sabato 23 maggio 2015

D&D: consigli per Dungeon Master #6 - B1 - In Search of the Unknown

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Da qualche tempo mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione normalmente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.

Dunque, eccomi qui, con un nuovo post!

Come prima cosa vi segnalo questa pagina della più famosa Enciclopedia del Web, dove potete recuperare delle informazioni sul materiale effettivamente prodotto per questa edizione di D&D.


Tutti pronti?
Bene!
Iniziamo!

In questo nuovo post, che mi piace far ricadere nella serie CONSIGLI PER DUNGEON MASTER, vi presenterò e parlerò dell'avventura B1 - In Search of the Unknown. Proverò anche a tirarne fuori una certa analisi critica...ma vedremo. Non facciamo il passo più lungo della gamba.



Autore: Mike Carr
Anno pubblicazione: 1980
Lingua: solo in inglese. Ufficialmente quest'avventura non è mai stata tradotta in lingua italiana. Nel grande mare della rete non ne ho nemmeno trovata una traduzione amatoriale. Voi avete qualche informazione in merito?
Riassunto della storia: Rogahn Senzapaura e Zelligar il Misterioso, due famosi eroi, avendo fatto fortuna decidono di costruirsi una sorta di base operativa. Costruiscono così quella che prende il nome de La Caverna del Quasqueton. Prima di terminare l'opera, però, sono costretti a partire per quella che sembra  essere stata la loro ultima avventura. Nessuno sa più nulla di loro da almeno due anni. Cosa pensate che succeda ad un dungeon lasciato incustodito per due anni? Dapprima saranno i mostri a popolare il dungeon, ma mostri vuol dire tesori e bottini. Tesori vuol dire avventurieri.

Analisi: questo è un vero modulo introduttivo per OD&D. Oltre al fatto che si tratta di un'avventura base, e tutte le avventure base dovrebbero essere introduttive, questa ha la particolarità di accompagnare il DM (eh sì, soprattutto il DM) all'interno del mondo dei giochi di ruolo e di D&D in particolare. Considerazioni e suggerimenti iniziali accompagnano il DM nella lettura di quest'avventura, nella sua organizzazione e conduzione, in un formato che dire passo passo è sminuente.
C'è da dire che, però, questo genere di avventure è sicuramente datato. Oggigiorno è difficile trovare avventure come queste, in cui, semplicemente, entri in un dungeon, uccidi i mostri e rubi il tesoro. Ma è indubbio che questo genere di avventure siano quelle che maggiormente hanno caratterizzato l'inizio di D&D e ne hanno caratterizzato la prima parte di vita.

Ma proseguiamo con altre personalissime note in merito a questo modulo B1.
Una delle cose che ho apprezzato di questo modulo è stata la LEGEND TABLE. Una tabella di voci, pettegolezzi e rumors su cui i giocatori potranno tirare prima dell'avventura. Alcune delle voci sono esagerate ma veritiere, nascondono un fondo di verità. Altre invece sono false e forniranno ai giocatori false informazioni che potrebbero sviarli. Mi è piaciuto questo aspetto del modulo, tanto che mi piacerebbe replicarlo in una delle prossime avventure che giocherò insieme ai miei amici.
Un'altra caratteristica che mi ha colpito di questo modulo è la descrizione delle stanze. Ogni stanza ha una più che dettagliata descrizione con al fondo uno spazio vuoto per mostri e tesori presenti nella stanza. Questo vale per ogni stanza del dungeon. Il DM postrà popolare e quindi caratterizzare il Dungoen a proprio piacimento.



Vi segnalo, per il primo livello del dungeon (non vi avevo ancora detto che i livelli sno due?), la stanza 31, la Stanza delle Piscine. Una stanza grande, composta da svariate vasche, alcune piene di liquido ed altre vuote. Ogni vasca, ogni liquido ha un effetto diverso; qualcuno benefico e qualcuno malefico. Penso sia una bella idea per neo giocatori alle prime armi.
Come ho iniziato ad accennarvi poco fa il dungeon è composto da due livelli.  Il primo composto da stanze squadrate e relativamente ben organizzate, il secondo composto da vere e proprie caverne. Il secondo livello non è mai stato terminato poichè  Rogahn Senzapaura e Zelligar il Misterioso sono partiti prima dell'ultimazione dei lavori. Molto logico e coerente con l'ambientazione. Questa è una cosa che ho apprezzato molto.

Bene, queste era davvero quattro considerazioni in merito a questo primo modulo.

Prima di concludere vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: Montagne Cruth, versante del Karameikos (date un'occhiata alla mappa qui di seguito).



Note in merito alla posizione geografica: la mappa riportata nel modulo Expert (scatola blu), la mappa del cosiddetto Mondo Conosciuto, indica le Montagne Cruth del Karamikos, a nord-est di Luln, come posizione geografica di quest'avventura. Una breve nota nel modulo B1-9 - In Search of Adventure (modulo che ha ripreso le avventure dalla B1 alla B9, le ha rielaborate, le ha in qualche modo collegate tra di loro, al fine di proporre al DM ed ai giocatori tre differente percorsi di gioco per una campagna di gioco completamente ambientata su Mystara), sembra supportare questa posizione geografica.
Indicazioni temporali: non ci sono indicazioni particolari, in quanto l'avventura non è legata ad altri eventi del mondo di Mystara.
Suggerimenti per il background: la storia fornita per Zelligar e Rogahn può adattarsi bene sia alla cosiddetta era di Halav del Karameikos (circa il 1000 PI*) sia nella seguente Era Oscura.
Problemi di Continuity: il modulo stesso (nota a pagina 6) suggerisce di ambientare l'avventura nella Baronia di Ratik, o nel Ducato di Tenh o nella regione della Teocrazia di Pale, nel mondo di Greyhawk. Personalmente ritengo questa più una nota di colore per appassionati che una vera e propria indicazione utile per la fruibilità del modulo stesso.
Altre fonti utili: Set Expert (Scatola blu), Atlante 01 - Il Granducato di Karameikos, B1-9 - In Search of Adventure.

*PI - Prima dell'Incoronazione del primo imperatore di Thyatis, data che si è presa come anno 0.

Ultimissima cosa che vi segnalo di quest'avventura sono le immagini ed i disegni che accompagnano questo modulo. Dire che hanno davvero l'aria retrò è dire poco. Mi danno l'idea, almeno alcuni di loro, di essere stati realizzati a biro, sul momento, fotocopiati ed incollati sui fogli prima della stampa. Personalmente non mi piacciono tardissimo, ma sono sicuro che gli amanti del gusto retrò apprezzeranno. Qui sotto giusto due esempi (l'autore delle immagini è: David C. Sutherland III )



Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

4 commenti:

  1. Interessante! Mi piacciono gli articoli sulle vecchie ambientazioni e avventure, grazie! :)

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  2. Ciao Sikander! Grazie a te! Seguo il tuo blog con molto interesse! Altri articoli su moduli successivi sono pronti, ma vanno ancora un poco limati. Alla prossima!

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    1. Ciao!

      Un po'per caso sono arrivato al tuo blog verificando la provenienza delle visite del Grognardo. Piano piano vedrò di leggermi tutti i contenuti. Per ora grazie di questa interessantissima analisi.

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  3. Ciao Mattia e benvenuto presso l'antro del LoShAmAnO! Ho scoperto il tuo blog da poco ed anche io sto approfondendo i tuoi post! Spero di ricevere altri tuoi commenti, e per ora, grazie per l'apprezzamento! A presto!

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