venerdì 26 febbraio 2016

D&D: consigli per Dungeon Master #16 - B7 - Rahasia

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente. Per cui eccomi qui!
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:

B1 - In Search of Unknown
B2 - The Keep on the Borderlands
B3 - Palace of the Silver Princess (Il palazzo della principessa d'argento)
B4 - The lost city (La città perduta)
B5 - Horro on the hill (Orrore sulla collina)


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B7 - Rahasia

Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.


Autore: Tracy e Laura Hickman, tornati particolarmente in auge in questo periodo in quando co-autori dell'ultima avventura pubblicata (15 marco 2016) di D&D, Curse of Strah, che riporta l'avventura in quella Ravenloft, sempre di loro creazione.

Anno pubblicazione: 1984

Lingua:  inglese



Riassunto della storia: partiamo con quanto i fortunati possessori di questo modulo possono trovare direttamente in quarta di copertina. La montagna Grigia si trova nel profondo della lussureggiante foresta elfica. Il tempio nella montagna era un'oasi di meditazione ed apprendimento, fino a quando non arrivò un chierico malvagio, conosciuto come il Rahib. Nelle profondità della montagna cammina innanzi al grande altare del tempio. Un servirore che indossa una veste marrone corre e si getta ai suoi piedi, tremando alla vista della pantera nera del Rahib. "Rahib, avventurieri...degli avventurieri sono arrivati dal villaggio all'alba. Gli stranieri ora proteggono Rahasia". Una smorfia attraversò il viso del Rahib. "Devo avere Rahasia. Attaccate nuovamente questa notte!" Appena il servitore corse via, un profondo ruggito sorse dal grande felino. Afferrando il guinzaglio della pantera, il Rahib iniziò nuovamente a camminare, parlando a voce alta. "Dobbiamo risolvere la questione di questi stranieri velocemente, il segreto che giace al di sotto del tempio non potrà essere celato ancora per molto tempo".
Andando oltre l'intrigante quarta di copertina la storia è questa: venite ingaggiati da Rahasia, una fanciulla elfica, che deve essere protetta affinchè non venga rapita. Il Rahib, arrivato al tempio nella montagna dove gli elfi vengono mandati a studiare, ha scoperto un grande segreto e risvegliato due di tre streghe. Ora per risveglaire la terza ha bisogno del corpo di Rahasia. Gli avventurieri, esploreranno il tempio, troveranno il passaggio per l'antica torre del mago celata sotto il tempio. Scopriranno man mano l'esistenza delle streghe. La storia di come il mago le imprigionò e sconfiggeranno il Rahib e le streghe (si spera); donando la serenità al tempio ed al villaggio elfico.

Analisi: partiamo con il solito sproloquio che chiamo "analisi" di questo modulo. Partimo, ovviamente, dalla copertina dicendo che è davvero molto bella ed evociativa. Al momento (è vero che abbiamo solo visto 7 moduli) mi sento di dire che è la copertina che più mi è piaciuta.  Molto bello il disegno, ma anche i colori usati. L'autore di questa copertina è Jeff Easley. Dei disegni interni vi parlerò dopo (molto belli anche quelli) ma per ora vi dico che anche quelli sono opera di Jeff Easley con la collaborazione di Tim Truman.


La parte introduttiva del modulo presenta al Dungeon Master (DM) tutto il retroscena dell'avventura: l'arrivo del chierico (il Rahib) al tempio, il ritrovamento della torre del mago, le tre streghe imprigionate che il Rahib vuole liberare, insegnanti e studenti (Siswa) elfi, che vivono al tempio, soggiogati dal Rahib e dalle streghe, l'assalto al villaggio ed irapimento delle due vergini che servono per il risveglio delle prime due streghe. Rahasia è l'ultima vergine da rapire per risvegliare l'ultima strega.
In questa prima parte viene sottolineata un'importante nota, che credo getti una luce nuova sull'intera avventura: le Siswa non sono consapevoli di quello che fanno; sono semplicemente sotto il controllo del Rahib e delle streghe. Personaggi legali non dovrebbero far loro del male. Capite che questo potrebbe generare situazioni molto interessanti (ritirate invece di combattimenti, colpi di piatto per stordire piuttosto che di taglio per ferire, etc.). E che dire delle prime due streghe che hanno preso in prestito il corpo di due ragazze elfiche che non hanno alcuna colpa per questo? Facendo notare queste particolarità ai giocatori stessi se ne potrebbero vedere delle belle. Soprattutto se all'interno del gruppo ci sono Personaggi (PG) con allineamenti diversi.

Nella parte del modulo dedicata al CORTILE E AL LIVELLO SUPERIORE DEL TEMPIO vi segnalo come prima cosa il fatto che gli ambienti hanno un senso e non sono buttati a caso e semplicemente interconnessi da alcuni corridoi. Cosa vuol dire che gli ambienti hanno un senso? Che guardando la mappa e leggendo le descrizioni dei vari ambienti si ha la sensazione di essere davvero in un tempio. In alcuni moduli precedenti non era così. Provo a spiegarmi meglio. Se in un modulo si parla di un castello...mi aspetto la pianta di un castello...con stanze e corridoi...non un dungeon...e ancora: se si parla di un castello, faccio fatica a credere che davvero una stanza da letto potesse essere adiacente alla stanza della cucina dedita alla macelleria...
Fin da subito, già dal primo livello, ci si imbatte in portali del teletrasporto. Questi, come vedremo, saranno una costante per tutta l'avventura. Il fatto che alcuni di essi possano solo ricevere ed altri siano usati solo come ingressi, rende quest'avventura ancora più particolare.
Relativamente a questi portali ed a questo livello vi segnalo l'incontro con i banditi che escono da uno di essi. Lo segnalo perchè, nuovamente, il modulo sottolinea come, non necessariamente, esso, debba finire nel sangue; ma ne descrive le potenzialità come interludio ruolistico (GDR - Giocata di Ruolo).

Nel LIVELLO MEDIANO DEL TEMPIO aumentano gli incontri con le Siswa (ucciderle o non ucciderle? Questo è il problema...ricordate?). Interessante in questo livello il portale del teletrasporto usato come pattumiera del tempio (teleporta tutto in una palude), ma che per gli avventurieri, come in tanti giochi da tavolo che si rispettino, fa ripartire i giocatori dal via, fuori dal tempio.
Nel grande tempio, la sezione più ampia di quest'area c'è un primo, breve incontro con il Rahib, che però fugge subito. Questo espediente è davvero ottimo da un punto di vista ruolistico. Rende consapevoli i PG del loro nemico. Li invoglia a proseguire. Li stuzzica perchè in qualche modo è fuggito loro. Insomma, se bene giocato, colpirà i giocatori e darà vigore all'avventura.
Prima di proseguire vi devo una considerazione in merito alle illustrazioni interne di questo modulo: si tratta per lo più di illustrazioni a pagina intera, ben fatte e che quindi risultano molto evocative ed esplicative e che possono tranquillamente essere mostrate ai giocatori durante gli incontri che le riguardano.

Nel LIVELLO INFERIORE (e segreto) DEL TEMPIO c'è la possibilità di scontrarsi con il Rahib, nella libreria. Ma la cosa più importante che i giocatori faranno in questo livello, dovrebbe essere la scoperta che l'avventura non è finita. Dovrebbero infatti venire a conoscenza della Torre del Mago Elyas e del fatto che il Rahib ne ha trovato un accesso.

Sempre per quanto riguarda questo livello vi segnalo anche l'incontro con Ular-Taman. Si tratta di un mostro, sì, ma di un mostro buono. Ular-Taman fu creato molto tempo addietro dallo stesso mago Elyas e posto a guardia dell'ingresso alla torre. Anche in questo caso, il fatto che il mostro sia buono, e quindi contravvenga alle regole non scritte per cui i mostri sono cattivi, i personaggi sono buoni etc. rende quest'avventura sempre più interessante per le scelte morali a cui i personaggi saranno sottoposti e rende quest'avventura molto molto comtemporanea a matura. Anche oggi, leggendo fumetti, guardando film, etc. ci si rende subito conto che si è persa l'icona dell'eroe buono a cui si perdona tutto e dell'antagonista cattivo. I personaggi delle storie tendono ad avere, da questo punto di vista, sfumature sempre più reali, un poco buone ed un poco cattive.
Ecco perchè quest'avventura, è davvero particolare sotto questo punto di vista e si discosta dalle precedenti in maniera decisamente netta.
Questo incontro con UIar-Taman, ha poi una fondamentale importanza per la comprensione di tutta la storia da parte dei PG.

Per quanto rigurda la parte di questo modulo che si svolge all'interno della TORRE DI ELYAS vi segnalo alcune cose in ordine sparso: situazioni legate a illusioni permanenti divertenti da giocare, portali del teletrasporto come se piovessero (espediente che regala molta imprevedibilità all'avventura stessa), le bottiglie di vino trovate in giro durante l'esplorazione che nascondo un codice che servirà più avanti per trovare la giusta via e per non finire nell'arena a combattere per la propria vita. Unica nota negativa relativa a questo livello è il fatto che le mappe non hanno molto la forma di una torre...

Vi  segnalo ancora una volta, particolarità  già vista in precedenza, come per finire quest'avventura non necessariamente occorrerà uccidere le streghe, quanto piuttosto svolgere un compito.
Lasciatemi dire che la prospettiva che nasce da questo è davvero interessante. Non tutto si deve risolvere con la forza bruta e con fiumi di sangue...convenite con me che si vede e si sente che questo modulo non è stato scritto solo da un umono...e che si sente lo zampino raffinato di Laura Hickman? Voi che ne pensate?

Le mappe, vi ho già detto, che per la maggior parte sono davvero ben fatte e credibili e vi segnalo quella a colori dell'area esterna al tempio...bellissima!





Vi sottolineo ancora alcune note che potrebbero essere interessanti. Curiosando per il grande mare della rete ho scoperto che questa edizione non è la prima di questa avventura. Laura Hickman ne scrisse una prima versione (grosso modo 200 copie vendute) nel 1979. La storia completa la trovate cliccando qui (sezione Publication History).
Vi segnalo una dettaglia ed approfondita quanto pertinente recensione di quest'avventura a questo indirizzo: http://dungeonofsigns.blogspot.it/2014/03/rahasia-b7-review.html.

Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B7, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: la foresta nei pressi di Selenica, nei pressi della Strada del Duca, a Darokin.


Note in merito alla posizione geografica: questo suggerimento è stato preso dal modulo "In Search of Adventure B1-9". Le influenze in stile arabeggianti presenti nel modulo, suggerirebbero il posizionamento nelle vicinanze di una terra deserta (come potrebbe essere Ylaruam).
Indicazioni temporali: nessuna.
Suggerimenti per il background:  Ci sono delle espansioni (homemade) che sviluppano la storia e la cultura degli Elfi Siswa, l'occhio dell'Opale Nero ed altro ancora. Si possono trovare con una facile ricerca sul sito Vault Of Pandius (il link lo trovate proprio qui sopra).
Problemi di Continuity: nessuno, con la sola piccola eccezzione di posizionare una cultura elfica così arabeggiante vicino ad una più tradizionale come quella della vicina Alfheim.
Altre fonti utili: il modulo In Search of Adventure B1-9 (1985).
 

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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