giovedì 31 gennaio 2013

LA GUERRA...vista da Bruno Bozzetto

Interessante come tutte le volte il lavoro di Bruno Bozzetto. Provare per credere...buona visione!!!

NATHAN NEVER 259 - Gli innocenti

Com'è che si diceva quando ero piccoo? Ah sì, "non tutte le ciambelle riescono con il buco". Ecco, forse questo è proprio uno di quei casi. Così è la vita di noi lettori di storie! Sarà per la prossima volta!
NATHAN NEVER 259
Gli innocenti
Soggetto e sceneggiatura: Bepi Vigna
Disegni: Germano Bonazzi
Lettering: Francesca Piovella

Nella recensione di quest’oggi, partiamo dalla copertina dell’albo (Disegni di Sergio Giardo e colori di Gianmauro Cozzi), che credo possa riassumere abbastanza bene l’impressione che ho avuto leggendo questa storia. Mah! Ecco l’ho detto. Questo riassume la mia personalissima ed opinabilissima opinione su questa copertina e quindi di questa storia. Ma dico io, ma avete mai visto un ospedale con le pareti rosso sangue? Io no. Poi la scritta “NEVER” verde su sfondo rosso l’ho trovata una chicca! Mah. Così mi è parsa anche la storia. A tratti si respira l’atmosfera delle prime storie. A tratti i disegni di Bonazzi sono ottimi. Tanto che in una vignetta in particolare, negli appunti che mi sono segnato durante la lettura, arrivo ad annotare che quel Nathan Never potrebbe benissimo averlo disegnato Hugo Pratt (papà di Corto  Maltese, per coloro che non lo conoscessero).

mercoledì 23 gennaio 2013

BRENDON 88 - IL CREPUSCOLO DEGLI DEI

I viaggi in treno sono assolutamente l'ideale per fermare il tempo. Come shamano ho accesso a tutta una sfera di magie e riti che mi permettono di fare tante cose. Una di queste è fermare il tempo, fermare il suo inesorabile fluire, e approfittare di questa distorsione temporale, che si ripercuote più o meno involontariamente anche sullo spazio andando a creare distorsioni spaziali, varchi su altre dimensioni, passaggi verso altri mondi, per varcare queste soglie...

Il rito è molto semplice, provo a raccontarvelo, è facile da fare, anche a casa, provare per credere: come prima cosa occorre trovare un posto più o meno comodo (non troppo comodo altrimenti si rischia che a prendere il sopravvento sia il reame del sonno, sempre in agguato). Trovatolo, occorre avere a portata di mano un fumetto, un libro, insomma, una storia. Aprire le sue pagine e immergersi in esse come nell'acqua del mare. Tutto qui!

Sapete cosa mi è successo l'ultima volta che ho eseguito il rituale?

A voi!

BRENDON 88
Il crepuscolo degli dei
Soggetto e sceneggiatura: Claudio Chiaverotti
Disegni: Andrea Fattori
Lettering:  Valentina Pejrano

Più che la storia di Brendon questa è la storia di Igraine Lancaster e di Thunder Kane, due anime perdute. Due individui persi nel loro passato, legati ad una storia comune, che sacrificano tutto a questo idolo (i loro ricordi passati) e che non riescono a vivere il loro presente. Non riescono a vivere la loro realtà, per quanto difficile e faticosa, perché continuamente sono proiettati ad un passato che non c’è più. Brendon è quasi un comprimario. È vero che poi gli eventi prendono il via a partire dalle iniziative di Brendon, ma, in una certa qual misura rimane esterno alla storia.
Igraine e Thunder si sono affrontati cinque anni prima di questa storia, nella battaglia del Condominium (un complesso residenziale enorme in rovina).

martedì 22 gennaio 2013

MORDHEIM: un pò di foto

Ecco qui sotto le foto che sono state realizzare durante i primi tre turni della campagna...per le foto del quarto turno...ci stiamo lavorando.
Eccole...buona visione!

TURNO 01 - FOTO


TURNO 02 - FOTO


TURNO 03 - FOTO


IL IBRO DEI RANCORI DI MORGRIM: giorno 40

In questo post trovate una breve descrizione GDR delle avventure della banda di nani nella campagna di Mordheim. 
Morgrim, il nobile e comandante della mia banda di nani, sta tenendo aggiornato una sorta di diario di viaggio che ha intitolato "Il libro dei rancori". Qui sotto trovate quanto scritto alla fine del turno 04 della campagna, che per il nostro nano è il quarantesimo giorno dalla partenza per quest'avventura.


GIORNO 40 – RIPOSO, SOLO RIPOSO
Tre giorni. Sono passati tre giorni dalla battaglia contro quei maledetti Uominibestia, e noi siamo ancora qui. Ci siamo mossi di pochi chilometri e poi abbiamo dovuto fermarci. Non potevamo proseguire in alcun modo con Trokk Asciapesante in quello stato. La ferita solo ora sta smettendo di sanguinare. Trokk Asciapensate è comunque debole, non potrà combattere ancora per parecchi giorni. Brokk Frontetruce, o come hanno iniziato a chiamarlo ora i suoi compagni, la Montagna, sembra aver perso ancora maggiormente la testa  di quanto non avesse fatto prima. Come Sventratore era decisamente al limite della pazzia, quello che gli è successo credo lo abbia spinto verso il baratro più completo. Ieri, poco prima che si andasse a dormire, mentre tutti eravamo intorno al fuoco a goderci l’ultimo goccio di birra che ci è rimasta, si è alzato in piedi e si è fermato con le braccia sui fianchi davanti a Belegar. Ha estratto la sua ascia nanica, sempre affilata e pronta a colpire, ed ha esclamato, nel silenzio generale “Io sono la Montagna, una volta conosciuto come Brokk Frontetruce, non ho bisogno di questa. Tienila tu Belegar Martellodipietra!”. Il tutto è finito con Belegar Martellodipietra che ha scambiato la sua mazza con l’ascia nanica. Ad incrementare la follia di Brokk, o meglio, ad accrescere il suo delirio di onnipotenza si è aggiunto il fatto che questa mattina la Montagna si è imbattuto in due pezzi di malapietra. Mentre passeggiava ha trovato i due pezzi come fossero stati funghi. Ora crede davvero di avere Grimmir dalla sua parte. Magari è proprio così. In ogni caso quei due pezzi sono stati una manna dal cielo perché poco dopo, sotto una pioggerellina sottile sottile, ci siamo imbattutti in un mercante itinerante. Un umano con un carrettino tirato da un mulo. Una manna dal cielo. Abbiamo fatto ottimi acquisti. Ancora qualche giorno di brevi spostamenti e tanto riposo e poi punteremo alle montagne ad est, che su questa cartina ormai fradicia, prendono il nome di Monti di Mezzo. Finalmente montaghe e roccia invece di questa foresta e le sue noiosissime piante. Non vedo l’ora. 






L o S h A m A n O

lunedì 21 gennaio 2013

FUMETTO: il commissario Spada 1

Nel fine settimana ho finito di leggere "Il commissario spada numero 01" edito dalla casa editrice Black Velvet. Come al solito prima la recensione viene pubblicata sul blog CHINAUTI (sotto lo pseudonimo di iSmAeLe), e poi ovviamente qui, nell'antro della shamano.

Eccola!

IL COMMISSARIO SPADA 1
Soggetto e sceneggiatura: Gianluigi Gonano
Disegni: Gianni De Luca

Con questo fumetto (che mi è stato prestato da Alberto, grazie Alberto!) sono successe diverse cose: la prima è che ho conosciuto un autore italiano, italianissimo, mancato da poco, Gianni De Luca. Maestro del fumetto dall’arte grafica dinamica e sequenziale in maniera del tutto particolare (cercate la trilogia shakesperiana “Romeo e Giulietta”, “Amleto” e “La tempesta” per capire cosa intendo. Credo che in queste storie la sua particolare arte narrativa raggiunge livelli notevoli. Provare per crederedate un'occhiata in fondo). La seconda cosa è stata un’immersione nel mondo degli anni ’70. Si si, avete letto bene (e non ci sono errori di battitura), c’è proprio scritto anni ’70. Stiamo parlando di 43 anni fa. Le storie pubblicate su questo, e sui numeri che seguiranno, sono state pubblicate sul mitico Giornalino, a partire dal 1970. Vi sembrerà folle ed esagerato (ma poco importa), ma con questo fumetto si respirano davvero le atmosfere di un’Italia che sembra lontana anni luce da noi (e forse è proprio così), ma di cui tutti noi, in qualche modo, siamo i figli.

L'incidente che cambia volto a Spada
In un periodo storico in cui andavano per la maggiore i criminali (Diabolik, Kriminal e Satanik) leggere le storie di un commissario dalla parte della legge era una bella scelta controcorrente.  Atmosfere di degrado e di rilancio economico al tempo stesso, colori (anche se le storie sono in bianco nero in questa edizione, perché prese dalla tavole originali, mentre sul Giornalino erano a colori – una nota a questo proposito: uno di queste pagine originali in bianco e nero non è più stata reperita, ed ecco la comparsa della scansione di una pagina a colori del giornalino, particolare curioso per un’ottima edizione ) che oggi ci sembrano sfocati, la moda degli abiti diversa, il linguaggio con cui si esprimono i personaggi, i personaggi stessi: tutto ci appare come familiare ed estraneo al tempo stesso. Spero di essere riuscito a rendere l’idea. Le trame delle storie che compongono questo numero, crescono di spessore con il susseguirsi degli avvenimenti. Rimangono comunque “ingenue”, e non voglio usare il termine con un’accezione negativa, tutt’altro; voglio dire che le pagine trasudano, viste oggi, quarant’anni dopo, di quell’ingenuità con cui oggi tipicamente si guarda alle storie di quel periodo. Per quanto innovative, nel modo di esprimersi, nel modo di narrarle, ci risultano ingenue. Ingenue, ma di una bellezza tutta loro.
Molto spesso nelle storie di questo numero, il protagonista non è il commissario, bensì Mario, il figlio (non dimentichiamo che le storie venivano pubblicate sul Giornalino). Bello vedere le storie ambientate a Milano, in Sardegna, a Roma, insomma nel nostro Paese. Alcune note e curiosità che penso siano interessanti da sottolineare: il personaggio del commissario, a metà del volume, a causa di un incidente stradale durante un inseguimento (abile trovata), viene sfigurato e cambia volto.


 L’autore Gianluigi Gonano spiega il fatto dicendo che De Luca aveva preso spunto dal volto di un personaggio di peso della redazione del Giornalino per disegnare il commissario Spada. La cosa ovviamente dopo un po’ non fu vista di buon grado dalla redazione e da lì l’invito a trovare un espediente per cambiare volto al protagonista. Lo stesso Gonano dice che lui stesso non era a suo agio nel far fare tutto quello che aveva in testa al commissario sapendo che assomigliava a questo personaggio della redazione. Ecco perché poi molte di queste prime storie vedono come protagonista Mario e non Spada. Altra nota di colore: il personaggio di Sgrigna, l’informatore del commissario ha tanto, tantissimo di quel meraviglioso personaggio che è Capannelle (interpretato da Carlo Pisacane) nel film “I soliti ignoti” (assolutamente da vedere!!!). Carinissima la storia di una pagina soltanto “Un mezzo successo”.
Cosa dire: un fumetto da leggere. Un disegnatore tutto da scoprire. Un periodo storico ricco di potenzialità che ha dato alla luce grandi fumetti e grandi storie. Da leggere.

i S m A e L e





Alcuni esempi dello stile narrativo e grafico di Gianni De Luca






MORDHEIM: la mia banda di nani

Ciao a tutti voi amanti delle storie,
l'antro dello shamano quest'oggi vi presenta la banda di nani cercatori di tesori che viene usata nella campagna di Mordheim, le cronache del ghiaccio e del fuoco, del Gruppo Gioco Peveragno (GGP). (Vedi BLOG e SITO)

Questa era la presentazione ufficiale, ed ora quella meno ufficiale.

Gente,
qui sotto la mia banda di barbe lunghe e teste di ferro che sto giocando nella campagna di Mordheim con il gruppo GGP.

Presentazione dei nani cercatori di tesori in Mordheim:
I Nani sono una razza rude e profondamente orgogliosa, che rispetta tre cose sopra tutte le altre: l’età, la saggezza e l’abilità. Spesso diversi Nobili, assieme a un gruppo di compagni, si possono incontrare in viaggio per il Vecchio Mondo o nella città di Mordheim: sono quasi sempre in situazioni disperate e in cerca di onore, gloria e ricchezze, che per natura non riescono ad abbandonarsi alla disperazione e decidono di prendersi ciò che è loro dovuto per essere la razza più anziana e longeva di tutte.
Alleati degli uomini dell’Impero e dei loro amici (nonostante mal sopportino gli Elfi), i Nani possono essere compagni devoti, leali e coraggiosi… oppure nemici testardi, robusti e astuti.

Nobile: Morgrim Testadiferro

Nobile spiantato della fortezza-montagna di Karaz-a-Karak. I Nobili nani sono cercatori di fortuna che hanno riunito un piccolo gruppo di amici, parenti e compagni di ventura e lasciato la propria roccaforte in cerca di fortuna; il Nobile è visto con rispetto dai propri compagni, soprattutto perché spesso il suo obiettivo è quello di ridare lustro al proprio decaduto Clan.
Grande combattente, si distingue soprattutto per la sua Abilità di Combattimento (Ac), che al momento è pari a 6.

Equipaggiamento:
  • Pugnale
  • Ascia nanica
  • Armatura pesante
  • Scudo
  • Elmo
 

Dal Libro dei rancori di Morgrim Testadiferro:

GIORNO 0 – Quando tutto ebbe inizio
Chiamerò questo giorno, il primo e l’ultimo giorno.  Il primo giorno della mia nuova vita, l’ultimo giorno della vita che è stata fin’ora. Non ho più nulla. La ricchezza della mia famiglia è andata perduta. La mia famiglia non è più. Sono andati incontro ai nostri avi.  Maledetti pelleverde. Io non sono più Morgrim Cuoreimpavido di Karaz-a-Karak, figlio di Ruggin Magliopesante, figlio di Belegar Pugnodiferro; da oggi sono Morgrim Testadiferro. Oggi giuro con queste parole scritte di mio pugno che riconquisterò la ricchezza che mi è stata tolta, vendicherò l’onore rubato, nessuno più potrà prendere in giro Morgrim Testadiferro. Nessuno.




Ingegnere: Belegar Martellodipietra 
Belegar è un grande amco di infanzia di Morgrim Testadiferro. All'inizio del suo viaggio Morgrim decide di recarsi da lui a Zhufbar città degli ingegneri nanici. Gli Ingegneri sono membri rispettati della società nanica, abili nel disegnare e costruire le complesse macchine da guerra e le armi avveniristiche che hanno reso famosi i piccoli barbuti.
Si distingue per le modifiche apportate alle armi da tiro aumentando la gittata delle pistole di 3 pollici e delle balestre di 6, addirittura. Nel corso della campagna ha poi acquisito una resistenza particolare. Ora siamo a R5, difficilissimo da ferire!

Equipaggiamento:
  • Pugnale
  • Balestra
  • Armatura leggera
  • Ascia nanica
  • Scudo

Sventratore: Trokk Asciapesante
Gli Sventratori sono membri della società nanica famosi e molto temuti; dopo aver intrapreso un comportamento giudicato insostenibile dalle rigide leggi morali dei Nani, essi si sono ritirati in solitudine, dipingendosi barba e capelli con una tintura rosso-arancione e muovendosi per il Vecchio Mondo in cerca di una morte “onorevole” contro creature mostruose e avversari temibili. Gli Sventratori sono psicopatici selvaggi e abili combattenti, privi di qualsiasi scrupolo.
Sventratore subentratro al precedente menbro dalla cresta rossa e caduto in battaglia. La mia banda lo ha incontrato presso della foresta di Laureorn. Si è unito a noi volentieri. Siamo stati felici che si sia unito a noi. 
Lo contraddistingue un'immunità pressochè totale ai test psicologici...l'ideale quando incontri una banda con elementi che causano paura negli avversari.

Equipaggiamento:
  • Pugnale
  • Ascia nanica
  • Martello

Sventratore: Brokk Frontetruce - La montagna
Anche lui come il compagno appartiene al clan degli Sventratori. Quello che lo contraddistingue sono due cose: la sua immunità ai test di psicologia e l'enorme quantità di ferite che porta indosso. Brokk Frontetruce ha subito una ferita ad un occhio ed è rimasto cieco da quello, "Guercio" (-1 Ab); ha poi subito una "ferita alla gamba" (-1 M) ed una "ferita alla mano" (-1 Ac). Tutte queste ferite ed il fatto che sia ancora in vita gli hanno valso il soprannome, il titolo LA MONTAGNA.

Equipaggiamento:
  • Pugnale
  • Mazza 

2 Tonanti - Le frecce di pietra
Chi sono i Tonanti? I Tonanti sono esperti nell’uso di armi da tiro; due “scuole di pensiero” si sono sviluppate al loro interno, una dedita alle armi da tiro tradizionali e una a quelle da fuoco… entrambi ugualmente letali. Nella mia banda hanno trovato posto Tugdil Spezzacorvi e Grimmir Manopesante. La loro caratteristica principale? Grazie alle modifiche apportate da Belegar Martellodipietra alle balestre è la gittata di 30 pollici. Tengono sotto controllo il campo di gioco senza bisogno di muoversi troppo.

Equipaggiamento:
  • Pugnale
  • Balestra
  • Mazza
 
4 Sbarbati - Le barbe corte
Questi giovani nani si sono uniti a Morgrim Testadiferro che considerano meritevole del loro rispetto, nella speranza di raccogliere gloria, onore e ricchezze in quantità. Abbiamo: Krag Corvotempesta, il referente del gruppo e colui che lo dirige, se così si può dire; e poi i tre fratelli Barak Manotempesta, Tarak Manotempesta, Karak Manotempesta. Uno più matto dell'altro sono abilissimi in combattimento.

Equipaggiamento:
  • Pugnale
  • Martello
  • Mazza
  • Scudo


L o S h A m A n O

giovedì 17 gennaio 2013

DAMPYR 153

Un altro fumetto, un' altra storia, e che storia!



DAMPYR 153
Terra di nessuno
Soggetto e sceneggiatura: Mauro Boselli
Disegni: Alessandro Bocci
Lettering: Luca Corda

Una storia davvero toccante, una di quelle che fanno bene al fumetto italiano, e prima ancora fanno bene agli amanti delle storie. La terra di nessuno è quel fazzoletto di terra, lungo chilometri e chilometri e largo a volte anche solo poche decine di metri, che i separa i soldati di una trincea dai nemici nell’altra. La terra di nessuno. Scopriremo in questa storia che forse, invece, quel fazzoletto di terra non è proprio di nessuno. Ma non anticipiamo i tempi; proviamo ad andare con ordine.



La storia mi ha colpito per le atmosfere, i puntualissimi cambi di ritmo e di orizzonte temporale, per i disegni (una grandissima prova di Alessandro Bocci), per il fatto che alla fine i nostri protagonisti, Harlan e Nicolahus sembrano due lettori in una biblioteca che voltano pian piano le pagine di un vecchio libro polveroso. Penso che non esagero se vi dico che è una storia di avventura, una storia alla Bonelli, intendendo con questo, una di quelle storie che abbiamo imparato a conoscere e leggere negli anni. Nik, nel suo passato, nella sua lunga storia, ha amato (possiamo dirlo) forse solo una donna, Madame de Thèbe, al secolo Matylda Prusova. A questa donna Nik promise che avrebbe ritrovato il figlio, Zdenek, partito per la guerra e mai tornato. In questo numero di Dampyr, grazie ad Harlan, riuscirà, dopo tanto tempo, a portare a termine il compito.
La storia di dipana tra i vecchi vicoli del ghetto di Praga, rievocati da Nik, alle le trincee sul fronte di Ypres (dove tedeschi, francesi e inglesi si scontrarono duramente), tra Monaco e le sue atmosfere universitarie e un piccolo castello in Francia, dove venivano “rinchiusi” coloro che erano stati sfigurati durante la guerra e non avrebbero avuto modo di integrarsi nuovamente nella società. Non credo sarebbe giusto raccontarvi della trama e di quello succede nella storia, non sarebbe, in qualche modo, giusto. Credo che molto più onesto sia consigliarvi di leggerla. Anche se non avete mai letto Dampyr. Davvero, leggetevi questa storia e non ne sarete delusi.
Vi riporto qui di seguito un estratto dall’introduzione al fumetto che ha fatto Boselli; la trovo particolarmente interessante e spero aggiunga la curiosità necessaria per spingervi a leggerla: la mia sceneggiatura, sappiatelo, è basata, anche per alcuni dei singoli scambi di battute, su autentici fatti e su vere memorie di soldati, dell’una e dell’altra parte, che combatterono nella cosiddetta Grande Guerra. Già questo credo sia apprezzabilissimo da sentire, ma aspettate, perché non è finita. Non ho inventato nemmeno la leggenda dei Ghouls, anche se la spiegazione è naturalmente mia. Allora? Eh, si vero?



Ultima cosa che vi segnalo, e credo siano le parti che maggiormente mi hanno toccato della storia sono quelle in cui Zdenek, scrive alla madre una lettera cercando di raccontarle quanto succede in guerra, ma rassicurandola, falsando la realtà e travisandola, addolcendola; mentre le immagini di Bocci ce ne mostrano tutta la macabra e cruda realtà. E ancora: il dialogo da una trincea all’altra tra Zdenek ed un ragazzo di Liverpool; due giovani ragazzi, i loro sogni e la loro voglia di essere da un’altra parte. Leggendo queste parti mi sono fermato. Stiamo parlando del nostro passato, di pochi anni fa, tutti noi abbiamo parenti che hanno dovuto vivere queste cose, e tutto questo mi ha fatto riflettere.
Ora basta…correte a leggervi questa storia!

L o S h A m A n O

lunedì 14 gennaio 2013

FANTASTICI QUATTRO 339

Sono appassionato di storie!
Ve lo avevo già detto vero?
Ecco che quindi, forse, vi potrà essere più facile capire il perchè della mia passione per i fumetti. Ecco qui sotto l'ultimo fumetto letto, si tratta del numero 339 dei Fantastici Quattro.

 FANTASTICI QUATTRO 339
Assoluto protagonista di questo numero: Johnny Storm, alias la Torcia Umana! Due storie dedicate a questo esuberante, casinaro, imprevedibile personaggio, “morto” non molto tempo fa nella zona negativa di Annihilus, e tornato indietro dalla stessa come suo signore e padrone.
Se voi tornaste indietro dalla zona negativa quale sarebbe una delle prime cose che fareste? Trovarvi una casa? Ma certo! Nel numero scorso sul finale abbiamo visto Johnny auto-invitarsi a casa del suo grande amico Peter Parker, alias l’Uomo Ragno. Nella prima storia scopriremo come sta andando…preparatevi ad un viaggio incredibile…

L’esperimento coinquilino
STORIA: Jonathan Hickman
DISEGNI: Nick Dragotta
COLORI: Chris Sotomayor
LETTERING: Claudia Sartoretti
…un viaggio incredibile nelle difficoltà in cui si è ritrovato Peter, per il solo fatto di avere la Torcia Umana in casa. Difficoltà che vengono sottolineate con un azzeccatissimo uso delle didascalie. L’escalation emotiva e distruttiva degli appunti che l’Uomo Ragno si lascia, come compiti da svolgere, è usato con ironia e sapienza. Nelle prime scene ritrovare Johnny in mutande con il grembiule che prepara la colazione e rivanga le prodezze della sera precedente è impagabile. Lo sgabuzzino diventato un portale (ad insaputa di Peter ovviamente) per la Zona Negativa, genere un simpatico siparietto. Festona incredibile con una marea di gente organizzata da Johnny…a casa di Peter. Non vi dico nulla sul finale, che è qualcosa di apocalittico…vi dico solo che viene coinvolto Annihilus. Ragazzi, davvero, prendete questo numero e leggetelo, vale la pena anche solo per questa storia. Ottimo l’impianto dei disegni, delle chine, e dei colori, anche se la vera forza di questo racconto risiede nella sceneggiatura di Hickman, tagliente, irrisoria, simpatica, dal ritmo incalzante quando serve. Ottima, davvero ottima!

Qual è l’opposto di una gita scolastica
STORIA: Jonathan Hickman
DISEGNI: Nick Dragotta
COLORI: Chris Sotomayor, Sotocolor
LETTERING: Claudia Sartoretti
Johnny Storm non è solo un coinquilino che crea qualche problema all’Uomo Ragno, è anche un membro dei F4 e come tale, quando non ci sono gli altri membri della squadra, uno dei suoi compiti è quello di insegnare ai giovani della Fondazione Futuro. Da segnalare che uno dei talpoidi la sera prima ha preso parte alla festa organizzata da Johnny, di cui abbiamo parlato prima; e qui, a scuola, si presenta con occhiali da sole ed una maglietta arancio con la scritta “I party with Johnny”. Troppo forte.  Un’inizio di lezione che ricalca l’atmosfera della storia precedente, ma alla prima difficoltà, non sapendo bene come cavarsela e colendo eludere il problema Johnny organizza una gita. Dove portereste dei ragazzi in gita? La Zona Negativa? Ma certo, la stessa idea della Torcia! Ovviamente i ragazzi della Fondazione Futuro si dimostrano più maturi e dotati di senno del nostro Johnny. Arrivati nella Zona Negativa Johnny viene avvisato di un insurrezione. I suoi generali si sono barricati in una città e vogliono libere elezioni per stabilire chi governerà la Zona. Jonnhy accetta…il risultato delle elezioni sarà imprevedibile.
La storia è intervallata con quella del resto della squadra che grazie al piccolo Franklin ed al grande Franklin del futuro, stanno stabilizzando il sole di Hala…una cosa da poco, come siamo abituati. Poi ecco lo spunto per storie future: il Franklin del futuro parla con Freccia Nera, capo degli inumani. Eh sì, avete capito bene, parla con Freccia Nera e ascolta le sue parole (ma quanto è potente Franklin?). Vedremo un ritorno degli Inumani sulla terra?

Avventure in rosso
STORIA: Jonathan Hickman
DISEGNI: Ron Garney
COLORI: Jason Keith
LETTERING: Claudia Sartoretti
Troviamo il nostro gruppo preferito alle prese con un’avventura tipica per loro: mondo ostile, mostri che non vedono l’ora di papparsi il gruppo, attrezzatura al limite dell’immaginabile, scontri, ironia, amicizia. La missione è molto semplice. Individuare il bersaglio e rimuoverlo con cura. Niente di più, niente di meno. Capiamo solo sul finale che i nostri amici stanno rimuovendo un tumore. Il loro amico e postino, figura secondaria, che però accompagna il nostro super gruppo dagli inizi (vi ricordate il film dei F4, Stan Lee recita  proprio di Willie Lumpkinm nel suo cameo) si è ammalato e sembra non esserci più nulla da fare. I F4 allora prendono la situazione in maro. Tecnologia in grado di mignaturizzare, buona dose in gradi di coraggio e di incoscienza, accompagnata dal grande senso di amicizia. Ecco la storia.

Un gran bel numero. Non c’è molto altro da dire. Si potrebbero sprecare parole, per voli pindarici, elucubrazioni mentali, segnalazioni di citazioni di film, etc. Ma tutto ruoterebbe intorno a questo: questo numero dei F4 è davvero bello! Consigliatissimo!

Alcune immagini tratte dalla pagine di questo numero:












L o S h A m A n O

giovedì 10 gennaio 2013

MORDHEIM - LA CAMPAGNA - IL TURNO 04

Eccoci nuovamente insieme, bentrovati!
Dato che nell'ultimo post si parlava di wargame, dato che uno dei due wargame a cui sto giocando è Mordheim, dato che ieri sera abbiamo ripreso la campagna a cui sto partecipando e dato che è un bel gioco, vi parlerò di Mordheim.


Mordheim è un gioco di schermaglie. Ferme restando tutte le cose dette sui wargame (scontro strategico/tattico tra due eserciti, su di un piano opportunamente reso realistico, con miniauture tridimensionali pitturate a mano, etc), questo gioco se ne discosta solo per il numero di miniature giocate e per una particolarità che lo rende simile ad un gioco di ruolo molto di più che non altri giochi wargame.

Come prima cosa dicevamo che varia il numero di miniature. Mordheim simula infatti uno scontro tra bande (non eserciti) all'interno delle rovine della città dei dannanati (Mordheim, per l'appunto). Trattandosi di bande, queste ultime sono composte al massimo da una quindicina di elementi, non di più. Ecco quindi un bel punto a favore di questo gioco: essendo poche, le miniature possono essere caratterizzate molto di più, sia a livello di pittura, ma anche a livello di modifiche. Questo aspetto della caratterizzazione ci porta diritti al secondo punto focale di questo gioco: la possibilità, scontro dopo scontro, di caratterizzare ulteriormente il personaggio  facendolo avanzare di livello (nuove abilità, miglioramenti delle caratteristiche, acquisto di nuove armi, vendita di quelle vecchie, nuovi oggetti magici, etc.). Questo aspetto sono sicuro suonerà familiare ai giocatori di campagne di gioco di ruolo.

Mordheim si presta molto alle campagne, come avrete inuito leggendo sopra, ed ecco che con quattro amici, basandoci su molte informazioni reperite nel grande mare della rete (ed in particolare presso l'isola di mordheimer). Tutte le informazioni legate a questa campagna, che ha preso il nome del "Le cronache del ghiaccio e del fuoco, ed al GGP (Gruppo Gioco Peveragno) le trovate a questi due link:
La campagna è molto molto semplice: ogni banda è partita da un certo territorio dei confini dell' Impero e tappa dopo tappa si sta avvicinando alle rovine della città di Mordheim. Una volta arrivata troverà il modo di varcarne le mura e di perlustrarne i quartieri più o meno in rovina, alla ricerca di tesori, oggetti magici e potenti, ma soprattutto alla ricerca della malapietra, che porterà nelle loro tasche: corone d'oro e fama!
Ogni territorio ed ogni quartiere è corredato da una descrizione, da avventure, trappole, nemici, tesori...

Mappa dell'Impero e dei suoi territori
Mappa di Mordheim e dei suoi quartieri


Alla nostra campagna partecipano una banda di Nani (la mia banda), una appartenente al Culto dei Posseduti, una del Carnevale dei Kaos ed una di Kisleviti.

Ieri sera abbiamo giocato il turno 04. Ecco quello che è successo:

NANI CERATORI DI TESORI
Contro: -
Valore in Co avversario: -
Esperienza: -
Scenario: -
Condizioni atmosferiche: -

CARNEVALE DEL CAOS
Contro: Orchi & Goblins
Valore in Co avversario: Valore della banda giocante - 80
Esperienza: 4 EXP da assegnare come si vuole tra gli eroi
Scenario: lo sceglierà il giocatore che interpreta la banda degli Orchi & Goblins
Condizioni atmosferiche: Pioggia leggera: La gittata delle armi da tiro è diminuita di 4’’; inoltre non si possono utilizzare armi da fuoco.

CULTO DEI POSSEDUTI
Contro: Mercenari del Reikland
Valore in Co avversario: Valore della banda giocante - 80
Esperienza: nessuna
Scenario: scaramuccia
Condizioni atmosferiche: Grandine: La gittata delle armi da tiro è ridotta di 6’’ e non si possono utilizzare armi da fuoco. L’AB di ogni modello non al riparo è ridotta di 1

MERCENARI KISLEVITI
Contro: -   
Valore in Co avversario: -
Esperienza: -
Scenario: -
Condizioni atmosferiche: -

Non giocando la mia banda di Nani, ho giocato io il ruolo della banda di Orchi & Goblins contro il Carnevale del caos. Una tragedia: non sono riuscito ad abbattere neanche un modello dell'avversario. Ma neanche uno, accidenti! In ogni caso è stata, come sempre, una serata divertente! Vi rimando al blog ed al sito per ulteriori informazioni

Alla prossima!

L o S h A m A n O

mercoledì 9 gennaio 2013

GIOCHI DI GUERRA E VOGLIA DI PACE

Iniziamo a parlare oggi di una delle passioni che credo di aver sempre avuto e che in questi ultimi anni ha trovato libero sfogo. Parliamo dei Fantasy Wargame tridimensionali.
Cosa si intende per Wargame?
Si tratta di un gioco strategico in cui i due o più giocatori simulano lo scontro tra due o più eserciti fantasy. Il gioco segue regole ben specifiche per: il movimento dei pezzi sul pianale di gioco, per la fase delle armi da tiro, per la fase della magia (in un mondo fantasy che si rispetti la magia esiste e funziona), ed ovviamente per il combattimento in senso stretto.
Per maggiori informazioni in merito alla storia dei Wargame vi segnalo l'utilissima Wikipedia e questo link: storia dei wargame.

Da dove nasce questa passione? Innanzitutto, come ho iniziato a dire ieri, nasce lontano nel tempo quando mi sono avvicinato, o sarebbe meglio dire, sono sbarcato nel grande e variegato mondo fantasy. Ma non nasce solo da qui. Nasce anche dalle partite con i soldatini di plastica mono colore (anni 80), comprati dal tabacchino, fatte con mio fratello. Ci divertivamo a prendere il vecchio tappeto della nostra camera e stropicciarlo in modo che ci trovassimo di fronte ad un campo di battaglia con montagne, colline, ripari, piani etc. Ricordo come fossero oggi le partite intorno a quel tappeto. Quali regole seguivamo al tempo? Nessuna. Assolutamente nessuna. Ci lasciavamo trasportare dalla fantasia e ci raccontavamo la storia dello scontro, gli avanzamenti dei soldati, dei carroarmati, etc. Crescendo ci venne poi regalata una scacchiera e un libro per imparare a giocare. Pur essendo ad un livello basilare, il libro ed il gioco degli scacchi mi appassionarono molto. Mi appassionarono sia la parte più propriamente storica sia la parte strategico/tattica insite nel gioco. Unendo quindi tutte queste cose, ecco che nacque un desiderio di giocare con eserciti fantasy, seguendo delle regole ben precise (e non la semplice fantasia), in modo da dover confrontare le proprie strategie e le proprie tattiche con un avversario.


Per poter giocare ad un wargame, di norma sono necessarie le miniature degli elementi dei due eserciti, un piano di gioco e degli elementi scenici che rappresentino l'ambiente in cui avverrà lo scontro. Ed ecco che allora il gioco sfocia nell'hobby. Mi spiego meglio: le miniature, di norma, in plastica o in metallo, sono monocolore, e vengono dipinte; gli elementi scenici (colline, case diroccate, colonne, fiumi, ponti, rocce, etc.) vengono autocostruiti e colorati.

Eccoci dunque arrivati a due mie attuali passioni: Mordheim e Warhammer...ma ne parliamo prossimamente.

Ci tengo poi a sottolineare una cosa: non mi ritengo per nulla un amante della guerra e della violenza, sono solo un amante dei giochi strategici, tattici, e del mondo fantasy. Ci siamo intesi?

Peace and Love a tutti!!!

LoShAmAnO

martedì 8 gennaio 2013

UN NUOVO INIZIO...

Cari amici,
con oggi l'antro dello shamano rinasce a nuova vita. Si sentiva l'esigenza di rinnovare questo spazio, in quanto sono cambiate tante cose, ed era giusto cambiare anche questo spazio. Sono sicuro che in futuro cambierà ancora e ancora. In fondo il cambiamento fà parte del ciclo della vita e soprattutto delle storie. Le storie. Ecco una cosa che invece rimane e credo/spero rimarrà immutata in questo spazio dell'immenso mare della rete. Ho provato a fare mente locale di quando questa passione per le storie, per il cosiddetto mondo fantasy è iniziata. Sono tornato davvero parecchi anni indietro nel tempo, non sò se sono arrivato fino alla fonte del fiume dei miei ricordi, ma sicuramente mi ci sono avvicinato abbastanza. Sono risalito fino a questo libro-game (ma ve li ricordate?): della serie Lupo solitario, era il numero 7 della serie, il titolo era Castello della Morte. Era, credo, l'anno della prima media. Con quel libro mi si aprì un mondo, o ad essere precisi me se ne aprirono diversi. Con mio fratello iniziammo diverse serie di libri-game. Quelle che ricordo con maggiore affetto, sono senza ombra di dubbio, quella di "Lupo solitario", per l'appunto; e quella "Alla corte di re Artù". Il passo successivo venne fatto in quella che, ad oggi, ricordo come la più bella estate di quando era ragazzino. Per tutta l'estate, mattina, pomeriggio e sera (a volte si facevano anche i compiti delle vacanze) giocammo, o sarebbe meglio dire vivemmo (perchè era proprio quello che mi sembra di aver fatto), nel magico mondo di Dungeons and Dragons. Da allora, da quell'estate, la passione per le storie, per il mondo fantasy, per il gioco che stimola la fantasia etc. non mi hanno più abbandonato.
Sono passati diversi anni, ed oggi sono ancora qua, gioco ancora di tanto in tanto a Dungeons and Dragons con alcuni amici, leggo fumetti, mi piace il genere fantasy, mi piacciono le storie, gioco con miniature, etc. Insomma, in questo spazio virtuale sentirete parlare di tutto questo.
Ben(ri)trovati e buona lettura!

LoShAmAnO
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