GDR - STORMBRINGER

Buon salve a tutti quanti amici e visitatori dell'antro del LoShAmAnO,
ben arrivati! Ma sarete infreddoliti, coraggio, accomodatevi, entrate. 
Laggiù c'è un fuoco acceso, potete sedervi li attorno.

Siete giusto arrivati in tempo, ho appena finito di leggere una storia e stavo per archiviarla su uno degli scaffali della sezione GDR. 
Come? Ho detto GDR.
Bè significa Gioco Di Ruolo, è un acronimo che troverete spesso se avrete la pazienza di fare un giro nelle varie stanze che compongono questo antro. 
Ma torniamo a noi, perchè altrimenti perdo il filo.
La storia che ho finito di leggere s'intitola...

STORMBRINGER



e racconta come giocare di ruolo in una delle ambientazioni più famose dell'intero panorama Fantasy della storia umana, i Regni Giovani laddove di svolgono le avventure di Elric di Melnibonè, scritte da Michael Moorcock. Se non avete mai letto nulla di Elric e della sua saga mi permetto di consigliarvi di sanare questa mancanza. Ne rimarrete senz'altro felici. Scoprirete come non tutti i grandi eroi sono forti e robusti, atletici e aitanti; ci sono anche quelli smilzi e albini, deboli  fisicamente, ma grandi stregoni, dediti ale droghe per cercare di sostenersi e con una spada demoniaca che regala forza e sostentamento rubando l'essenza vitale agli sconfitti.

Sono particolarmente legato a questo regolamento, in quanto si tratta del secondo GDR che ho giocato in vita mia dopo l'inizio con D&D scatola rossa. Con quello stesso gruppo di amici ci lanciammo in questo GDR. Fu affascinante, a quell'età, scoprire che i GDR erano più di uno e che le regole erano diverse l'una dall'altra. Tanto per restare in tema Moorcock, fu come scoprire un vero e proprio multiverso, laddove ad ogni balzo si entrava in un GDR diverso. Fa davvero qualcosa di magico.

Ho riletto pertanto con tanta passione questo regolamento, andando a ripescare nei meandri dello spirito, ricordi ed emozioni che non ricordavo di aver provato.
Pensate che mi è tornato in mente che iniziai a leggere il manuale durante il viaggio di una delle gite settimanali con la mia famiglia (che da buon adolescente non apprezzavo molto). Passai l'intero viaggio in macchina leggendo e leggendo il manuale.

Ma veniamo a noi. Alla luce della lettura di questo manuale mi sono come mio solito appuntato alcune note a margine, che se vi possono interessare ho riportato qui sotto.

Partiamo dalla copertina di questo albo. 
Meravigliosa. Iconica. Evocativa. Epica. Devo aggiungere altro?

Personalmente i nomi di Elric, o le parole come Stormbringer, Tempestosa, Moorcock sono associati in modo indelebile all'immagine di questa copertina. Opera di Michael Whelan e  Agentur Schluck è davvero un piccolo capolavoro.

Rimanendo in tema di illustrazioni, devo segnalare che all'interno di questo libro ce se sono alcune (di Frank Brunner), a pagina intera, che sono davvero bellissime. Ve ne riporto alcune di seguito. Buona visione.


Il "Capitolo 01 - Benvenuti nei regni giovani" è una bella introduzione per tutti coloro che non conoscono molto dell'ambientazione e non solo, tratta anche di chi è Michael Moorcock e dell'idea che sta alla base delle sue opere. S'introducono poi i vari regni che compongono i Regni Giovani. In merito a queste introduzioni devo segnalare la poca attenzione di andare a mettere la mappona generale in fondo al libro e suddivisa su due pagine. Il formato non consente un'apertura completa del libro e guarda caso Melnibonè è proprio nel mezzo, lungo la riga del libro. Peccato.
Segnalo poi che in molti casi, le brevi introduzioni ai vari regni, sono davvero poco più che abbozzate e rimandano per ulteriori approfondimenti alle opere di Moorcock o a riviste come Excalibur. Viene lasciato davvero molto spazio al GM ed alla sua creatività per l'approfondimento dei vari regni e non solo. Di tutto il territorio non rappresentato sulla mappa non si sa nulla, per cui molto può essere inventato.


Il "Capitolo 02 - Creazione del personaggio" descrive in maniera lineare e veloce la procedura per la creazione di un personaggio. Molto utile l'esempio di creazione del personaggio alla fine del capitolo. Altro elemento interessante è la possibilità di andare a creare dei personaggi appartenenti a delle classi davvero particolari, diciamo poco, iconiche, come: mercanti, agricoltori o addirittura mendicanti (anche se quest'ultima è consigliata solo a giocatori davvero esperti in quanto decisamente difficile da interpretare e giocare). A parer mio è poco azzeccato la modalità di assegnazione casuale della razza. Ricordo mio fratello davvero infelice ad avere compagni di viaggio Melniboneani mentre lui era un uomo alato pelato di Myrrhyn. Penso che sarebbe sempre meglio lasciare libero il giocatore di interpretare quanto sente più affine, piuttosto che imporre casualmente qualcosa come la razza o la classe, almeno all'inizio di una campagna (discorso diverso se volete si può fare per un torneo).


Il "Capitolo 03 - Movimento, combattimento, danni" è il più classico dei capitoli da GDR. Mettiamola così: non viene riportato nulla di nuovo o di particolarmente stravagante.

Il "Capitolo 04 -Abilità" anche lui non verrà premiato come il capitolo più originale della storia del GDR. Vengono elencate una serie di abilità che durante la creazione del PG possono essere scelte. Cose già viste.

A parer del sottoscritto, Shamano di lunga data, è con il "Capitolo 05 - Magia" che si raggiunge il vero punto caratterizzante di questo GDR, insieme all'ambientazione. Dico questo a ragion veduta, avendoci giocato molto molto tempo fa, e ricordandomi ancora oggi l'emozione di aver evocato alcuni elementali (Silfidi dell'aria,Ondine dell'acqua, Gnomi della terra e Salamandre del fuoco) per poi essere riuscito a vincolarli ad un oggetto (una spada, un'armatura, un anello etc.); azione che mi permise di evocarli a piacimento al fine di sfruttarne i poteri.
Devo però dire che la maggior caratterizzazione del capitolo la si ha nel momento in cui si parla di evocazioni di demoni. Ogni demone evocato viene evocato per un preciso compito, e per poter assolvere a tale compito, il demone dovrà essere "equipaggiato"/creato con delle caratteristiche specifiche. Il fato determinerà quante caratteristiche dovrà andare a scegliere il giocatore e quante il Game Master (GM). I dadi, amici e nemici di ogni giocatore, saranno giudici inappellabili in questa fase. I poteri da associare al demone sono davvero tante e non per forza tutti incentrati alla battaglia ed allo scontro, anzi.
Altro elemento che ho trovato caratterizzante sono i Signori delle Bestie, non tanto nella loro descrizione, seppur affascinante, quanto piuttosto nel fatto che qualche riga in rima ben composta e recitata, potrebbe convincere il GM ad abbuonare il lancio dei dadi nella fase di evocazione di uno di loro. Elemente interessante.


Nel "Capitolo 06 - La religione nei regni giovani" non ho trovato spunti particolari da sottolineare, così come nel "Capitolo 07 - Consigli per il Game Master". Ma vorrano mica insegnare come si fa il GM a gente come voi? Ma dai!

Bene amici, grazie per essere stati in mia compagnia fino a questo punto, grazie davvero. Spero che vi siate riscaldati un poco. Ed ora, sia che voi rimaniate presso questo antro digitale ancora un poco, sia che decidiate di proseguire il cammino, a me non resta che darvi appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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