GDR - NUMENERA: la spina del diavolo

Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Oggi vorrei raccontarvi una storia che ho letto da poco e che mi ha portato, nuovamente, per la seconda volta in vita mia, sul Nono Mondo di Numenera. Ho acquistato la storia presso uno dei mercati più ricchi e partecipati del mio tempo, la fiera conosciuta dai più come "Lucca Comics and Games". La storia di cui vi parlerò oggi s'intitola:

La spina del diavolo



Autore: Monte Cooks
Edizione americana del 2013
Edizione italiana a cura della Wyrd Edizioni è del 2015


La storia in questione ci narra una campagna di gioco per Numenera, campagna divisa sostanzialmente in tre atti principali, giocabili ognuno come un'avventura a se stante, o come campagna per l'appunto. Nel caso la si giochi come campagna l'aggangio ed il rimando tra le tre avventure sarà ovviamente naturale e logico. Qualora invece si decida di perseguire la giocata dell'avventura solitaria, l'autore propone alcuni idee per agganciare e legare i personaggi all'avvantura. Quest'ultimo particolare mi è sembrato un elemento di attenzione e di cura nell'impostare questo lavoro.


Le avventure e la campagna sono pensati per avventurieri alle prime armi, nonostante questo l'accortezza dell'autore ha tenuto in considerazione la possibilità di partecipare di avventurieri più potenti, con un elenco di stratagemmi da tenere in considerazione nell'evenienza.

Altro elemento che ho apprezzato molto, insieme a quello appena enunciato, è la presenza di un libretto con delle immagini, una per pagina, rappresentanti elementi significati per la storia. In alcuni casi sono mostri, in altri paesaggi o costruzioni. La storia reca di tanto in tanto un'indicazione in merito a quale immagine mostrare ai giocatori. L'intento è ovviamente quello di aiutare i giocatori ad entrare maggiormente in contatto con l'atmosfera di un luogo o in generale con l'ambientazione.

Del capitoletto riservato all'introduzione all'avventura, "Nobili Propositi", vorrei sottolineare alcuni elementi:
  • molto interessanti i PNG che vengono proposti al fine di popolare la cittdina di Uxphon, luogo da cui parte l'avventura, in particolare mi permetto di segnalarvi Om, l'Orsbergian e soprattutto Sabazia.
  • interessante il ciclo vitale della Nagaina (personalmente mi ha ricordato molto Alien, e la cosa è un punto a favore, ovviamente)
  • anche se non ha verosimilmente un ruolo indispensabile, ho trovato molto d'atmosfera "numenerosa" la presenza del costrutto "Il Lilium"
  • molto divertente da leggere ed immagino anche da giocare la complicazione rappresentata da Dama Isaltha, dal suo arrivo alla villa e dalla sua ricerca forsennata del tesoro
  • bello come il procedere nella tana di devola, rappresentato da un labirinto, sia affidato al caso con dei lanci di dadi su di una tabella (molto simile ad una certa old school)
  • la cosa che mi ha colpito più di tutti, in questo primo capitolo, rimane il fatto dell'infezioni di uno o più personaggi. La trovo un'idea coinvolgente e verosimile. Ottima davvero!

Vediamo ora alcune segnalazioni in merito al capitolo intitolato "Trasmissioni Virali":
  • in quest'avventura ho trovato l'unico elemento della storia a cui non sono riuscito a dare una spiegazione logica e che quindi, quando l'ho letto, per quanto lo capisco e sia anche divertente da giocare, non renda quel filo logico e di credibilità che finora avevo trovato e che ho continuato a trovare nel resto dell'avventura. Si tratta delle tre leve che servono per sbloccare la Catena (il treno a levitazione magnetica - passatemi il temine). Capisco l'utilità di disporre le leve in tre posti diversi ai fini dell'avventura, ma da un punto di vista logico e di funzionalità, mi domando: perchè? Come potrebbe funzionare un sistema di sblocco in cui servono tre persone, disposte in tre posti assolutamente diverse a manovrare le tre leve...
  • per contro ho invece apprezzato moltissimo l'idea del viaggio sulla Catena e dell'assalto dei servitori del Coro Insidioso. Mi è piaciuto perchè ricco davvero di incognite, dai personaggi che rischiano la morte, piuttosto che la caduta dal treno stesso ed il tentativo stesso di distruzione dell'intero convoglio. Bel momento avventuroso.
  • bellissimo e davvero evocativo da un punto di vista dell'atmosfera di Numenera, l'incontro con i simulacri urlanti (da non sottovalutare poi le mutazioni che possono derivare da questo incontro).
  • ho apprezzato molto l'idea del tatuatore Tech
  • bello l'incontro con i tre Personaggi Non Giocanti (PNG), nella loro semplicità, ognuno di loro ha uno scopo preciso da portare avanti.
  • anche se un poco stereotipata, la salita alla cima della torre, nel suo affrontare un mostro o superare una prova ad ogni piano, ha un suo perchè, ed a me è piaciuta.

Tocca ora alla seconda avventura, la "Tomba Meccanizzata":
  • dapprima mi ha colpito molto il background, in pieno stile Numenera nel suo creare qualcosa di nuovo (in questo caso una tomba) su qualcosa di precedente (il complesso più antico).
  • ho trovato incredibilmente evocativi sia il villaggio di Cadafaltum e la relativa immagine descrittiva che lo accompagna, sia l'ingresso della tomba (o del complesso, se preferite) con la sua immagine abbinata, molto molto ispiratrice.
  • in merito all'esplorazione del dungeon non mi soffermo troppo, mi limito ad indicare quattro punti:
    • bello il fatto che per poter continuare nell'avventura più avanti almeno uno degli avventurieri abbia dovuto farsi pungere all'inizio dell'esplorazione
    • bella l'idea che se le trappole vengono smontate se ne possono ricavare dei numenera
    • tesori davvero interessanti
    • molto apprezzata l'idea del tentativo di tradimento finale
In conclusione, un dungeon abbastanza lineare, ma dagli interessanti sviluppi.


Ed ora l'ultima parte,  "Al di là del Maelstrom":
  • mi è piaciuto il suggerimento dato al Game Master di usare il viaggio fino ad Harmuth, così come gli incontri proposti (o quelli che il GM s'inventerà) per snocciolare informazioni e far conoscere ai personaggi il regno di Navarene; anche se mi sarei aspettata una proposta di più incontri
  • per contro ho apprezzato molto i tre possibili scenari proposti all'arrivo al vilaggio di Harmuth, li ho trovati molto d'atmosfera
  • assolutamente d'effetto la Balenave ed il personaggio di Shon'ai
  • Bello il paragrafo per aiutare il GM a condurre il gioco sott'acqua.
 Segnalo ancora il capitolo "Una complicazione inattesa: lo sforzo bellico", perchè l'idea della sottotrama che sviluppa per l'intera campagna m'intriga e non è nemmeno così complicata da rendere nel gioco.

L'ultima segnalazione riguarda  il background dei personaggi pre-generati per quest'avventura, davvero interessante e pieno di possibili sbocchi ed interpretazioni. Molto bello.

Ecco, anche questa volta vi ho detto la mia, per quanto la cosa possa mai servire a qualcuno, su questa storia!

Non mi resta che salutarvi e come sempre darvi appuntamento...


...al prossimo incontro!
LoShAmAnO




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