mercoledì 27 aprile 2016

D&D: consigli per Dungeon Master #20 - B9 - Castle Caldwell and Beyond

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:

B1 - In Search of Unknown
B2 - The Keep on the Borderlands
B3 - Palace of the Silver Princess (Il palazzo della principessa d'argento)
B4 - The lost city (La città perduta)
B5 - Horror on the hill (Orrore sulla collina)

Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B9 - Castle Caldwell and Beyond


Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.



Autore: Harry W. Nuckols

Anno pubblicazione: 1985

Lingua:  inglese



Riassunto della storia: non esiste una storia sola, il modulo è composto da cinque storie diverse. Per cui non vi posterò qui un riassunto di ogni storia, lo farò dopo nell'analisi. Vi lascio però quanto riportato in quarta di copertina, anche se in parte, le stesse informazioni verranno riprese in seguito.


Come al solito (non me ne vogliate male), vi propongo la mia personale traduzione italiana:

Cinque eccitanti e brevi avventure per ravvivare la vostra campagna al livello Base.
Clearing of Caste Caldwell - un mercante locale ha appena comprato un piccolo castello... ma quando ha provato a traferircisi ha scoperto che il castello era già abitato.
Dungeon of Terror- una strana trappola nel pavimento del Castello di Caldwell conduce ad una terrificante sfida!
Abduction of Princess Sylvia - alla vigilia del suo matrimonio la bella principessa è stata rapita. La salverete in tempo?
The Great Escape - imprigionati in una fortezza nemica, senza armi o armature, la vostra condizone sembra essere senza speranza. Ma forse potrebbe esserci una via per fuggire...
The Sanctuary of Elwyn the Ardent - un antico cimelio di grande valore è stato rubato, ma da chi? Nelle mani sbagliate, l'oggetto potrebbe provocare un danno incalcolabile! Sarete in grado di trovare e sconfiggere questa creatura misteriosa e potente?

Analisi: il presente modulo è stato scritto per un gruppo di otto personaggi di livello 1-3. I disegni interni sono di Doug Watson mentre quello in copertina è di Clyde Caldwell. Avete letto bene: Caldwell. Proprio come quello riportato nel titolo dell'avventura. Mi sono chiesto se la cosa fosse un caso ed ho cercato qualche informazione nel grande mare della rete. Ho trovato qualche risposta presso questo sito (ma ovviamente non posso confutarne la veridicità). Il sito riporta che, inizialmente, nella prima avventura c'era un personaggio chiamato proprio Clyde Caldwell, ma sembra che i legali della TSR non apprezzarono la cosa; mentre non storsero il naso in caso di utilizzo del solo cognome (vedrete dopo).

Diversamente da tutti i moduli presentati finora, questo contiene ben cinque avventure (ovviamente più brevi rispetto alle precedenti). Le cinque avventure possono senza problema essere giocate come avventure singole e non connesse tra loro. Il modulo stesso però sottolinea come, almeno le prime due siano assolutamente connesse tra loro con non pochi rimandi. Per le altre tre la connessione è possibile, ma meno palese. Occorre fare un poco più di sforzo per rimandare l’una all’altra.

Molto interessante è un consiglio che viene dato al Dungeon Master (DM) nella parte introduttiva del modulo stesso (siamo a pagina 2). Il suggerimento in questione recita così (come sempre la traduzione è mia, per cui non ne abbiate a male se piena di errori o interpretazioni personali):

as DM, it is your responsability to prepare yourself. First, read each adventure several times, making notes about the more difficult encounters. Think about how you might act if you were a player in this adventure and how you would deal with the challenges presented here.

Come DM è una vostra responsabilità quella di preparavi al meglio. Per prima cosa leggete ogni singola avventura diverse volte, prendendo nota degli incontri più importanti. Pensate a come agireste voi se foste un giocatore in queste avventure e come affrontereste le sfide che qui vengono presentate.

Che ve ne pare? Utile come consiglio, vero?

Passiamo ora ad un’analisi veloce delle cinque avventure, affrontandone una per volta.

Avventura 01 – The cleaning of castle Caldwell
L’ambientazione dell’avventura parla di Cliffton Caldwell, un ricco mercante locale, che si è comprato un castello poco fuori città ad un prezzo davvero stracciato. Il perché di quel prezzo così basso lo scopre nel momento in cui prova a mettere piede in casa. Il castello è pieno di mostri. Il gruppo viene ingaggiato per liberare il castello (dungeon) dalle presenze indesiderate.
Personalmente non ho altro da sottolineare per questa prima avventura. L’ambientazione non è molto stimolante e decisamente poco interessante. La stessa avventura, nel suo svolgersi, non presenta momenti topici o sorprese di sorta. Potremmo dire che si trascina verso la più consueta delle conclusioni, dopo una sequenza di apri porta, entra, uccidi mostro, preleva tesoro e stai attento a qualche trappola. Forse l’avventura meno stimolante delle cinque presentate.



Avventura 02 – Dungeons of terror
Nella prima avventura, la stanza 21 del castello ha la porta chiusa magicamente e gli avventurieri non dovrebbero trovare alcun modo per aprirla. Indicata la cosa al ricco mercante, quest’ultimo ingaggia un’incantatrice di livello superiore ai personaggi affinchè apra la porta. Questa la apre con un incantesimo e scopre l’ingresso di un dungeon sotto il castello, ma si rifiuta di esplorarlo, non ha alcun interesse in merito a questa cosa. Il mercante si rivolge nuovamente al gruppo di avventurieri.
Quest’avventura presenta da subito un elemento di interesse, fin dalla prima stanza. Infatti il primo incontro di questa seconda avventura è con un metamorphosis (o doppleganger, se preferite). Reputo interessante questo primo incontro perché può diventare un divertente intermezzo interpretativo per il giocatore il cui personaggio dovesse venire “posseduto”. Un secondo punto di interesse l’ho trovato nella seconda stanza, in cui l’idea dei due maghi folli e del loro laboratorio sotterraneo mi è piaciuto molto, anche se mi sarei aspettato qualche evento particolare a loro collegato. Ma nulla vieta di sviluppare questi due personaggi in modo divertente e molto pericoloso per i personaggi. Insomma, potrebbe nascerne qualcosa di buono se ben giocati. Il meccanismo del teletrasporto da e verso la stanza del mostro finale e del tesoro, è alla fine meno avvincente di quanto ho pensato all’inizio.


Avventura 03 – The abduction of princess Sylvia
Trama ed ambientazione che presentano, a mio avviso, una doppia lettura. La prima presenta una trama semplice: Sylvia, la principessa bella e buona, promessa sposa del principe Frederik, viene rapita dagli sgherri di un mago cattivo, Oliver of Hom. La seconda è legata al fatto che Oliver è stato ingaggiato, in prima battuta, dal primo ministro del principe Frederik, per impedire il matrimonio che sancirebbe la pace tra i due regni. Ma ad un certo punto, Oliver, decide di prendere in mano le redini del gioco ed inizia a muoversi per conto proprio. Questa seconda trama può essere, se ben sviluppata, trasformare una semplice trama in qualcosa di più stimolante.
Per il resto, per quanto riguarda l’avventura, non ho trovato cose da segnalare.


Avventura 04 – The great escape
Questa avventura presenta uno spunto ed una situazione iniziale in cui si trovano i personaggi, davvero particolare ed interessante. L’antefatto presenta una missione di spionaggio in un regno avversario andata male. Il gruppo inizia dunque quest’avventura in catene, in prigione, senza oggetti, armi… l’unica opportunità: la fuga! Ecco dunque che il gruppo sin dalle prime battute deve escogitare un piano per fuggire dalla prigione e cercare di scoprire dove si trova. Decideranno di cercare le loro armi ed i loro oggetti o decideranno di fuggire per tornare in un secondo momento? Uccideranno in maniera incondizionata gli avversari o cercheranno di evitare lo scontro?
Questa la particolarità più rilevante di quest’avventura.


Avventura 05 – The sanctuary of Elwyn the Ardent
Ancora una volta una storia che, se presa di per sè, è semplice. Alcune sottotrame abbozzate, possono però  rendere la stessa, più interessante. In un luogo indefinito (come per tutte le altre avventure precedenti, per altro) 300 anni prima si svolse un miracolo. A testimonianza di quel miracolo è rimasto un campanello (il campanello di Namyats) senza batacchio, che se sollevato dall’altare su cui si trova, suona e ha poteri di cura. Attorno a questo oggetto nasce un culto. Elwyn, un sacerdote del culto, che si stava avvicinando molto al mondo della magia (non clericale), tempo addietro sparì. Con lui sparì anche il campanello. Dopo due anni, oggi, iniziano a circolare voci di un nuovo potere che sta sorgendo non molto lontano. Le voci riconducono a Elwyn. Occorre indagare.
Come prima cosa segnalo due interessanti particolarità che si trovano subito nelle note del DM: Elwyn è in realtà una donna. La storia che i personaggi conoscono nasconde ovviamente questo particolare. Il gruppo dunque non dovrebbe associare la voce di donna che sentirà nel dungeon ad Elwyn. La seconda nota è ralativa alla struttura stessa del dungeon, che presenta un corridoio segreto che corre parallelo a quello in cui si muovono i personaggi. ELwyn lo usa per muoversi, controllare ed ostacolare i personaggi, sapendo sempre dove sono, in ogni istante.
Procedendo con l’avventura segnalo la presenza di un drago nero (anche se piccolo) all’interno del dungeon (se non ho fatto male i conti è la seconda volta che se ne presenta uno in questa serie di moduli base). Curioso poi, che per lo scontro finale contro Elwyn ovviamente, venga suggerita al DM la strategia tipo che Elwyn dovrebbe adottare. Quali incantesimi userà, in che ordine e quali azioni farà. Interessante ed utile.


Concludo con una particolarità complessiva del modulo. I mostri che vengono incontrati in ogni stanza dei vari dungeon, non sono descritti direttamente nella descrizione della stanza. Sono riassunti, avventura per avventura, in cinque tabelle alla fine del modulo. Sinceramente mi è parsa una cosa utile. Tutto è raccolto in un unico punto e non sparso in giro per il modulo.

In ultima analisi, il modulo non è nulla di particolare, diciamo che se ne sente subito la “vecchiaia”; anche se, se ne possono trarre diversi spunti davvero interessanti, come spero di aver evidenziato. Diciamo che potrebbe rendere tutto maggiormente interessante se tutte e cinque le avventure venissero legate tra loro con un sorta di nuova sottotrama.

Traggo ancora alcune informazioni direttamente da questo sito: sembra che nel 1985, quando l'avventura venne commissionata, la TSR fosse in ristrettezze finanziarie. Questa informazione viene sottolineata come una possibile causa del lavoro mediocre fatto per questo modulo. Qualcuno addirittura vocifera che l'autore non sia una vera persona, ma un semplice pseudonimo dietro cui ci fossero alcune persone della TSR stessa (forse non troppo avvezze con la scrittura di avventure).

Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B5, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: A) The Clearing of Castle Caldwell e B) Dungeons of Terror: Antilles Castle, cinque miglia ad ovest di La Soglia, Karameikos. C) The Great Escape: Baronia dell'Aquila Nera, Karameikos. D) Elwyn's Sanctuary: nei pressi di La Soglia, Karameikos. E) The Abduction of Princess Sylvia: nessun suggerimento.



Note in merito alla posizione geografica:  il modulo In Search of Adventure B1-9 (1985) suggerisce le location indicate sopra per le singole avventure.

Indicazioni temporali:  se si decide di usare le posizioni geografiche suggerite dal modulo In Search of Adventure B1-9 (1985) sarebbe opportuno tenere presenti le seguenti indicazioni; A) e B) devono svolgersi tra il 1000 ed il 1011 DI (Dopo Incoronazione), in quanto Cliffton Caldwell muore nel 1011 DI, C) deve svolgersi tra il 970 ed il 1010 DI, in quanto l'Aquila Nera è deposta nel 1010 DI.
Suggerimenti per il background:   le singole avventure di questo modulo, possono essere ambientate pressochè ovunque senza alcun cambiamento. Alcune eccessioni potrebbero essere le seguenti; E) un cambio di nomi e/o titoli in base al regno in cui si ambienta l'avventura. In D) anche alcuni nomi possono dover essere modificati ed alcune caratteristiche descritte nell'introduzione del modulo C) difficilmente aderiscono all'ambientazione di Karameikos.
Problemi di Continuity: si veda sopra le Indicazioni Temporali.
Altre fonti utili: il modulo In Search of Adventure B1-9 (1985) (p.5, 23, 30), PWA1012 (p.112) (Poor Wizard's Almanac).  

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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