giovedì 21 aprile 2016

DUNGEONS AND DRAGONS giocato via email (Played By E-Mail)

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!
Questo sarà un breve post di aggiornamento per la ripresa delle attività della campagna di D&D-PBEM.

Come dite?

Cosa vuol dire PBEM? Che roba è?


Avete ragione, sono stato frettoloso.
Vi devo alcune spiegazioni.
In merito a cosa sia D&D mi sento abbastanza confidente che se siete in questo piccolo antro digitale, un'idea in merito ve la siate fatta. Per cui passarei direttamente alla sigla PBEM.



PBEM è la sigla che nasce dalla scritta inglese "Played By E-Mail" (giocato via email). Il gioco via email è semplicemente la trasposizione via mail (per l'appunto) di quanto succede intorno al tavolo in una normale sessione di gioco.
Il DM manda una mail a tutti i partecipanti per descrivere la situazione di gioco ed ogni giocatore risponde descrivendo come intende agire il proprio personaggio. Tutti ricevono le mail di tutti e tutti sono a conoscenza dei comportamenti degli altri. Proprio come succede intorno al tavolo.

Punti a favore di questo tipo di gioco: se devo dire qualcosa solo ad uno o più giocatori, perchè solo lui o loro devono sapere questa cosa, lo posso fare con una mail privata senza scatenare meta-gioco (quando il giocatore conosce delle informazioni ed il personaggio non le conosce).

Punti a sfavore: lentezza nel progredire della storia.

Ora che avete un'idea più chiara di cosa sia D&D PBEM (spero), vi aggiorno che la lista (se volete delle info le potete trovare presso il link DRAGONLANDS ) con cui gioco con gioco da ormai 8 anni,  dopo un lungo periodo di pausa, riprenderà i lavori con un nuovo master. Sono molto impaziente di iniziare. La mia avventura via E-Mail proseguirà con Morgon, il bardo mezz'elfo di cui vi lascio una descrizione qui sotto. Tutte le mail scambiate in lista andranno a comporre, come già in precedenza, il blog dedicato.



Nome Pg: Morgon                   Età: 50 (fino a 2 volte quella di un umano)
Sesso: Maschio                    Altezza: 175 (femmine 145-175, maschi 150-180)
Capelli: Neri                     Peso: 73 kg
Occhi: Neri come la notte         Segni particolari: alcuni tatuaggi (rune elfiche)
Classe: Bardo                     Allineamento: Buono
Razza: Mezzelfo                   Divinità: Nessuna     

Livello: 5             
Px attuali: 29.600                Px livello successivo: 59.200
                 

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                               CARATTERISTICHE
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Caratteristica        Punteggio          Bonus

Forza                      9               0       
Destrezza (min. 9)         13              +1
Costituzione               9               0
Intelligenza (min. 13)     13              +1
Saggezza                   9               0
Carisma (min. 9)           13              +1

          
Punti Ferita Totali (pf prec. + 1d4 + bonus costituzione): 19
Punti Ferita Attuali: 19
THAC0 puro (Tiro per Colpire Classe Armatura 0): 19
THAC0 armi da mischia (THAC0 puro - bonus forza): 19
THAC0 armi da lancio/tiro (THAC0 puro - bonus destrezza): 18
Classe Armatura (CA) Base: 9
Classe Armatura Totale (CA base - bonus destrezza - protezioni da equipaggiamento): 9 - 1 (des) - 2(armatura) = 6
Attacchi Per Round : 1/1


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                                TIRI SALVEZZA
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Modificatore Saggezza              <>                   Tiro Reale/Tiro Modificato 
    
      /                Paralisi, Veleno o Morte                   12  
      /                Bastone, Verga o Bacchetta                 13
      /             Pietrificazione o Polimorfismo                13
      /                           Soffio                          15
      /                        Incantesimo                        15


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                                ABILITA' ELFICHE
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Infravisione
Trovare porte nascoste e passaggi segreti (1-2 su D6)
Immune alle paralisi lanciate dai Ghoul.


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                                ABILITA DA BARDO
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Abilità            Risultato in %

Scalare pareti                [77]
Svuotare tasche               [10]
Sentire rumori                [20]
Lettura linguaggi             [25]

Influenzare le reazioni: Se incontra un gruppo che non attacca subito e che parla la lingua del bardo, questi ha la possibilità di renderli  più amichevoli semplicemente parlandoci.

Musica: Se il bardo conosce esattamente la natura di una minaccia  incombente può ispirare eroismo cantando, suonando o raccontando  avvenimenti. Questo deve avvenire _prima_ dell'inizio dello scontro  e non quando è già iniziato. Se canta per almeno 3 round offrirà +1  sui TxC o sui TS (oppure +2 al morale) per la durata di 1 round per  livello del bardo.

Leggende e artefatti: I bardi conoscono moltissime leggende e  potrebbero individuare la natura magica di artefatti e di certi  particolari oggetti magici (senza necessariamente saperli usare).  Inoltre conoscono la maggior parte delle leggende, storie, profezie, ecc...  delle regioni che frequentano maggiormente.

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                              INCANTESIMI
 (N.B: I Bardi apprendono gli incantesimi dei Maghi a partire dal 2° livello)
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Livello di Potere    Numero di inc.memorizzabili    Bonus di incantesimi
   
    1                           2                             1   
    2                           2
    3                           1
   

Incantesimi memorizzati nel giorno 18/08:       
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Nome                    Liv           Usato
Dardo incantato          1
Lettura dei Linguaggi    1
Lettura del magico       1
Invisibilità             2
Immagini illusorie       2
Palla di fuoco           3             

Incantesimi Scritti nel libro :
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Nome                    Liv   
Dardo incantato          1
Lettura dei Linguaggi    1
Lettura del magico       1
Invisibilità             2
Immagini illusorie       2
Palla di fuoco           3


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                               EQUIPAGGIAMENTO
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Oggetto                             Ingombro        Costo

  Vestito normale                   [20]*         5 mo
   -> Tasca con 70 mo               [45]          /
  Stivali normali                   [10]*         1 mo
  Mantello lungo stoffa con inserti
  per coltelli e piccole tasche     [15]*         5 mo
  Flauto (legato alla cintura)      [10]          5 mo
  Cintura porta coltelli            [3]*          2 mo       
 
  Spada corta                       [30]          7 mo
  Pugnale 5                         [70]          21 mo
  Armatura di cuoio                 [200]*        20 mo
  Bastone                           [40]          5 mo
  Arco Lungo +1                     [10]
  19 frecce                         [20]

  Borsa da cintura (cap. 100)       [5]           1 mo
    Custodia per mappe e pergamene  [3]           1 mo


  Zaino   (cap.400)                 [20]          5 mo
     Sacco grande (cap. 600)        [5]           2 mo
     12 torce                       [240]         2 mo
     Pipa                           [2]           5 ma
     2 corde di canapa (15 m)       [100]         1 mo
     Acciarino                      [5]           3 mo
     Tabacco                        [5]           -
     Ago, filo e pezzi di stoffa    [1]           1 ma
     Libro incantesimi              [50]
     Lira di Anubi (300 m.o)        [?]

Cintura


[Arco Lungo +1 - Ex Arco di Legarerd]
Arco Lungo 1d6 +1 L'arco è un'arma magica che funziona con tutte le frecce. Le frecce che colpiscono hanno un bonus danno di +1 ed il danno è considerato magico. Inoltre garantisce un +1 al tiro per colpire.
   
*: Se indossati l'ingombro è considerato zero.


Ingombro senza zaino = 291,5
Ingombro zaino = 20 + 10
Ingombro Totale = 670,5
Capienza residua zaino = 41
Movimento = 27 Mt x Turno
 

carico            Mt x turno
fino a 400 mon.       36
da 401 a 800 mon      27
da 801 a 1200 mon     18
da 1201 a 1600        9
da 1601 a 2400        5
oltre 2401            0

Bonus/malus sull'ingombro pari al modifcatore di forza x 100


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                DENARO
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ME: 0
MP: 0
MO: 58
MA: 5
MR: 0
GEMME: Nessuna.

Conversione delle monete
1 MP (moneta di platino) = 5 MO
1 MO (moneta d'oro) = 2 ME (monete d'electrum)
1 MO = 10 MA (monete d'argento)
1 MO = 100 MR (monete d rame)

Nb)Se non indicato diversamente le monete e gemme sono in un
   borsello in una tasca del mantello.

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            ARMI-ARMATURE-OGGETTI MAGICI-POZIONI
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                Armi
               --------------
Arma               Tipo           Gittata           Danno
Spada Corta       Taglio             /               1d6
Bastone           Impatto            /               1d6
Pugnale           Taglio          03/06/09           1d4
Arco Lungo +1     Penetrazione    21/42/63          1d6+1
   
                Armature
               ---------------
Armatura    Classe D'Armatura

Armatura di cuoio -2

                           Oggetti Magici
                          ----------------
Oggetto        Potere        Note


                   Pozioni
                         ----------------
Pozione        Colore    Sapore    Effetto
                          

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                              Note Personali
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Carattere :
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Morgon è un tipo riservato e serio, un poco timido anche quando, per guadagnarsi da vivere, deve esibirsi narrando antiche leggende o cantando antiche canzoni. Sempre molto pensieroso , ha sempre l'aria corrucciata. Ama la vita all'aria aperta e le passeggiate sotto la pioggia. Non considera  molto interessante il denaro ma è sempre alla ricerca di antichi manuali, libri, pergamene od oggetti che raccontino qualcosa dell'antica storia.


Storia :
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Nato a Riflian, Morgon fin da piccolo manifesta un particolare interesse per la  lettura e per le storie. Passava molto tempo nella locanda del villaggio dove  i molti mercanti si fermavano e raccontavano vicende fantastiche e reali che erano accadute loro.Spesse volte accompagnava il padre e si fermava con lui al villaggio fino a tarda sera e poi quando tornava a casa rimaneva sveglio fino a tarda notte a scrivere e a continuare a fantasticare su quello che aveva sentito. Quando raggiunse la maggiore età, e la sua curiosità tipicamente elfica iniziò a manifestarsi decise che era arrivato il momento di allargare i propri orizzonti, le storie dei mercanti non gli bastavano più, voleva conoscere di più...un bel giorno salutò tutti, e partì per La Soglia. Lì si trovò un lavoro alla biblioteca della città e portò avanti la sua passione  per le antiche storie e leggende...si documentò molto...ma non gli bastava... nonostante passasse molto tempo nelle taverne, e nonostante cercasse di parlare con tutti i mercanti, avventurieri e ogni sorta di viandante, decise allora che il modo migliore per scoprire altro materiale al fine di salvaguardarlo era quello di mettersi in cammino e cercarlo di persona...aveva deciso... era  arrivato il momento per il giovane Morgon di scoprire il mondo.

Aspetto :
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Capelli neri come la notte raccolti in una lunga coda con un nastro colorato. Occhi scuro come il cielo notturno. Il volto è sporcato da una  sottile barbetta. Fisico asciutto e longilineo. Tende sempre ad indossare abiti lunghi per coprire i tatuaggi che porta sul corpo (per lo più rune elfiche). Il suo passo leggero rivela la sua discendenza elfica, ma il suo  aspetto non nasconde la sua parte di sangue umana. Appesa alla cintura, quasi sempre nascosta dal mantello, c'è la sua spada corta. Appesa alla cintura, dalla parte opposta alla spada, fa bella mostra di se un flauto intagliato in  legno, con disegni elfici sulla sua superficie.

Note :
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Lingue parlate :
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Thyatiano (comune)
Elfico


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                        LIBRO DEGLI INCANTESIMI DI MORGON

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LIVELLO 1
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DARDO INCANTATO
Il mago crea una o più frecce scintillanti che colpiscono automaticamente la vittima indicata infliggendo 1d6 + l PF. La freccia non è solida, non può essere toccata e può essere scagliata fino a 45 metri. Per ogni 5 livelli d'esperienza il mago crea due uleriori frecce (quindi al 6° livello il mago crea 3 frecce). Il mago può colpire un solo bersaglio o bersagli differenti.


LETTURA DEI LINGUAGGI
Scuola: nithiana, alphatiana, herathiana, thyatiana, glantriana, marina
Raggio: 0
Area d’effetto: solo l’incantatore
Durata: 2 turni
Effetto: l’incantatore è in grado di leggere qualsiasi scritto non magico Questo incantesimo permette all’incantatore di comprendere per un periodo di 2 turni qualsiasi scritto non magico che si trovi entro il suo raggio visivo, sia che si tratti di mappe cifrate, alfabeti runici o numerici, composizioni musicali, e così via. L’incantatore è in grado di leggere qualsiasi scrittura, ma non di scrivere in lingue sconosciute, né tantomeno di parlarle. Inoltre, qualsiasi linguaggio redatto in un codice segreto può essere decifrato normalmente (ovvero è possibile carpi-re il messaggio nascosto) solo se si possiede l’abilità apposita Crittografia.


LETTURA DEL MAGICO
Permette al mago di leggere, non parlare, qualsiasi parola o runa magica, tipo quelle trovate in pergamene o oggetti. Una volta letta una pergamena o delle rune magiche con questo incantesimo il mago può rileggerlo successivamente senza usare questo incantesimo. 

Dura 1 turno.



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LIVELLO 2
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IMMAGINI ILLUSORIE
Il mago crea 1d4 immagini con le proprie esatte sembianze. Le immagini restano  entro 1 metro dal mago muovendosi con lui, parlando con lui, ecc… Il mago non deve concentrarsi, le immagini resteranno per 6 turni o finchè non vengono colpite. Le  immagini non sono reali e non possono fare niente. Ogni attacco che colpisce il  mago fa svanire una delle immagini. Se il mago viene investito da incantesimi che  colpiscono un'area, tipo "Palla di Fuoco", tutte le immagini svaniranno.

INVISIBILITA
L'incantesimo rende invisibile una creatura o un oggetto entro 72 metri. Insieme  alla creatura diventano invisibili anche gli oggetti indossati. Gli oggetti  invisibili trasportati tornano ad essere visibili se cadono o vengono lasciati da  qualche parte. Una fonte di luce può essere resa invisibile ma la luce resta sempre visibile. Se il mago rende invisibile un oggetto non trasportato, questo torna ad essere  visibile quando viene toccato da una creatura vivente. Una creatura resterà  invisibile finchè non attacca o lancia un altro incantesimo.



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LIVELLO 3
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PALLA DI FUOCO
Crea un proiettile di fuoco che esplode in una sfera infuocata di 12 metri di diametro. Il proiettile giunge fino a 72 metri dal mago. La Palla di Fuoco causerà 1d6 pf per livello del mago a tutte le creature dell'area colpita. Ogni vittima deve fare un TS vs Incantesimi; se ha successo il danno viene dimezzato.


Link Dragonlands utili:
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Informazioni sulla classe:         http://www.dragonlands.it/dnd/gioco/bardi.php
Informazioni sull'equipaggiamento:    http://www.dragonlands.it/dnd/gioco/equip.php
Informazioni incantesimi:        http://www.dragonlands.it/dnd/gioco/inc_maghi.php


... al prossimo incontro!
LoShAmAnO



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