, sfidandosi a vicenda nel trovare la migliore tattica per sconfiggere l'avversario. Il regolamento inventato da Welles è stato sicuramente il punto di partenza del wargame tridimensionale a scopo ludico, ovvero di quel tipo di gioco di guerra che simula in maniera più realistica e meno simbolica, con l'uso di plastici modellini in scala, lo scontro tra due o più eserciti. Sebbene ovviamente il regolamento del 1913 fosse piuttosto semplicistico, specie se confrontato con la complessità del Kriegsspiel , nel corso degli anni esso ha generato una serie numerosissima di wargames tridimensionali con ambientazioni diverse e sempre più accurate. (Andrea Giovannucci - 2008)

mercoledì 12 giugno 2013

QUATTRO FUMETTI ED UN LIBRO

Ben ritrovati a tutti quanti,
oggi vi racconterò molto brevemente e molto sinteticamente di alcune letture che ho pescato dalla biblioteca dell'antro, ed a cui mi sono dedicato in quest'ultimo periodo.
Andiamo dunque subito ad iniziare...


...iniziamo con NATHAN NEVER 263 – Lo spettro del futuro. Bellissimo numero di Nathan per varie ragioni. Prima: la prima storia, di Antonio Serra, ci racconta di come Nathan e Mac (robot C3 che vende oggetti del passato), si ritrovano in un bar, a discutere di come il futuro immaginato e rappresentato da autori di fantascienza del loro passato (Asimov ed il ciclo della fondazione, piuttosto che Star Wars, Star Trek, Blade Runner, La macchina del tempo e tanti altri…) si sia effettivamente realizzato nel loro presente. Dirmi che ho riletto la storia tre volte credo basti a sottolineare quanto mi sia piaciuta. Da leggere, da leggere e da leggere!!! Secondo: la seconda storia. Omega torna a farsi vivo. L’Agenzia Alfa si mobilita in massa, con una missione per eliminarlo. Ma avranno una sorpresa non da poco. Ad attendere l’Agenzia, non ci sarà solo Omega ma anche Solomon Darver, che con un decreto, firmato in diretta mondiale, riconoscerà l’esitenza di una nuova forma di vita e gli assegnerà un territorio in cui vivere fuori dalla giurisdizione dell’Agenzia Alfa. Un grosso colpo di scena che avrà delle ripercussioni non da poco. Ne vedremo sicuramente delle belle!


Sono poi passato a leggere l’ultimo numero di Capitan America, il numero 36, prima dell’avvento di Marvel Now! E della ripresa della serie dal numero 1. Ed Brubaker lascia Capitan America…devo essere sincero…non mi ha detto così tanto questa storia…una riflessione sul fatto che Cap è un simbolo…e se anche non ci sarà lui qualcun altro lo raccoglierà per issarlo in alto…ma questi gesti in passato hanno portato a uccisioni o gravi conseguenze…ecco perché Steve Rogers porterà e indosserà il simbolo finchè ne avrà forza…Davvero troppo americano! Scusate!

giovedì 6 giugno 2013

DAL KRIEGSSPIEL AD ADVANCED D&D – TERZA PUNTATA

Il sole è ormai alto ed entra con lame di luce all'interno di questa grotta serie di grotte naturali che conosciamo come l'antro dello shamano. Io sono lo shamano, sono il custode delle storie; ed approposito di storie, questa mattina ho ripreso in mano la storia che narra del viaggio dal Kriegsspiel fino ad Advanced D&D. Ho ripreso in mano questa storia e ve ne narrerò un altro pezzetto.
Siete pronti?
Partiamo!

Allora se non erro, gli spiriti ci avevano condotti lungo la storia, fino all’anno 1780. Vero?

Piccola nota: in grassetto vengono riportate citazioni dal saggio di Andrea Giovannucci

In quell’anno Johann Christian Ludwig Helwig, funzionario alla corte del duca di Brunswick, insegnante di matematica e scienze naturali presso l'accademia militare di Braunschweig, ebbe l'idea di trasporre su un tavoliere le condizioni di un campo di battaglia utilizzando 1666 caselle di diverso colore per rappresentare i diversi tipi di terreno; su queste si spostavano pezzi rappresentanti un esercito, i quali a loro volta muovevano di un determinato numero di caselle a seconda della mobilità della truppa in questione. Il gioco ebbe un discreto successo all'epoca, tanto da ispirare altre versioni del gioco, di cui ne ricordiamo una che introduceva, al posto delle caselle di diverso colore, una mappa di gioco che riproduceva territori realmente esistenti (in particolare una zona ai confini tra la Francia e il Belgio).
Nel 1811 il barone von Reisswitz, consigliere di guerra presso la corte prussiana a Breslavia, sostituisce al tavoliere composto da caselle una cassetta riempita di sabbia, in modo da creare un primo modello tridimensionale su cui poter disputare delle battaglie simulate e allo stesso tempo stabilisce una scala precisa (1:2373 il che corrispondeva sulla mappa di gioco a 3 cm = 100 passi, ovvero circa 741 m). L'inserimento del riferimento spaziale (la scala) fornirà la possibilità a von Reisswitz di aggiungere la componente temporale all'interno del gioco; conoscendo la scala è infatti possibile, ad esempio, determinare il tempo di percorrenza di una truppa per un dato spazio. 

Il gioco di von Reisswitz, Kriegsspiel (eccolo finalmente!!!) , si diffonde rapidamente e capillarmente a partire dalle accademie militari prussiane.
Negli anni seguenti il gioco veniva inserito nelle accademie militari con fini didattici per i giovani ufficiali, le partite si svolgevano facendo sistemare i due allievi ognuno in una stanza, separate tra loro da una terza, nella quale prendeva posto l'istruttore.
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