sabato 26 marzo 2016

D&D: consigli per Dungeon Master #18 - B8 - Journey to The Rock

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che, provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B8 - Journey to the Rock

Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.



Se non avete riconosciuto il tratto inconfondibile dell'autore della copertina di questo settimo modulo, mi verrebbe quasi da dire che non siete dei veri appassionati di D&D Old Edition. Signore e signori, dame e cavalieri, avventurieri tutti...Larryyyy Elmoooreeeeee!!! Colui che insieme a molti altri, ha caratterizzato maggiormente, con il suo tratto, questa edizione di D&D e non solo.

Autore: Michael Malone

Anno pubblicazione:1984

Lingua:  inglese

Riassunto della storia: la quarta di copertina recita che per un mago la conoscenza è potere; ed il mago Lirdrium Arkayz vuole conoscere il misterioso segreto della Rocca. Molti hanno tentato di scoprirlo, ma la Rocca cela bene i suoi segreti. Il mago offre una lauta ricompensa a chiunque sia così coraggioso da svelare questo oscuro mistero. Ma la strada che conduce alla Rocca conduce verso il pericolo e verso insidie nascoste. Pericoli che hanno reclamato la vita di tanti avventurieri coraggiosi. Avventatezza e follia condurranno ad una morte veloce, ma delle grandi ricchezze attenderanno gli intelligenti e i coraggiosi. Avete voi l'arguzia, il coraggio e l'abilità per sopravvivere al Viaggio verso la Rocca (Journey to the Rock)?
Si capisce bene che l'avventura è tutta racchiusa in questo viaggio, nelle scelte che i personaggi faranno, nei pericoli che affronteranno, nel modo in cui li affronteranno, nel modo in cui riusciranno a svelare il mistero nascosto dalla Rocca...se ci riusciranno.

Ma scendiamo ancora un poco nel dettaglio: Tuma, l'antica città ormai dimenticata per migliaia di anni ha combattutto una dura guerra contro le armate del caos ed alla fine, ha dovuto soccombere. Dopo aver evocato terribili poteri contro di essi, le forze del caos ne spedirono gli abitanti in una dimensione parallela e condannarono la città all'oblio.

L'unico a ricordare la storia, così come è andata, è proprio Lirdrium Arkayz, membro del consiglio di Tuma, che venne scelto per essere celato alla vista del nemico in caso di sconfitta. Anche un altro membro del consiglio venne nascosto, ma il suo nome non venne rivelato a Lirdrium e viceversa. Un potente artefatto, che in futuro sarebbe potuto servire a combattere il nemico, venne diviso in due, la metà di Lirdrium venne nascosta presso la Rocca. Il nemicò, non potendo distruggere il talismano, lo incantò affinchè nessun abitante di Tuma lo avrebbe mai potuto recuperare. Ecco dunque perchè Lirdrium Arkayz, sta cercando avventurieri per recuperalo al posto suo.

Analisi: partiamo con il segnalare che l’avventura è stata programmata per 6 – 8 personaggi di livello 1 – 3; e  partiamo con il segnalare inoltre una delle caratteristiche più evidenti e caratterizzanti questo modulo: l'azione non si svolge mai all’interno di un dungeon. Per essere un’avventura di livello base si tratta di una caratteristica decisamente particolare, molto stimolante ed intrigante. Per certi versi, azzarderei a dire, moderna. L’avventura è strutturata sotto forma di tre diversi cammini che conducono verso la Rocca (si veda la mappa riportata sotto), ed ogni cammino è strutturato a sua volta, come una serie di incontri pre-definiti.
Data questa particolarità caratterizzante, l’autore ha ritenuto opportuno introdurre un paragrafo con alcune regole opzionali addizionali: cavalli da guerra, movimento nelle terre selvagge, riposo, modifica della scale di lancio degli incantesimi, etc. Alcune di queste cose le si possono trovare oggi nelle regole expert, ma evidentemente averle a disposizione direttamente nel modulo di gioco che invece usa le regole base, è sicuramente un aiuto.

Nella seconda parte, “Iniziare l’avventura” gli avventurieri sono descritti in particolari ristrettezze economiche, per cui desiderosi di qualsiasi ingaggio. Un mercante, passato dalla Magione, casa di Arkayz Lirdrium e del suo fedele servitore Jenlar Temlin, viene ingaggiato per trovare il gruppo di avventurieri. La presenza degli avventurieri non è passata inosservata. Ovviamente, data la situazione iniziale in cui si trovano i personaggi, l’accettare l’invito a la Magione è quasi una situazione obbligata. Ingaggiati per scoprire il segreto della Rocca, viene consegnata loro una mappa della zona. Bella la mappa allegata all’avventura e bello il fatto che ai giocatori venga consegnata una vera mappa che potranno studiare al fine di pianificare il loro viaggio. Viene anche consegnata loro una pergamena con uno scritto. Una specie di filastrocca (presente nel modulo e fotocopiabile per i giocatori).  Servirà agli avventurieri alla fine dell’avventura. Anche questo particolare è stato apprezzato dal sottoscritto. Un oggetto che inizialmente potrà sembrare meno che anonimo, diventerà molto utile, se decifrato correttamente, per concludere l’avventura.
Da questo momento in poi, ognuna delle tre vie che liberamente gli avventurieri potranno seguire, e la sua relativa descrizione, comporranno le diverse parti del modulo.



La terza parte tratta infatti della via occidentale.
La prima cosa che ho trovato interessante sono le tabelle degli incontri opzionali (divisi tra diurni e notturni). Trovo che, soprattutto quelli diruni, valgano la pena di essere giocati in quanto hanno moltissime potenzialità di far nascere incredibili momenti di interpretazione del proprio personaggio e sviluppi per la storia stessa.
Vi segnalo ora alcuni degli incontri descritti che maggiormente hanno toccato la mia sensibilità ed il mio immaginario.
Dapprima parliamo dell'incontro identificato come W2. Vengono incontrate tre piccole arpie, che hanno tutti gli istinti di un'arpia adulta, ma sono ancora troppo piccole per poter nuocere realisticamente a qualcuno. Come vi comportereste voi?
W3. Ho trovato interessante come venga suggerito al DM di far si che i giocatori percorrano uno dei tre sentieri prestabiliti, ma in ogni caso, come in un GDR dovrebbe sempre essere, non c'è alcun obbligo. Nel caso infatti il gruppo decida di intraprendere un percorso che non sia uno dei tre sentieri (e quindi più selvaggio e rischioso), viene consigliato al DM di spostare tutti gli incontri che sono spostabili e vengono anche suggeriti quali invece non possano essere spostati. Ho molto apprezzato questa flessibilità. L'ho trovata molto moderna come impostazione. Molto diversa se paragonata all'innata struttura fissa di un classico dungeon.
W4, l'incontro/scontro con gli uomini camaleonte. Mi è parso molto tattico e soprattutto molto particolare il fatto che in questo incontro/scontro, ogni round, gli avversari possano attaccare normalmente oppure scomparire e riapparire dove vogliano. Molto interessate questa situazione, soprattutto se ben gestita dal DM.
Anche l'incontro W5, la tana degli uomini camaleonte può essere un incontro interessante. Ci si arriva solo se ci si arrende in W4 (e già questo è un particolare non da poco) e lo si può lasciare solo se si paga un risarcimento o si sconfigge il campione locale nell'arena. Di questo incontro W5 vi segnalo ancora la bella e particolare descrizione della caverna.


Nella quarta parte viene descritto il percorso del sentiero settentrionale. Anche in questo caso mi sento in dovere di segnalarvi la tabella degli incontri opzionali ed in particolare l'incontro con il vecchio eremita ed i suoi racconti (tutti completamente falsi) su La Rocca. Racconti che, sebbe fasulli, possono aiutare a creare ed infittire l'alone di misero intorno a questa costruzione e dare spessore, per quanto effimero, all'ambientazione.
L'incontro N1, con la banda degli Ogre è assolutamente da segnalare per l'indicazione che viene data al DM. In questo punto viene segnalato come occorra ricordare che gli Ogre sono esseri poco intelligenti e di come sia del tutto verosimile che usino tattiche di ingaggio, in combattimento, del tutto sbagliate o azzardate, insomma poco efficaci.  Il DM viene invitato, in maniera proprio poco velata, a far agire stupidamente questi esseri.
N3 è la citta di Tuma. Città costruita magicamente. Completamente di metallo (strade ed edifici). Non è permesso l'ingresso nelle case. Gli abitanti già sappiamo che sono stati portati su di un altro piano d'esistenza e la città appare e scompare ad intervalli irregolari. Molto bella la parte finale della descrizione della città che viene letta ai giocatori:

the city seems alive with its curious deadness; nothing stirs; nothing moves; everything speaks of the city being without people. Yet the feeling that there are people in Tuma persists.

Tento una delle mie solite traduzioni alla shamano, per cui non me ne vogliate e prendetela con beneficio di inventario:

la città sembra viva nel suo curioso torpore; nulla si agita; nulla si muove; tutto parla della città senza che ci siano persone. Tuttavia, la sensazione che ci siano persone a Tuma persiste.


Spero che questo renda l'idea dell'atomsfera che dovrebbe accompagnare il gruppo in questa porzione di avventura. A me è piaciuto molto. Come è altrettanto piaciuto l'espediente (un altro) usato e suggerito per far crescere la tensione nei giocatori (non solo nei PG). Man mano che ci addentra all'interno delle mura della città si iniziano a vedere cose che non sono vere. Ma non tutti i giocatori vedranno le stesse cose. Ogni giocatore invitato a laciare 1d20 all'ingresso a Tuma avrà fatto, a sua insaputa, un tiro salvezza. Partendo poi dal PG con la saggezza più bassa verrano date indicazioni, solo a lui, di cose che vede. Che potrebbero essere diverse da quelle che vedrà un altro giocatore con saggezza più alta. Interessante espediente, anche se forse non così semplice da gestire per il gioco intorno al tavolo.

Nella parte centrale del modulo vi segnalo la bella mappa per i giocatori rappresentante la Magione, la foresta, i tre sentieri, Tuma e La Rocca. Belle anche le schede dei PG pre-generati: riassunto delle caratteristiche da un lato ed una descrizione dello stesso dall'altra. Ognuna delle schede risulta ritagliabile lungo il tratteggio. Comodo e ben fatto.

Anche la quinta parte (il sentiero meridionale) non poteva non iniziare con l'elenco degli incontri opzionali divisi tra diurni e notturni, ed anche in questo caso alcuni di questi mi sono piaciuti molto.

L'incontro identificato con S1 lo potremmo riassumere così: si tratta di un potenziale incontro di GDR a gogò. Interpretazione, interpretazione e ancora interpretazione. Il profeta che è in cerca di una visione e che ha scambiato la nave degli gnomi (vedi dopo) per un mostro potrebbe diventare molto divertente.
Assolutamente memorabile, a prescindere da qualsiasi condizione a contorno (potrebbe anche essere interpretato malissimo dal DM e dai giocatori) è l'incotnro S2: la nave degli gnomi. Nave spinta nel deserto ed in cerca di un mare in cui essere varata.

La sesta parte è dedicata alla Rocca. Di tutta questa parte vi vorrei segnalare la possibilità lasciata alla sensibilità del DM ed allo sviluppo della storia costruita con i giocatori, di scegliere il finale. Il primo finale consiste in un'ultima scazzottata che anticipa la scelta della giusta gesta. Il secondo finale salta la scazzottata e passa direttamente alla scelta delle ceste.

La settimana parte è un'altra delle perle di questo modulo. Si tratta di una parte molto molto breve (pensate che occupa appena una paginetta), ma molto ricca di spunti. Come prima cosa viene suggerito come e dove collocare geograficamente, all'interno della mappa del D&D Expert Set, questo modulo. Basandosi poi sulla mappa del D&D Expert Set vengono suggeriti dei possibili sviluppi futuri a partire da questa avventura. Sviluppi che ovviamente sfocerebbero in altre avventure tutte da inventare. Una sezione utile (molto), interessante (molto) e ben fatta pur ( o forse sarebbe meglio dire "grazie a) nella sua semplicità.



Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B8, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: diverse ore a nord di La Soglia, Karameikos.



Note in merito alla posizione geografica: il modulo "In Search Of Adventure B 1-9 (1985) suggerisce di ambientare l'avventura nella regione di La Soglia. Il modulo stesso suggerisce di ambentarla a nord-ovest di La Soglia, tra le montagne Cruth, a nord-ovest di Wereskalot (Cinque Contee), o tra le montagne e le colline del lago di Amsorak (Darokin).
Indicazioni temporali: nessuna.
Suggerimenti per il background:  data la storia e la geografia del modulo risulta difficile calare questo modulo in un qualsiasi luogo di Mystara. Tutti luoghi suggeriti sopra non calzano proprio a pennello. Probabilmente andare ad ambientarla da qualche parte presso la Costa Selvaggia o a Sind, potrebbe risultare un poco meglio. 
Problemi di Continuity: vale quanto già detto nel punto precedente. C'è una sorta di difficoltà intrinseca nella storia e nella geografia del modulo per ambientarlo a Mystara.
Altre fonti utili: il modulo "In Search Of Adventure B 1-9 (1985) (p.14)  

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO



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