D&D: consigli per Dungeon Master #10 - Oggetti magici



uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!
Continuiamo con questo post quella rubrica che, in questo periodo, mi sta maggiormente a cuore: i consigli per Dungeon Master. Prima di iniziare ci tengo a precisare subito una cosa, perché mi rendo conto solo ora, che potrebbe essere fraintesa. Non mi sento per nulla un grande DM che dall’alto della sua bravura dispensa consigli ai neofiti che leggono questa serie di post. I consigli che condivido con questo strumento digitale sono consigli che, in primo luogo, sto cercando di fare miei. Sono il primo che ha bisogno di migliorarsi.
Detto questo, e messa a tacere la mia coscienza, veniamo al perché di questo post. Nella lettura dell’ultimo modulo di Old D&D o Basic D&D (B8 – Journey to the Rock, di Michael Malone), di cui voi dovete ancora leggere le mie considerazioni, mi sono imbattuto in un suggerimento per i DM che nella sua semplicità mi è parso geniale.
Provo a riassumere il consiglio in questa breve frase: usare forme diverse per oggetti magici comuni e conosciuti.


Ed ora provo a spiegarlo: la maggior parte dei giocatori, soprattutto dopo anni di gioco, si aspettano sempre di trovare un anello dell’invisibilità, i guanti del potere orchesco, una staffa della guarigione, etc. Insomma, alcuni oggetti magici vengono dati per scontati. Il suggerimento è quello di mantenere il potere magico (invisibilità, aumento della forza a 18, possibilità di sanare Punti Ferita, etc.) ma di cambiare l’oggetto associato. 
Cosa succederebbe se il gruppo di avventurieri si imbattesse in una cintura dell’invisibilità? In un elmo del potere orchesco? In un paio di guanti della guarigione? Etc.
Come vi dicevo: semplice, quasi banale come suggerimento, ma anche molto utile ( a parere mio). Questo piccolo accorgimento permette di garantire meno scontatezza, molta più curiosità ed attenzione nell’approcciarsi agli oggetti magici. Data la novità della cosa credo possa aumentare il coinvolgimento dei giocatori. Soprattutto per quei giocatori che hanno alle spalle anni ed anni di gioco e che, per ovvie ragioni, inziano a dare per scontate alcune dinamiche del gioco.
Una buona partita a D&D o ad un gioco di ruolo qualsiasi (penso) diventa coinvolgente per i giocatori, se riesce a introdurre elementi nuovi. Le ripetizioni e la routine rischiano di far morire il gioco.

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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