GDR - NUMENERA: guida al nono mondo

Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Oggi vorrei raccontarvi una storia che ho letto da poco e che mi ha portato nuovamente sul Nono Mondo di Numenera. Ho acquistato la storia presso uno dei mercati più ricchi e partecipati del mio tempo, la fiera conosciuta dai più come "Lucca Comics and Games". La storia di cui vi parlerò oggi s'intitola:

Guida al Nono Mondo


Autori: Monte Cook e Shanna Germain
Anno di pubblicazione: 2015
Anno di pubblicazione in Italia: 2016
Editore (Italia): Wyrd Edizioni 

Le ambientazioni mi sono sempre piaciute. Quella di Numenera, in particolare, mi ha letteralmente stregato.  Quando ho letto il manuale base probabilmente è la cosa che più ha colpito il mio immaginario. Ecco perchè ho voluto acquistare e leggere anche questa Guida al Nono Mondo, proprio per conoscere ancora di più di quest'ambientazione. 

Come correttamente dice lo stesso autore, Monte Cook, ognuno è liberissimo di creare il proprio Mondo, e quando si trova in questa guida deve servire solo come ispirazione e nulla più. Può essere usata come no, e soprattutto non vuole essere vincolante per nessuno.

Il volume si suddivide in quattro parti:
  • Ritorno al Nono Mondo - dove oltre all'introduzione alla guida vengono anche aggiunte alcune considerazioni generali tanto per calarsi nuovamente in questa ambientazione così particolare.
  • L'ambientazione - dove vengono aggiunte alcune note in merito al Baluardo ed all' Oltre che tanto bene abbiamo conosciuto attraverso il manuale base e poi vengono descritti i nuovi territori del Glaciale Sud, di Losrei - Le terre spirito, di Vralk - Il regno rosso, delle Isole Rayske per terminare con le Terre dell'alba.
  • Personaggi e creature - dove vengono descritte delle nuove opzioni per i personaggi qualora li si volesse creare come proveniente dai nuovi terrotiri descritti e delle nuove creature.
  • Note conclusive - dove viene introdotto un piccolo (proprio piccolo) glossario per parlare come un abitante del Nono Mondo

Qualche cosiderazione generale prima di iniziare con un mero elenco di cose che mi hanno colpito. 
Il volume è ben fatto e ne ho apprezzato il contenuto, per quanto alcuni piccoli errori dovuti a ripetizioni o parole scritte male diano fastidio, nel complesso si tratta di un ottimo lavoro. Ben impaginato e ben realizzato. 
In assoluto credo che le illustrazioni dei luoghi descritti siano il valore aggiunto di questa guida, così come lo sono le mappe. 
Altra componente interessante e che ho apprezzato sono le introduzioni ai vari capitoli, tratte dal diario dell'esploratrice Naind Oreni. Inserite proprio ad introduzione del capitolo regalano a quanto segue una sora di crediblità e di spessore narrativo.
Altro elemento che si ritrova in generale in ogni capitolo della guida, o meglio, che viene riportato a margine di ogni regno che viene descritto, è il paragrafo dedicato alle dicerie ed ai misteri. Si tratta di note veloci e brevi che possono regalare spunti davvero interessanti per la creazione di avventure.


Parte 01 - Ritorno al Nono Mondo

Capitolo 01 - Introduzione
Dell'introduzione di Monte Cook vi ho già parlato ed aggiungo solo che l'ho trovata doverosa e l'ho apprezzata davvero per l'onestà intellettuale che ne traspare.

Capitolo 02 - Il suono di una belva
Piccolo racconto di poche pagine, ben realizzato e decisamente d'atmosfera. L'ho trovato un buon espediente per introdurre alle atmosfere della guida e del Nono Mondo in generale.

Capitolo 03 - Vita nel Nono Mondo
Bella panoramica generale su concetti come il tempo, le stagioni, la religione, le strutture sociali, etc. Anche in questo caso un capitolo ben fatto, veloce da leggere ma che aiuta ad introdurre a quell'atmosfera a cui ho gà accennato prima.


Parte 02 - L'ambientazione

Capitolo 04 - Il Baluardo
Il luogo conosciuto come l'Ago di Isatzu è interessante, ma non così tanto. Personalmente ho apprezzato maggiormente l'idea della compagnia mercenaria di Darke dislocata temporalmente.

Capitolo 05 - L'Oltre
Molto interessante l'idea della Valle Violetta ed in particolare delle Reglae, fiori con la capacità di dislocare spazialmente e temporalmente  gli avventurieri. Trovo sia un meccaniscmo molto interessante da utilizzare.
Interessante l'idea della Torre di Lady Weiss e dei suoi due "bimbi".
Della Città Nera ho apprezzato l'idea della melma divora energia per cui i numenera non funzionano e poi il fatto che la città sembra essere nata a partire dalle sommità degli edifici, infatti queste sono le parti complete, mentre le parti inferiori degli stessi sono ancora in costruzione... le fondamenta non ci sono... la città è sospesa nel vuoto.
Tremendamente evocativa la Torre di Yrkallak, luogo della più tremenda manifestazione del Vento di Ferro. Mi sono molto piaciute le descrizioni di alcuni degli effetti ancora visibili. Un luogo terribile ed al contempo tremendamente affascinante da esplorare.


Capitolo 06 - Il Glaciale Sud
Bella l'idea di inserire un piccolo specchietto che descrive dell'equipaggiamento specifico per queste terre (unica nota negativa è che contiene davvero pochi oggetti).
Interessantissima è l'idea della "Tempesta serafica", antico macchinario da guerra, di una guerra passata, disperso tra i ghiacci.

Capitolo 07 - Lostrei: le terre spirito
Di tutto il capitolo non sto a segnalarvi un regno piuttosto che un territorio descritto, ma l'idea trasversale che percorre tutto il capitolo, dalla quale penso si potrebbe estrapolare una bellissima sottotrama per una campagna.
L'idea è quella che il Patriarcato d'Ambra stia deliberatamente mentendo riguardo ai Gaian (abitanti dell'Oltre) ed in particolare alla loro prossima invasione delle terre del Baluardo. Perchè lo stanno facendo? Quale scopo vogliono raggiungere? Una guerra? Un'invasione preventiva da parte del Baluardo di quelle terre? Vogliono impossessarsi di qualche potentissimo numenera? Se per caso conoscete qualche patriarca, chiedeteglielo.


Capitolo 08 - Vralk: il regno rosso
Cito direttamente dalla guida un pizzolo estratto dal paragrafo "Perchè raggiungere Vralk?".
Sebbene i termini "bene" e "male" non siano spesso usati in Numenera, i vralkan (abitanti di Vralk) si possono tranquillamente definire malvagi sotto molti punti di vista: crudeltà, smania di dominazione, sete di sangue oltre alla mancanza di altruismo e compassione. Una campagna (o un'avventura, aggiungo io), dovrebbe dovrebbe trattare questi elementi in modo da evocare un senso di angoscia sia nel Game Master sia nei giocatori.
Direi che dovreste esservi fatta un'idea di Vralk, vero?
Aggiungo ancora quest'altra cosa che mi ha colpito: presso Torash c'è un'alta concentrazione di macchine da guerra enormi (l'illustrazione rende bene l'idea) e i Vralkan ne stanno rimettendo a posto una. Vi segnalo anche le quattro fortezze al confine con l'Oltre ed in particolare i loro comandanti, ben caratterizzati.


Capitolo 09 - Le isole Rayskel
Anche in questo caso non vi segnalo un regno in particolare ma un'idea che mi ha colpito, ed in particolare quella degli alberi conosciuti come "Boscoatrama fluttuante". Si tratta di alberi modificati biogeneticamente che sono in grado di connettersi telepaticamente ad un ignaro passante mostrando nella sua mente due possibili futuri ed obbligandolo a sceglierne uno dei due. In base alla risposta agevoleranno il suo transito o meno.  Al di là dell'idea che si potrebbe prestare a diversi sviluppi interessanti  mi è piaciuta la meccanica suggerita per mostrare/descrivere al giocatore i due futuri mostrati, e cioè quella di mostrare delle immagini relative a quel futuro.


Capitolo 10 - Le terre dell'alba
Interessante e ben descritta l'idea che si tratta si tratta di terre lontanissime rispetto a quelle descritte fin'ora, non solo spazialmente, ma anche culturalmente. L'idea del "Grande Balzo", portale che annulla la distanza spaziale tra le due terre è interessantissima (c'è anche il racconto della sua scoperta).


Parte 03 - Personaggi e creature

Capitolo 11 - Opzioni del personaggio
Elenco di caratterizzazioni per personaggi provenienti dalle nuove regione descritte.

Capitolo 12 - Creature
Elenco di mostri e creature che popolano le regioni descritte nella guida, ma che potrebbero essere trovate anche altrove.


Parte 04 - Note conclusive

Glossario
Riporta alcune espressioni gergali del Nono Mondo, interessante ma un pochetto stringato. Non mi sarebbe dispiaciuto un capitolo un poco più corposo a tal riguardo, per andare ad addentrarsi maggiormente nell'interessante atmosfera di quest'ambientazione.


Ho finito?
Buon per voi, sì!

Non mi rimangono che i consueti saluti finali per darvi appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

Commenti