D&D: consigli per Dungeon Master #13 - Mostri - Adaptor

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Prosegue, con questo nuovo post, un piccolo progetto legato al gioco di ruolo a cui sono più affezzionato: D&D  ed in particolare alla sua versione conosciuta come Old D&D o Base D&D; insomma, tanto per capirci, la famosissima versione della scatola rossa (Base), Blu (Expert), Verdina (Companion) e Nera (Master). Il nuovo progetto, che ha inizio sempre sotto il grande cappello del progettone, "D&D: Consigli per  Dungeon Master", vuole prendere in considerazione i mostri usciti in quella edizione e presentarli con quattro parole di commento e due considerazioni del sottoscritto.
I mostri presentati finora li trovate seguendo questo primo link o selezionando la sezione del blog relativa.

Fatta questa breve introduzione passo subito a parlarvi del mostro di oggi, l'Adaptor. Buona lettura!

Piccola nota: le descrizioni e le caratteristiche dei mostri sono tratti dalla Rules Cyclopedia, ultima versione aggiornata dell'edizione di D&D a cui si fa riferimento. Per evitare incomprensioni ho preferito mettere il testo originale inglese a fianco della mia personale (non me ne vogliate) traduzione italiana.



Adaptor


Armor Class: 9

Hit Dice: 8* (M)

Move: 120' (40')

Attacks: 2 (sword) or see below

Damage: 1d8 + 4 /1d8 + 4 or see below

No. Appearing: 1d6(ldl2)

Save As: F8

Morale: 10

Treasure Type: V

Intelligence: 13

Alignment: Any

XP Value: 1,200

Monster Type: Monster (Very Rare).

Terrain: Anywhere humans are found.




Adaptors are a peculiar race native to all planes of existence. They are very intelligent, and their ancient race has greater and wider knowledge than any sage, but their cultural philosophy demands that they not pass their great knowledge between planes and human cultures. Instead, they travel and observe civilization throughout the planes, exchanging information only among themselves. Adaptors are natural (nonmagical) polymorphs, able to change into the form of any creature of human or demihuman size. They also change color after they adapt to an attack. They are travelers, rarely staying anywhere for more than three days, and able to enter and leave other planes at will. These creatures have the ability to adapt—to alter their physical structure to survive in any environment. Once exposed to any type of magical attack, they then become immune to it; for example, a lightning bolt would inflict full or half damage when first used against it, but all electrical attacks would thereafter have no effect. The adaptation fades away in 1d10 turns if not used. In combat, adaptors are skilled at swordplay (2 attacks per round, +4 bonus to attack and damage rolls). If the DM wishes, he can have an adaptor protect itself with fantastic devices which the PCs cannot comprehend or use (if desired, designed by the DM). Examples might include a flame tube, trance inducer, or energy neutralizer. Adaptors are not the same as dopplegangers; they cannot turn into duplicates of specific people.




Adaptor

Classe Armatura: 9

Dadi Vita: 8* (M)

Movimento: 36 m (12 m)

Attacchi: 2 (spada) o leggi sotto

Danni: 1d8 + 4 / 1d8 + 4 o leggi sotto

Numero mostri: 1d6 (1d12)

Tiro Salvezza: Guerriero 8

Morale: 10

Tipo di tesoro: V

Intelligenza: 13

Allineamento: qualsiasi

PX: 1200

Tipo di mostro: Mostro (Molto raro)

Terreno: ovunque si trovino gli uomini



Gli Adaptors sono una razza peculiare, nativi di tutti i piani di esistenza. Sono molto intelligenti e la loro antica razza ha una grande e vasta conoscenza, superiore rispetto a qualunque saggio; ma la loro filosofia non permette il passaggio di tutto ciò alle culture umane. Viaggiano ed osservano la civilizzazione attraverso i piani, scambiandosi informazioni solo tra loro. Gli Adaptor sono polimorfi naturali (non magici), possono mutare il loro aspetto nella forma di qualsiasi creatura di taglia umana e semiumana. Sono viaggiatori, raramente si fermano da qualche parte per più di tre giorni; ed hanno l’abilità di entrare ed uscire dagli altri piani a comando. Queste creature possiedono l’abilità di adattamento – possono alterare la loro struttura fisica per sopravvivere in qualsiasi ambiente naturale. Quando si sono adattati ad un attacco, cambiano colore. Quando subiscono un qualsiasi tipo di attacco magico, da quel momento in poi diventano immuni ad esso. Per esempio: se un fulmine magico venisse usato contro di lui per la prima volta, infliggerebbe tutti o metà dei danni (normalmente); ma da quel momento in poi tutti gli attacchi elettrici non avrebbero effetto. L’adattamento sparisce in 1d10 turni se non viene usato. In combattimento gli Adaptor sono abili spadaccini (2 attacchi per round, +4 di bonus ai Tiri Per Colpire ed ai Danni). Se il DM lo desidera, può decidere che l’Adaptor è protetto da fantastiche apparecchiature di cui i PG non possono comprenderne il funzionamento e non possono usare. Alcuni esempi possono essere: un tubo fiammeggiante, un induttore ipnotico o un neutralizzatore di energia. Gli Adaptor non sono la stessa cosa dei metamorfosis; non possono copiare l’aspetto di una specifica persona.




Una prima segnalazione, di carattere puramente nozionistico, è questa: la prima apparizione, da quello che si evince dal sito Wikipedia , per questo mostro, è nel Master Set (copertina nera) del 1985. Lo stesso Adaptor compare poi nuovamente nel manuale noto come Rules Cyclopedia del 1991 (proprio il manuale da cui abbiamo tratto le informazioni lette sopra).

Sul sito Vault of Pandius (http://pandius.com/index.html) usando la funzione di “cerca” vengono offerte molte e  variegate informazioni (la maggior parte delle quali home made) su questo mostro sotto analisi.


Parlando a livello davvero generale e ad altro livello di questo mostro, mi preme segnalare il buon numero di dadi vita (8), ma soprattutto le sue caratteristiche: la possibilità di prendere l’aspetto di un umano o semi-umano potrebbe dare vita a situazioni molto simpatiche o pericolose, in ogni caso, interessanti da giocare. La possibilità di usare artefatti o apparecchiature, che dir si voglia, il cui funzionamento non può essere compreso e che hanno degli effetti che hanno del miracoloso. Che dire poi della possibilità di subire danni da un attacco magico solo la prima volta che tale attacco viene lanciato su di loro, perché in seguito la loro natura (non magica) si può riadattare per impedirne gli effetti? A prescindere dal fatto che questi esseri, durante l’avventura siano alleati o avversari del gruppo di personaggi, le possibilità di utilizzo sono innumerevoli e variegate.


Ed ora una nota interpretativa: quando ho letto di questi mostri per la prima volta, mi è subito venuto in mente la figura degli “osservatori” nella serie TV Fringe, oppure la figura dell’”osservatore” Uathu, all’interno dell’universo Marvel; con le dovute ed opportune differenze. Se dovessi giocarli, credo li farei comparire di fronte al gruppo con le normali sembianze umane, elfiche o naniche, senza nessun particolare segno distintivo. Per intenderci, un uomo comune o un elfo comune o un nano comune. Poi farei in modo che in una particolare situazione venisse fuori la loro particolare natura. Se fossero nemici mi piacerebbe far si che il secondo attacco magico venisse naturalmente neutralizzato. Lasciando così il gruppo di sasso. Considerando che il livello del gruppo al momento dell'incontro potrebbe essere di un certo livello con incantesimi di un certo livello e dall'effetto spettacolare, l'effetto sorpresa ne sarebbe ancora più accentuato. Se invece fossero alleati del gruppo di avventurieri credo farei usare loro qualche artefatto o costrutto non identificabile, lasciando sempre sorpresi i membri del gruppo.
Poi, dopo averli sorpresi, lascerei trapelare la loro natura mutaforma, facendoli mutare d’aspetto di fronte al gruppo. Penso che non li farei mai parlare con il gruppo. Muti. 

Come sempre attendo con interesse ogni vostro commento, ed ora, davvero, non mi rimane che salutarvi...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO  

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