D&D: consigli per Dungeon Master #7 - B2 - The Keep on the Borderlands

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:

B1 - In Search of Unknown


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo B2 - The Keep of the Borderlands o se preferite, dato che di questo prodotto esiste anche la versione italiana, La Rocca sulle Terre di Confine.



Autore: Gary Gygax! Eh sì, avete letto bene! Questo modulo è stato scritto da Gary Gygax!
Anno pubblicazione: 1980 (1985 la versione italiana, 1999 Return to the Keep of the Borderlands...una sorta di rifacimento dell'avventura, grosso modo sulle stesse basi narrative, con qualche aggiunta più moderna).
Lingua: inglese ed italiano. Ufficialmente quest'avventura è stata tradotta in lingua italiana dalla Editrice Giochi e pubblicata nel 1985.

Riassunto della storia: come gruppo di avventurieri siete diretti alla Fortezza, luogo nelle terre di confine, in cui il Caos tenta incursioni quasi quotidiane ed in cui diverse porzioni di terra sono contese zolla dopo zolla. Quale luogo migliore per cercare fama, gloria, ricchezza ed onore? Se poi, nei pressi della Fortezza, nascosto nella foresta, si trova un complesso di caverne completamente in mano al Caos ed alle forze del male, ecco che il cammino avventuroso è pressochè tracciato....non rimane che seguirlo

Analisi: come prima cosa vorrei condividere con voi le prime poche righe di introduzione di questo modulo (vi inserisco sia l'originale inglese sia una personale traduzione...tenete conto che la traduzione è mia e lascia il tempo che trova).


Welcome to the land of imagination. You are about to begin a journey into worlds where magic and monsters are the order of the day, where law and chaos are forever at odds, where adventure and heroism are the meat and drink of all who would seek their fortunes in uncommon pursuits. This is the realm of DUNGEONS & DRAGONS@ Adventure Game.

Benvenuto nella terra dell'immaginazione. Stai per iniziare un viaggio in un mondo dove la magia e i mostri sono all'ordine del giorno, dove il bene ed il male sono sempre in disaccordo, dove l'avventura e l'eroismo sono il pane quotidiano per coloro che vogliono costruirsi la propria fortuna in modi diversi dal solito. Questo è il reame del gioco di avventure di DUNGEONS & DRAGONS.

Che dire? Personalmente dopo un'introduzione come questa mi verrebbe voglia di smettere di fare qualsiasi altra cosa e gettarmi a capofitto in questo modulo. A voi no?
Ma proseguiamo, perchè, soprattutto per il DM, le note positive non sono finite qui. Sempre nell'introduzione, poco sotto quanto letto prima, c'è una descrizione della figura del DM che forse è un poco datata, come d'altronde il modulo stesso, ma ha una potenza evocativa senza pari. Forse oggi il ruolo del DM è cambiato, si è evoluto e tutto quello che volete metterci dentro; trovo però che quanto troverete qui di seguito meriti di essere segnalato (mi scuso, come prima, per la personale quanto imprecisa traduzione). ATTENZIONE: Da non leggere per coloro che hanno già un ego super-sviluppato!

You are not entering this world in the usual manner, for you are setting forth to be a Dungeon Master. Certainly there are stout fighters, mighty magic-users, wily thieves, and courageous clerics who will make their mark in the magical lands of D&D@ adventure. You, however, are above even the greatest of these, for as DM you are to become the Shaper of the Cosmos. It is you who will give form and content to all the universe. You will breathe life into the stillness, giving meaning and purpose to all the actions which are to follow. The others in your group will assume the roles of individuals and play their parts, but each can only perform within the bounds you will set. It is now up to you to create a magical realm filled with danger, mystery, and excitement, complete with countless challenges. Though your role is the greatest, it is also the most difficult. You must now prepare to become all things to all people.

Tu (riferito al DM) non stai entrando in questo mondo in una maniera usuale, perchè ti stai preparando per entrarci come un Dungeon Master. Sicuramente ci sono robusti guerrieri, potenti maghi, ladri astuti e chierici coraggiosi che vorranno lasciare il segno nelle magiche terre delle avventure di D&D. Tu, tuttavia, sei al di sopra anche del più potente di questi, come DM stai per diventare il plasmatore dell'universo. Sei tu che darai forma e sostanza a tutto l'universo. Sarai tu a soffiare la vita all'immobilità, dando significato ed uno scopo a tutte le azioni che ne seguiranno. Gli altri nel tuo gruppo (di gioco) vestiranno il ruolo di singoli individui e reciteranno quelle parti, ma ognuno di loro si muoverà all'interno delle scene che tu preparerai di volta in volta. Ora sta a te creare un magico reame pieno di pericoli, mistero, emozioni e sfide. Sebbene il tuo ruolo sia il più grande è anche il più difficile. Ora devi prepararti a diventare ogni cosa per ognuno.



Ed infine, faccio l'ultima citazione dall'introduzione...e la faccio perchè mi è piaciuta!

After you have explained the background, allow your players to begin interacting with their characters. Give them time to wander around the KEEP, learning what is there, finding the limits of their freedom, and meeting the other “inhabitants” of the place. They may quickly establish their base in the Traveler’s Inn, purchase their equipment, and then visit the tavern - where they may gather bits of information for their coming adventures. All of this play, as well as what will come afterwards, requires that the players play the personae (personalities) of the characters that they will have throughout the length of the campaign, much like an actor plays a role in a play. You, however, have a far greater challenge and obligation! You not only must order and create the world, you must also play the  part of each and every creature that the player characters encounter. You must be gate guard and merchant, innkeeper and orc oracle and madman as the situation dictates. The role of DM is all-powerful, but it also makes many demands. It is difficult to properly play the village idiot at one moment and the wise man the next, the noble clergyman on one hand and the vile monster on the other. In one role you must be cooperative, in the next uncaring and non-commital, then foolish, then clever, and so on. Be prepared! 

Dopo che avrai spiegato il background, permetti ai giocatori di iniziare ad interagire con e attraverso i loro personaggi. Concedi loro del tempo per gironzolare intorno alla fortezza, imparando a conoscere cosa li circonda, scoprendo i limiti della loro libertà ed incontrando gli "abitanti" del posto. Potrebbero velocemente decidere di stabilire la loro base operativa presso la Taverna del Viaggiatore, comprare il loro equipaggiamento, e poi visitare la taverna; dove potrebbero origliare alcune voci ed informazioni utili per le loro future avventure. Tutto questo gioco, come quello che succederà dopo, richiede  che i giocatori interpretino (ognuno secondo la personalità e le caratteristiche decise) il proprio personaggio; proprio come un attore interpreta un ruolo sul palco. A te invece (DM) spettano una sfida più grande e degli obblighi! A te non solo è richiesto di creare e dare ordine all'ambientazione, dovrai anche immedesimarti nel ruolo di ogni singola creatura che i personaggi incontreranno. Dovrai essere la guardia del portale d'ingresso ed il mercante, il locandiere ed un oracolo orchesco od un folle a seconda di quello che la situazione richiederà. Il ruolo del DM è pieno di poteri, ma richiedere anche molti doveri. Può essere molto difficile interpretare lo stupido del villaggio ed un istante dopo il saggio, il nobile chierico della comunità e subito dopo il più vile dei mostri. Interpretando un ruolo dovrai essere cooperativo, in quello dopo indiffirente e disimpegnato, poi pazzo e poi intelligente. Preparati!

Ma ora veniamo a delle considerazioni più generali in merito a questo modulo. Dopo una prima parte molto introduttiva che, come per il modulo B1 (LINK A POST B1), accompagna il giovane ed inesperto DM alla costruzione dell'avventura e non solo (in questo caso infatti sembra esserci una volontà abbastanza marcata di alzare lo sguardo dal semplice dungeon per osservare il mondo che circonda gli avventurieri) il lettore s'imbatte dapprima nel Background che introduce i giocatori all'ambientazione della fortezza ed ai territori che la circondano. Questa parte dell'ambientazione mi è piaciuta molto e credo sia davvero ben fatta. Sottolineo che anche questa volta come nel primo modulo troviamo una tabella delle informazioni, rumors e pettegolezzi che i personaggi potrebbero conoscere o sentire in giro.

Il mondo degli uomini è piccolo e circondato. Ogni giorno le forze del Caos premono sui suoi confini, cercando di schiavizzarne la popolazione, rubarne le ricchezze ed i tesori. Questo è l'inizio della presentazione dell'ambientazione che i giocatori sentiranno e che catapulterà i loro personaggi sulla via che li porterà alla Fortezza. Un baluardo ai confini del regno degli umani. Loro saranno avventurieri in cerca di fortuna. Quale luogo migliore che le terre di confine che circondano la Fortezza per cercare fama, gloria e ricchezza? Quale luogo migliore per diventare più forti, esperti e per accumulare potere?


Nel paragrafo successivo il lettore si imbatte nella sezione dedicata all'area della Fortezza, di cui vengono descritti, anche con dovizia di particolari (questo è un particolare che mi ha colpito), le varie parti che la compongono.  Non vi segnalo nulla di particolare, anche se ai DM consiglio di leggere con attenzione la sezione 7, quella degli Appartamenti Privati. Consiglio di leggere (chiedo scusa se non posso dire troppo altrimenti rischierei di rivelare delle cose ai giocatori che stanno leggendo) perchè contiene un particolare, a mio parere, davvero interessante per sviluppi interessanti dell'avventura.
Vi propongo qui di seguito la mappa della stessa presente nel modulo.



Segue poi un paragrafo che presenta le aree selvagge in cui sono immerse sia la fortezza sia le Caverne del Caos. Questa parte anche l'ho apprezzata molto in quanto fornisce al DM ed agli avventurieri degli spunti molto interessanti e credo anche molto divertenti di esplorazione. Tra tutti mi sono piaciute le seguenti idee:
  • l'Accampamento di Guerrieri del Caos situato in una zona dalla quale possono spiare le attività della Fortezza
  • l'Eremita Pazzo. Un incontro davvero suggestivo.
Anche in questo caso vi propongo la mappa delle Terre Selvagge qui sotto.



Dopo questa parte sulle terre selvagge inizia la descrizione del vero e proprio dungeon, le Caverne del Caos.



Le Caverne del Caos sono un alcova presso cui hanno trovato rifugio diverse tribù di umanoidi: goblin, orchi, gnoll, bugbear, hobgoglin, etc. Le diverse sezioni del complesso di caverne sono occupare da una diversa tribù che non disdegnano di farsi la guerra tra loro di tanto in tanto o di allearsi tra loro se le circostanze lo richiedono. Di tanto in tanto possono contare su un ogre ed un monotauro mercenari. L'ultima sezione, la vera fonte del male che regna in questo luogo è interessante e misteriosa.
Di questa sezione finale, di questo dungeon, mi è piaciuto molto il seguente particolare: quando le varie tribù vengono descritte, non si parla genericamente di goblin, per esempio. Si fa invece riferimento al fatto che sono presenti goblin maschi, femmine, giovani e piccoli goblin che non combattono, ma ci sono. Credo che per un buon gruppo che riesce a fare GDR non sia una cosa di poco conto. Un particolare prezioso.

Bene, queste era davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B2, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: La Rocca del Castellano, Montagne Altan Tepes, Karameikos.



Note in merito alla posizione geografica: l'Atlante 01 - Il Granducato di Karameikos, la mappa all'interno del Set Expert (Scatola blu), ed il modulo B1-9 - In Search of Adventure suggeriscono di usare la Rocca del Castellano come posizione geografica per la Fortezza di questo modulo, ma raccomandano di eliminare la cittadina vicina.
Indicazioni temporali: non ci sono indicazioni particolari, in quanto l'avventura non è legata ad altri eventi del mondo di Mystara.
Suggerimenti per il background: il modulo è abbastanza generico e può facilmente essere inserito in qualsiasi campagna ed in qualsiasi reame.
Problemi di Continuity: la mappa dell'area che circonda la Fortezza in questo modulo non sembra essere troppo conforme al terreno che circonda la Rocca del Castellano. Ma questo piccolo particolare può essere facilmente modificato senza compromettere nulla.
Altre fonti utili: il modulo B1-9 - In Search of Adventure, il modulo Return to the Keep on the Borderlands
 
In ultima analisi, se state ancora leggendo e non vi siete addormentati penso di poterlo ancora dire, trovo che questo modulo sia un bellissimo modulo introduttivo a OD&D. Addirittura superiore al precedente. Dico questo in virtù del fatto che oltre alla parte puramente esplorativa di un dungeon e del conseguente numero massimo di combattimenti, qui viene introdotta tutta una sezione esplorativa (anche se non ricchissima questo è da dire) delle terre selvagge. Parte non di poco conto per novelli giocatori. Dunque: un gran bel modulo introduttivo a OD&D.

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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