GDR – D&D: consigli per Dungeon Master #42 - ANALISI AVVENTURA D&D 5 – Princes of the Apocalypse

Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 Princess of the Apocalypse


L’acquisto di questa avventura ha aperto, e con questa recensione chiude, la piccola parentesi (in merito alle analisi delle avventure di D&D) legata al tema del Male Elementale che ci ha accompagnato in questi ultimi tempi. 

Si tratta anche, per il sottoscritto, del primo prodotto ufficiale di D&D quinta edizione che leggo. 

Riporto un particolare che ho estrapolato dalla nota introduttiva di Mile Mearls: questa nuova avventura non è una semplice ristampa dell’avventura originale con alcuni luoghi modificati nel nome o con alcune statistiche aggiornate. In questo modulo il fondamento dell’avventura è stato il considerare il Male Elementale come una forza cosmica che permea le varie realtà, i vari universi ed i vari piani di esistenza. Fatto questo primo passo fondamentale, per iniziare a scrivere quest’avventura non si è dovuto fare altro che (operazione certo non banale) rispondere alla domanda: e cosa succederebbe se il Male Elementale rivolgesse la sua attenzione a Faerun? Con una modalità simile a come fatto da Monte Cook, con il suo modulo “Ritorno al Tempio del Male Elementale”, anche in questo caso questa forza avversa supera la concezione iniziale di Gygax e Metzner; senza la quale però non ci sarebbe tutto questo. 

Passiamo subito ad un’analisi capitolo per capitolo di questo nuovo modulo. 


Capitolo 01 – Rise of Elemental Evil 

Dapprima la vicenda viene collocata geograficamente. Tutta la vicenda si svolge presso le Sumber Hills, presso la Dessarian Valley. Ci troviamo in una regione settentrionale dei Forgotten Realms, una terra di confine, una terra in cui la vita non è facile. 
Come nei precedenti due moduli, anche in questo, all’inizio della vicenda troviamo un crescendo di delitti, assalti, ruberie, insomma, un crescente livello del male. 
Quattro culti legati al Male Elementale stanno accrescendo il loro potere nel territorio delle Sumber Hills. Si sono impossessati, ed hanno reclamato, senza fare troppo rumore, le rovine annesse ad una fortezza nanica sotterranea. Ognuno dei quattro culti venera una potente entità elementale ed ogni culto, come i principi da loro venerati, sono in lotta tra loro (particolare già visto sia nel modulo originale sia in quello di Monte Cook); ma tutti e quattro sembrano essere sottomessi ad un unico volere, quello dell’Elder Elemental Eye (vedi modulo d’avventura di Monte Cook). Forse l’influenza di questa entità suprema non si sente molto in quest’avventura, ma l’avventura non ne risente per nulla. 
Ogni culto viene guidato da una figura carismatica, nota come Profeta. Ogni Profeta ha ricevuto in dono una potente arma, che è anche un potente catalizzatore legato al relativo Nodo Elementale. 
I Nodi Elementali sono luoghi in cui il piano elementale lambisce quello materiale ed in cui ogni culto sta cercando di portare il proprio principe, affinchè la distruzione sia portata in tutta la Dessarian Valley. 
Con questa breve introduzione siamo catapultati subito nel modulo ed all’interno dell’avventura. 
A seguire viene riportato una sorta di indice che vi riporto qui di seguito perché penso sia utile per capire la struttura con cui il modulo è costruito: 
  • CAPITOLO 01: background 
  • CAPITOLO 02: esplorazione della Dessarian Valley 
  • CAPITOLO 03: inizia l’avventura. Il gruppo viene a conoscenza dei vari problemi della zona e ne viene coinvolto. Vengono scoperti i primi rifugi dei culti elementali, le Haunted Keep. 
  • CAPITOLO 04: viene scoperto il grande complesso sotterraneo 
  • CAPITOLO 05: si scopre il livello ancora più sotterraneo dove risiedono i Nodi Elementali. 
  • CAPITOLO 06: avventure secondarie, per i personaggi che iniziano al primo livello, per dare spessore alle vicende principali o per prendersi una pausa da esse. 
  • CAPITOLO 07: descrizione di Personaggi Non Giocanti (PNG), di nuovi mostri e di nuovi oggetti magici o magie. 
  • APPENDICE A e B: materiale vario, utile in fase di creazione di nuovi Personaggi (PG). 
  • APPENDINCE C: come adattare l’avventura e l’intero modulo in altre ambientazione (Darksun, Dragonlance, Greyhawk e non solo). 


Il paragrafo dedicato al Background dell’avventura è ben esposto, veloce e chiaro. In tempi remoti e dimenticati, un piccolo gruppo di Drow emarginati in quanto devoti al Culto dell’Elder Elemental Eye fuggirono dalle profondità della terra e risalendo verso la superficie, ma ancora sottoterra, decisero di costruire un piccolo tempio dedicato alla loro divinità e qui si stabilirono. Passarono anni e, come dicevamo, molte cose vennero dimenticate. Arrivò allora il fiero popolo dei nani che si stabilì nella zona, e proprio sopra il tempio Drow costruì la propria roccaforte sotterranea i cui ingressi vennero impreziositi da quattro piccole fortezze. 
Quando il popolo dei nani abbandonò queste terre, sulla scena comparve allora un Drow potente quanto misterioso e devoto dell’Elder Elemental Eye. Costui costruì quattro potenti artefatti/armi, imbevute di potere elementale e le lasciò presso il tempio Drow. Quattro individui vennero scelti e guidati in sogno fino a questi luoghi. Costoro trovarono le armi e divennero i quattro profeti dei rispettivi culti. Iniziarono allora a radunare le loro schiere, ed il male iniziò a diffondersi. 
Ho trovato particolarmente ben fatto ed utile il paragrafo intitolato “Adventure Synopsis”. In una paginetta scarsa vengono riassunti tutti gli eventi principali dell’avventura in maniera molto chiara. Davvero utile nel caso in cui si perda il filo del discorso, si stia rischiando di fare confusione etc. 

Proseguendo nella lettura del modulo ci si imbatte nella presentazione e nella descrizione dei quattro culti elementali. Tutti e quattro i paragrafi hanno la medesima struttura: 
  • Presentazione generale del culto 
  • Descrizione del segno distintivo del culto 
  • Tattiche e filosofie di vita del culto 
  • Il profeta 
  • Tratti distintivi del profeta 
  • Nemici ed alleati 

Anche in questo caso la panoramica che viene fornita è molto utile, anche nell’ottica della gestione dei cultisti e dei profeti stessi.

L’ultima nota che vi propongo in merito a questo primo capitoletto è relativa alla creazione del personaggio, viene infatti suggerito di utilizzare e scegliere uno degli “Agganci all’avventura” che vengono proposte (note al background o sulla storia del personaggio) ed una delle fazioni che fanno da contorno a tutto il modulo. Tale scelta viene caldeggiata al fine di generare dei personaggi ancora più motivati e lagati alla lotta contro il Male Elementale.


Capitolo 02 – The Dessarian Valley

Red Larch è uno dei principali centri della zona ed è qui che avrà inizio l’azione per i personaggi. Ne viene presentata la storia, alcune particolarità e la mappa. Viene fornita una lista di “rumors” preconfezionati al fine di introdurre i PG subito nell’avventura principale e nella lotta contro il Male Elementale (si consiglia però che i PG siano almeno al terzo livello di esperienza); o in una delle possibili sottotrame che servono ad introdurre i PG al territorio portandoli così al terzo livello, oppure che danno una sorta di ulteriore spessore a tutto il modulo. Vengono quindi descritti i luoghi di maggiore interesse di Red Larch, come i PNG principali e come dicevamo prima i “rumors” nel caso in cui i PG siano di primo livello, o se siano di terzo livello. 

Alcune note personali in merito a questo capitolo le devo fare. Mi è piaciuto molto il fatto che se si inizia al primo livello, una delle avventure prevede che, a seconda di come verrà conclusa, l’assetto societario di Red Larch verrà mutato. La cosa è decisamente interessante in quanto, se ben sfruttata, servirà a dare la netta impressione ai giocatori che le scelte intraprese davvero influenzano il mondo che li circonda. 
Altra caratteristica che vorrei sottolineare è come gli incontri casuali suggeriti variano a seconda del momento in cui questi luoghi vengono visitati. Se si è all’inizio dell’avventura, momento in cui alcune cose non sono ancora state svelate, gli incontri sono di un certo tipo. Saranno invece diversi se le stesse zone saranno visitate a metà della trama dell’avventura. Anche in questo caso la sensazione è sempre quella che quello che viene fatto dai PG influenza le cose che li circondano. 
L’ultima sottolineatura è dedicata al fatto che non si incontrano solo nemici da combattere, ma viene data la possibilità ai PG di fare anche incontri (se ben giocati) con possibili alleati, anche molto potenti. 


Capitolo 03 – Secret of the Sumber Hills 

Nell’introduzione a questo capito viene svelato cosa sia successo alla delegazione proveniente da Mirabar, che risulta essere sparita nel nulla. Viene spiegato come i delegati siano stati attaccati dai cultisti della terra e siano stati fatti prigionieri. 
Questo evento e la ricerca dei delegati è sostanzialmente l’evento principale che muoverà i personaggi in questa grande avventura.
Nel proseguio del capitolo viene poi annotata un’importante informazione. Sebbene non si voglia forzare l’azione dei personaggi, viene però avvisato il DM che le Haunted Keep, le fortezze a gurdia degli ingressi alla roccaforte sotterranea (una volta dimora dei nani) hanno ognuna un certo grado di difficoltà e sono state disegnate e progettate per essere affrontate in un certo ordine. Ovviamente nulla vieta ai PG di affrontarle con un ordine diverso, ma laddove fosse così, occorrerà riadattarle un poco per incontrare un livello di difficoltà accettabile per i PG. 

Diciamo che i progettisti di quest’avventura, con l’elenco dei “rumors” che segue (sezione “Early Investigation”) volevano garantirsi che gli avventurieri avrebbero iniziato dalla fortezza “giusta” per poi proseguire con ordine, ma l’impredicibilità dei giocatori e delle azioni che potrebbero intraprendere è bene avere coscienza della cosa. 

Un aspetto che ho apprezzato molto è racchiuso nella sezione che descrive le reazioni dei quattro culti e dei loro accoliti. Trovo l’aspetto che il “nemico” non rimanga statico ed inerme ad aspettare che il fato faccia il suo corso, ma reagisca agli eventi ed alle azioni dei PG, un particolare decisamente “moderno” di questo modulo. 

Segue poi la sezione dedicata alle quattro fortezze che i culti legati al Male Elementale hanno riportato o stanno riportando a nuova vita al fine di proteggere gli ingressi alle sezioni sotterranee. 
Di questa sezione segnalo, in senso generale, sia le mappe sia le illustrazioni, che personalmente hanno aiutato davvero a focalizzare ed immaginare il luogo.

Feathergale Spike (Haunted Keep 01 – Culto Elementale dell’Aria)
Molto bella la descrizione e l’idea di questo luogo. Mi è piaciuta molto l’idea di coinvolgere i personaggi in una caccia alle Manticore che infestano il luogo ed è stata anche molto apprezzata la trovata dei tre possibili finali per questa sezione. A seconda dell’impressione che i PG faranno, dovranno affrontare un finale diverso (in questo ovviamente il DM ha una buona dose di scelta). Se i PG dovessero fare una buona impressione verrà indicato loro il Monastero (Haunted Keep 03 – Culto Elementale della Terra) e verrà svelato loro come i monaci siano malvagi. Se dovessero fare una cattiva impressione, nella notte stessa, sarebbero oggetto di un tentato omicidio. Laddove invece facessero un’ottima impressione, allora potrebbero addirittura essere fatti parte dei piani del Culto Elementale dell’Aria. 

Rivergard Keep (Haunted Keep 02 – Culto Elementale Acqua) 

Una prima segnalazione legata a questa sezione è legata ad un concetto già espresso in precedenza e cioè alla reazione dei PNG rispetto a quanto succede loro intorno. In questo caso quanto viene suggerito in caso di allarme, è davvero molto veritiero. Mi è poi piaciuto la descrizione della stanza che reca all’accesso al Tempio sotterraneo dell’acqua. Ovviamente si tratta di un fiume sotterraneo e la stanza descritta è una sorta di piccolo molo all’interno di una caverna, con alcune barche attraccate. La particolarità è legata al fatto che sotto l’acqua, al di sotto delle barche, sono stati posti dei Ghoul a guardia delle stesse. Questo scenario mi ha colpito molto. Lo trovo molto evocativo. 

Sacred Stone Monastery (Haunted Keep 03 – Culto Elementale Terra)
I monaci/cultisti di questa fortezza, a differenza di quanto succede negli altri luoghi, tengono un profilo basso. Cercano di non lasciare testimoni e questo ha permesso, fino ad ora, che nessuno sospetti che loro siano cultisti. Altra particolarità interessante legato a questo luogo è che i cultisti hanno l’abitudine di muoversi vestiti con tuniche marroncine e maschere a forma di gargoyle a celarne il volto. Questo potrebbe permettere un facile modo per infiltrarsi e muoversi indisturbati. 

Proseguiamo con altre particolarità: l’udienza presso M9-Shrine of Stone, può terminare in tre modi differenti (simile a quanto visto prima presso Feathergale Spike, ma con opzioni diverse). Gli avventurieri possono essere giudicati idonei, possono essere rimandati ai superiori del culto elementale della terra oppure non accettati. In quest’ultimo caso verranno inviati, con l’inganno, ad una trappola. 

Segnalo poi la stanza M10-Scriptorium per la presenza del testamento di quello che è diventato il profeta del culto della terra. Da questo scritto iniziano ad emergere alcuni particolari legati al background di tutta la faccenda. 
Presso la stanza M19-Slave Pens viene trovato e liberato un vecchio nano, un saggio, che faceva parte della delegazione proveniente da Mirabar. Anche in questo caso possono venir fornite molte informazioni in merito a tutto quello che è successo durante l’agguato ed il rapimento. Viene poi fornita l’indicazione che altri membri della carovana sono stati portati ed incarcerati ancora più in basso, svelando dunque la presenza di un altro livello. 

Scarlet Moon Hall (Haunted Keep 04 – Culto Elementale Fuoco)
In questa sezione non si recuperano molte informazioni, ma sono interessanti alcuni particolari più narrativi. Questo luogo è circondato da piccoli accampamenti di druidi di diverse fazioni. Questa particolarità è dovuta al fatto che il responsabile del Culto del Fuoco, un ex druido ha sparso la voce in merito ad un rito druidico molto potente legato al bilanciamento naturale delle cose. I vari circoli druidici sono accorsi per impararlo. In realtà si stanno solo facendo proseliti per il culto. Ho anche apprezzato il particolare del feticcio che brucia senza consumarsi perché nasconde al suo interno un elementale del fuoco. Forse la cosa “concreta” più interessante è la presenza dell’ingresso per il tempio del culto elementale del fuoco. 



Capitolo 04 – Air, Earth, Fire and Water 

Di questo capitolo segnalo che le varie fazioni a cui i PG appartengono, o a cui dovrebbero appartenere, scrivono ai PG stessi per domandare loro aiuto in merito a dirimere alcune questioni che si stanno facendo largo nella zona. I PG ovviamente sono liberi di accettare o meno; questo li condurrà a tutta una serie di possibili avventure secondarie. Diciamo però che l’attività principale di questo capitolo sarà legata all’esplorazione dell’antica fortezza nanica di Tyar-Besil, che si estende al di sotto delle Sumber Hills e che i quattro culti hanno suddiviso in quattro aree di influenza, seguendo la suddivisione in quartieri della fortezza stessa. 
Viene indicato come i PG dovrebbero iniziare questa sezione dell’avventura al livello 6 e dovrebbero seguire quest’ordine durante l’esplorazione: 
  • Tempio dell’Aria (livello 6), 
  • Tempio dell’Acqua (livello 7), 
  • Tempio della Terra (livello 8) 
  • Tempio del Fuoco (livello 9). 

Questa indicazione ovviamente segue la modalità con cui è stato costruito il dunqeon, ma ovviamente, dando la massima libertà ai personaggi, nulla vieta che l’ordine venga stravolto e quindi riadattato. 
Altra particolarità generale è che, come già successo in precedenza, i quattro culti elementali non stanno certo a guardare con le mani in mano, ma reagiscono e colpiscono. Nel concreto questo viene tradotto, mentre i personaggi stanno esplorando il primo tempio, con un attacco ad un villaggio qualsiasi con una “Devastation Orb” (oggetto magico che sfrutta il potere elementale per portare la distruzione tutto intorno a sè e che viene attivata attraverso un rito). Evento davvero interessantissimo. 
Nel momento in cui il secondo culto viene sconfitto viene attaccato il villaggio in cui dormono i PG. 
Al terzo culto sconfitto i PG ricevono un messaggio di sfida in sogno. 
In merito ai paragrafi dedicati alla descrizione dei vari templi non ho considerazioni particolari da riportare, quanto piuttosto alcune note di carattere più generale e trasversale, valide per tutti e quattro le sezioni.

La descrizione di ogni luogo, di ogni stanza, di ogni ambiente, chiuso o aperto che sia, grande o piccolo evidenzia (volutamente) i segni del precedente regno nanico, e questo è un particolare che dona un’ atmosfera di realismo a questi luoghi. Ogni sezione, o meglio, ogni culto che vi risiede presenta la caratteristica comune di avere qualcuno, facente parte della linea di comando, che avrebbe a cuore di fare le scarpe a chi lo precede. Segnalo questa nota in quanto potrebbe essere un buono spunto su cui far leva da parte dei giocatori. Come dunque si può facilmente evincere da quanto appena detto, non tutti gli incontri con i PNG sono importanti. Provo a dirla meglio: non tutti gli incontri con PNG hanno la 
stessa importanza. Alcuni PNG risultano, per ovvii motivi, più importanti di altri. 
Segnalo come, proprio la descrizione di questi PNG importanti, rechi una breve quanto utile sezione dedicata a come interpretarli all’interno del gioco ed in particolare durante un incontro. Questa caratteristica rimarrà una costante dell’intero modulo. 


Capitolo 5 – Temple or the Elder Elemental Eye 

Arrivati a questo punto dell’avventura la superfice è stata ripulita ed il primo livello del dungeon è stata ripulito dai Culti Elementali. Il presente capitolo tratta dei livelli ancora più sotterranei dove crescono in potere e stabilità i Nodi Elementali (luoghi di confine tra il rispettivo piano elementale ed il piano di esistenza dei PG). Una piccola nota precisa come questa sezione dell’avventura sia pensata per personaggi che abbiano raggiunto il decimo livello o superiori (in caso contrario potrebbe necessitare di qualche aggiustamento). 
Vengono presentate alcune avventure secondarie che non devono essere giocate tutte, che risultano però essere carine ed interessanti. Lo scopo principale di tali intermezzi è quello di fare da collante tra la fine del capitolo precedente e l’inizio di questo. 
La struttura dell’avventura presentata in questo capitolo segue una sorta di canovaccio che è stato scritto sempre nell’ottica di PNG che reagiscono alle azioni dei PG. Tale struttura prevede che: nel momento in cui uno dei profeti, nel capitolo precedente, è stato sconfitto (indipendentemente da quale), gli altri tre hanno ricevuto una visione che recava loro un messaggio. Tale messaggio li invitava a scendere nelle profondità della terra. Uno di loro scenderà nel Fane of the Eye, il luogo dove i Drow costruirono il primo tempio dedicato all’Elder Elemental Eye e dove gli stessi profeti trovarono le loro armi/artefatto. I due profeti rimanenti invece si recheranno nei rispettivi Nodi Elementali per iniziare il rito di evocazione del rispettivo Principe Elementale. 
Il canovaccio dovrebbe grosso modo seguire questa traccia: i PG dovrebbero incontrare il Profeta nel Fane of the Eye e dovrebbero sconfiggerlo, poi dovrebbero incontrare uno degli altri, all’interno del proprio Nodo Elementale, e riuscire ad interrompere il rito. Arrivati infine all’ultimo Profeta lo incontreranno pochi istanti dopo aver terminato il rito ed aver evocato il Principe Elementale. 

Per ognuno dei quattro Nodi vi segnalo le belle illustrazioni, davvero rappresentative ed evocative. 
Anche per questa sezione le descrizioni dei PNG più importanti sono accompagnate da alcune note interpretative brevi quanto utili. 
Ho trovato interessante il paragrafo relativo alla conclusione della campagna. L’ho trovato utile perché ovviamente presenta cosa succede nel caso in cui tutto sia andato per il meglio per i PG e l’ingresso dei quattro Principi Elementali sia stato impedito. Presenta però anche una sezione nel caso in cui i PG siano stati sconfitti dal Principe che è riuscito a varcare la soglia e con cui hanno dovuto scontrarsi direttamente. Nel caso di sconfitta e nel caso in cui i PG riescano a fuggire ed a mettersi in salvo, il Principe non potrà allontanarsi dal nodo per diverse settimane. Questo permetterà ai PG di ricevere l’aiuto delle rispettive fazioni (cure, pozioni, protezioni, etc.) per tentare un secondo assalto. 


Capitolo 06 – Alarus and Excursions 

Capitolo dedicato a tutte le avventure secondarie, tutte ambientate a Red Larch o nei dintorni. Le prime avventure sono giocabili anche subito, fin dall’inizio, dall’arrivo a Red Larch. Segue una serie di avventure ben suddivise per livello, che eventualmente possono essere giocate come intermezzi in determinati momenti dell’avventura principale. 
Tutte le avventure, proprio nella loro brevità, manifestano un aspetto interessante: possono essere usate per dare ai giocatori un poco di pausa dall’avventura principale (che oggettivamente potrebbe rivelarsi davvero lunga) e che in alcuni casi, invece, ne completano la trama esplorandone aspetti più marginali, ma non per questo meno divertenti o interessanti. 
Altro aspetto interessante è il fatto che le varie fazioni che agiscono sullo sfondo di questo modulo, per ognuna delle avventure secondarie, hanno un interesse personale, a volte anche in contrasto tra loro. Segnalo in particolare due avventure che mi hanno colpito: “Rundreth Manor” e “Halls of the Hunting Axe”. 
La prima è interessante perché coinvolge una delle creature più potenti della Dessarian Valley, il drago Nurvureem (anche noto come the Dark Lady). Gli aspetti interessanti che mi hanno stuzzicato la fantasia sono due: il primo è il fatto che l’intera vicenda prende il via da una notizia falsa. Una spia ha visto una delegazione del Culto Elementale uscire dall’antro della Dark Lady presumendone un accordo tra le due forze. Da qui l’invio degli avventurieri presso l’antro per cercare di capirci qualcosa di più. In realtà Nurvureem ha rifiutato qualsiasi tipo di accordo. Il secondo aspetto interessante è che se ben giocata, questa avventura, potrebbe portare dalla parte dei PG un potentissimo alleato e diverse informazioni in merito al Culto Elementale. 
“Halls of the Hunting Axe” è una classica missione di esplorazione di rovine e ricerca di un oggetto, con il cattivo di turno che vuole trovare ed impadronirsi della stessa cosa. La particolarità è la presenza di un metamorphosis che si impadronisce delle fattezze del nano che deve guidare il gruppo. Interessanti sviluppi dovuti a questo aspetto. 


Capitolo 07 – Monsters and Magic Item 

Capitolo dedicato ai nuovi mostri, agli oggetti magici ed alla magia. Non c’è molto da dire su questo capitolo, se non il fatto che è ben organizzato e scritto. L’appendice A e B contengono materiale vario, utile in fase di creazione di nuovi PG al fine di rendere il loro background, i loro “hooks” (agganci con la storia) maggiormente aderenti a tutto il modulo. L’appendice C spiega invece come adattare l’avventura e l’intero modulo in altre ambientazione. Alcune di queste sono definite nel dettaglio, come per esempio Darksun, Dragonlance e Greyhawk, ma vengono anche date le indicazioni per adattare tutto in un’altra ambientazione. Aspetto decisamente utile per chi fosse più affezionato ad un’ambientazione personale piuttosto che vecchia.

E questo è tutto!
Non mi resta che darvi appuntamento, come sempre, ...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO
 

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