venerdì 22 gennaio 2016

D&D: consigli per Dungeon Master #14 - B6 - The Veiled Society (La Società Velata)

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa, ma ormai lo saprete a memoria, mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:

B1 - In Search of Unknown
B2 - The Keep on the Borderlands
B3 - Palace of the Silver Princess (Il palazzo della principessa d'argento)
B4 - The lost city (La città perduta)
B5 - Horror on the hill (Orrore sulla collina)


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B6 - The Veiled Society

o se preferite, dato che di questo prodotto esiste anche una versione italiana, non ufficiale, tradotta da Stefano Mattioli

B6 - La Società Velata.


Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.



Autore: David Cook 
Anno pubblicazione: 1984
Lingua:  inglese e italiana (anche se per quest'ultima la traduzione non è ufficiale. Il modulo in italiano non è mai uscito).

Riassunto della storia: Specularum. Tre fazioni in lotta, un assassinio. Torenescu. Radu. Vorloi. Chi sarà il responsabile? La vedova insiste che ci sono demoni nella sua casa. Li sente la notte nella sua cantina ed ora addirittura la chiamano. Ma è vecchia e nervosa e la sua mente spesso le gioca brutti scherzi. Due uomini, i loro capi ben coperti da ampi cappucci neri, scavano velocemente nell'oscurità della cantina. "Questo insegnerà a quegli impiccioni il proprio posto" ride la figura alta ed imponente. "Ma non va bene che sia stato un incidente" risponde a scatti la figura più bassa e snella. "Ma non ne vedi il vantaggio?" scatta l'uomo alto. "Avranno paura di noi, ora. Temeranno per le proprie vite." Brontolando mettono un fagotto fatto con tela da vela nella buca. Mentre cade, la mano di una donna pende senza vita da una piega. Chi è la donna? Perchè la sua morte innesca rivolte e malcontento nella città di Specularum? E gli assassini: sono Torenescu, Radu o Vorloi? O, maledizione delle maledizioni, la Società Velata?
Questa era la traduzione della quarta di copertina del modulo.
I personaggi dunque, appena arrivati a Specularum, si trovano coinvolti in un'avventura più grande di loro. Devono trovare i responsabili di un assassinio e questo li porterà a smascherare e far cadere i vertici della Società Velata, l'organizzazione criminale che spaventa tutta Specularum con i suoi modi violenti.



Analisi: il modulo originale (che ahimè non possiedo) conteneva, al suo interno, delle istruzioni ed i modellini per costruirsi delle strutture di carta tridimensionali; da utilizzarsi per andare ad allestire, con il procedere dell'avventura, le scenografie in cui gli avventurieri si sarebbero mossi. Bellissima come idea che incentiva molto l'utilizzo delle miniature per scontri ed altro. Questo riporta la lancetta dell'orologio agli inizi di D&D, che non so se lo sapete, ma deriva e nasce proprio dai giochi che tipicamente vengono messi sotto la grande categoria dei wargame (intesi proprio come giochi di simulazioni di battaglie). Personalmente mi piacerebbe moltissimo poter implementare ogni serata usando le miniature (unendo così due mie grandi passioni ludiche), ma ahimè, da un lato la mancanza di tempo per preparare tutto, la mancanza delle miniature e degli scenari; dall'altra la mia personale storia GDR, che nasce da sessioni tutte su mappa bidimensionale e scontri gestiti oralmente ed immaginati nella mia testa; non è un filone da me seguito.
Diciamo dunque che questa era la prima particolarità di questo modulo, ma ovviamente non è l'unica, tanto che ve ne segnalo subito un'altra.

Il modulo non si svolge come esplorazione di dungeon, accaparramento di tesori ed uccisioni di mostri. Si tratta piuttosto di un modulo investigativo suddiviso per incontri e da questo punto di vista è assolutamente moderno nella sua struttura. Altra interessante particolarità è quella che prevede la possibilità che non tutti i personaggi prendano parte a tutti gli incontri (a dirla tutta il modulo sembra quasi invitare a far provare ai giocatori, per quanto la gestione della cosa non sia semplicissima, questa esperienza). Dunque c'è la possibilità che alcuni giocatori giochino degli incontri ed altri giocatori altri incontri. Non male vero?

Ma veniamo alla struttura del modulo.
In prima battuta vengono presentate al Dungeon Master (DM), che dovrà gestire l'avventura, le grandi famiglie attorno a cui la vicenda si svolgerà: i Radu, i Torenescu ed i Vorloi.


Piccolo inciso prima di presentare le varie parti di cui si compone l'avventura. Ognuna di queste parti è anticipata (molto intelligentemente, a mio parere, in quanto viene garantita una motivazione credibile) da un paragrefetto, un breve racconto, su cosa si nasconde dietro le vicende che verranno descritte da lì a poco. Ed ancora: viene ricordato come l'ambientazione cittadina sarà per i giocatori molto diversa rispetto a quella che erano abituati a vivere prima in un dungeon. Il DM dovà tenerne conto nella gestione dell'avventura.


Prima parte - Il Festival di Lucor.
Una volta dentro le mura il gruppo si imbatte nella processione in onore di Lucor (un famoso chierico locale). Questo sarà il luogo del primo incontro. I Torenescu sono i padroni della processione con Lady Magda. I Radu tentano in questa prima scena di creare dei problemi al fine di mettere in cativa luce i loro rivali. I Vorloi, da parte loro, non vogliono che ci siano problemi, in generale. Cosa faranno gli avventurieri? Interverranno pubblicamente parteggiando per i Radu? Difenderanno i Torenescu? Fermeranno tutto prima che la tensione salga ulteriormente anticipando le mosse dei Vorloi?

In questa prima parte viene presentato l'inizio della sotto-avventura che potenzialmente potrebbe portare i componenti del gruppo a vivere avventure diverse. Nella locanda in cui si cerca da dormire non c'è posto per tutti. Metà del gruppo dovrà cercare un letto nella locanda di fronte. Questo semplice espediente permetterà al DM di arruolare, separatemente, una parte del gruppo con la Società Velata (Radu) ed una con i Torenescu. Il tutto servirà per eventi futuri.


Seconda parte - Sotto il pavimento.
Viene scoperta una serie di tunnel che collegano tra loro diverse cantine della città. In questa rete di tunnel ci si imbatte negli uomini della Società Velata (Radu) che stanno seppellendo il corpo di Lucia Vorloi, assassinata nella notte.


Terza Parte - L'indagine.
Ci si aspetta che gli avventurieri, una volta scoperto il macrabo rituale, lo interrompano e denuncino i due membri della Società Velata. Se decidessero di non dire niente a nessuno, per disinteresse o per non finire in ulteriori guai, in questo caso, sarebbero dei servitori dei Volroi a farlo ed i nostri avventurieri verrebbero indicati come presenti sul luogo del delitto. Interrogati dalla autorità verrebbero però dichiarati innocenti e costretti (con promesse, soldi o altro) a partecipare alle indagini, se loro non si offrissero di loro spontanea volontà. L'indagine prende il via da Casa Vorloi dove l'omicidio ha avuto luogo e poi si dovrebbe spostare a Casa Turano dove gli aggressori si sono curati le ferite.

Quarte parte - La rivolta.
Momento molto bello, che dona svago e azione all'avventura e che, se concluso in un certo modo, potrebbe donare all'indagine una svolta. I Radu fomentano una rivolta contro i ricchi, ed in particolare contro i Torenescu. Questa è solo una delle volte in cui si percepiscono le lotte politico sociali all'interno delle mura di Specularum. La popolazione, all'arrivo della Guardia Cittadina, si rivolta. Per puro caso (ovviamente) il nostro gruppo di avventurieri si trova proprio nel bel mezzo di questa rivolta. Posto sbagliato, momento sbagliato. Potrebbero venir caricati dalla Guardia Cittadina. Nel qual caso, cosa decideranno di fare? La popolazione vedendo le loro azioni contro la Guardia Cittadina potrebbe eleggerli a capi della rivolta. Nel qual caso l'avventura prenderebbe una piega interessante. Il modulo suggerisce che se gli avventurieri decidessero di continuare per quella strada andrebbero incontro a morte certa, data la dura repressione del Duca. Io ci vedo piuttosto un bello spunto per far iniziare una nuova vita agli avventurieri. Per esempio dei novelli Robin Hood. O piuttosto per iniziare una campagna caotica. Il gruppo diventa un anti-gruppo di anti-eroi, etc.
In ogni caso, se invece, il gruppo riesce a togliersi dagli impicci della rivolta potrebbe imbattersi in colui che l'ha fomentata con le parole (pagato dai Radu) e potrebbe farsi rivelare molto della società Velata e condurre alla fine della missione. Questo incontro con il sobillatore è uno dei punti di svolta dell'avventura.


Quinta parte - L'impiego.
In questa parte viene giocata quella sotto-avventura che è iniziata in precedenza nella prima parte. Se tutto procede come pianificato, il gruppo sarà diviso in cue gruppetti. Uno di loro lavorerà per i Radu/La Società Velata e dovrà impedire che la persona arrivata al porto e che deve raggiungere casa Torenescu lo faccia. L'altro gruppo, guarda caso, sarà al servizio dei Radu e dovrà scortare la persona arrivata al porto fino a casa Torenescu. Nel caso in cui la Società Velata venga sconfitta e quindi l'imboscata fallisca, viene scoperto un'indizio per le indagini che però conduce ad una falsa pista.


Sesta parte - Indizi.
Questa piccola sezione riassume gli indizi che dovrebbero, a questo punto, essere in mano al gruppo. Questa è un'ottima sezione che il DM dovrebbe consultare spesso per guidare i PG a trovare il bandolo della matassa. Personalmente avrei dato qualche ulteriore indicazione in questa parte e l'avrei in qualche modo potenziata, non nel numero degli indizi, ma suggerendo ulteriori spunti.


Settima parte - Inseguimento.
Bella ed appassionante sezione da giocarsi con cura al fine di far salire la tensione, al fine di gestirla con attenzione. Cosa succede in questa sezione? La Società Velata tenta di uccidere i PG per le loro troppo insistenti indagini. Questa sezione è però anche quella che volenti o nolenti il gruppo potrebbe, se le cose vanno come devono, arrivare a scoprire il covo della Società Velata. In questa sezione viene descritto tutto l'inseguimento con vari punti cruciali ed azioni diversive da parte degli assassini, che si svolge per le vie della città e che se portato a termine porterà i PG alle Sale Dei Velati. Covo della Società Velata.

Ottava parte - Le Sale Dei Velati.
A questa sezione ci si può arrivare attraverso diversi percorsi all'interno della storia. L'inseguimento è l'ultimo di questi, ma c'è anche la cattura del sobillatore, ed il master potrebbe trovarne altri. L'evento più importante in questa sezione sarà l'assistere/impedire l'uccisione di Anton Radu. Il grande patriarca della famiglia Radu, nonchè la mente dietro la Società Velata. Si potrà poi anche liberare Estaish, una guardia elfica del Duca che fornirà ulteriori prove contro la Società Velata. Se poi i PG sono particolarmente bravi, verrà anche scoperta la stanza segreta in cui si consuma l'atto finale di questa avventura. Zweis Radu sta tentando di fermare Cartha Radu, dopo che questi ha appena ucciso Anton Radu. Ovviamente in questa stanza finale si trovano tutte le informazioni per far cadere la Società Velata per sempre.

Questo modulo è stato preso come spunto, dal sottoscritto, per la campagna che stiamo giocando con alcuni amici, intervallando le sporadiche sessioni annuali intorno al tavolo con un blog, in cui ogni personaggio descrive le proprie azioni ed i propri pensieri a fronte di quanto viene descritto, di volta in volta, dal Dungeon Master. Il blog lo trovate cliccando qui ed in particolare il modulo è stato spunto per questo capitolo della nostra avventura.

Concludendo: modulo interessante e ben strutturato, anche se leggendolo vengono naturalmente in mente sviluppi o approfondimenti che sarebbe bello fossero state inseriti. Questa sensazione penso sia una cosa che sempre capiterà leggendo ogni avventura e che sia soprattutto soggettiva e difficilmente eliminabile.

Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B6, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: città di Specularum, Karameikos.




Note in merito alla posizione geografica: il modulo è esplicitamente ambientato nella città di Specularum
Indicazioni temporali: 1000 DI
Suggerimenti per il background:  il modulo è stato creato ed ambientato appositamente per Mystara e sviluppa un'organizzazione criminale a Specularum. Lo spostamento in un'altra ambientazione richiederebbe modifiche sostanziali al modulo, sebbene la cosa sia fattibile (ex. Thyatis, Darokin, Slagovich).
Problemi di Continuity: il modulo sembra proprio ambientato intorno all'anno 1000 DI, in quanto l'età di Anton Radu corrisponde corrisponde all'età che ha lo stesso personaggio nell'Atlante 01 - Il Granducato di Karameikos.
Altre fonti utili: il modulo In Search of Adventure B1-9 (1985) e l'Atlante 01 - Il Granducato di Karameikos 

Ulteriori note: sempre da questo sito, ed in particolare a questo link, ho trovato un manuale che descrive, con tanto di mappe dettagliate (che riporto di seguito) e brevi capitoletti, i vari quartieri della città di Specularum. Ho trovato molto utile la lettura del manuale, perchè mi ha aiutato (spero) a dare poi maggiore credibilità alle descrizioni per i giocatori e per dare un poco spessore all'avventura.













Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

2 commenti:

  1. Magnifico lavoro, grazie.
    Io, all'età di 37 anni sto ricominciando a giocare a D&D e sono entusiasta di farlo.
    Sto cercando di ambientare al meglio possibile quest'avventura che reputo molto bella e intrigante, non il solito dungeon uccidi e prendi il tesoro.
    Grazie anche per le mappe.

    RispondiElimina
  2. ciao "Unknown", sono lieto di sia piaciuto questo lavoro! Non hai idea di quanto mi faccia piacere di trovare un quasi coetaneo che sembra avere la stessa passione. Conconrdo con la tua sensazione in merito a quest'avventura. Per le mappe devi ringraziare i ragazzi di Vault of Pandius...quel sito è davvero una manna per gli appassionati di Mystara. Vieni anche a trovarci sul blog http://dungeons-and-dragons-ggp.blogspot.it/ che usiamo per mandare avanti l'avventura tra una giocata intorno al tavolo e un'altra.
    Fatti ancora sentire, è sempre un piacere condividere impressioni ed opinipni, e soprattutto fammi sapere come andrà l'ambientazione di quest'avventura!

    ...al prossimo incontro!

    RispondiElimina

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