mercoledì 1 aprile 2015

D&D: consigli per Dungeon Master #5 - Creare un'avventura #7 - RICOMPENSA E RIPERCUSSIONI

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Bentrovati per il settimo ed ultimo appuntamento su come creare un'avventura per D&D (o per un GDR qualsiasi). Nel primo post (che potete trovare qui) abbiamo inserito tutta la serie di video da cui questa serie di post è liberamente tratta, abbiamo fatto una breve introduzione sulla conferenza svoltasi alla Gen Con 2010 ed abbiamo elencato i punti trattati. Nel secondo appuntamento (che potete trovare qui) abbiamo trattato il primo degli argomenti specifici e cioè: il "cattivo", l'antagonista del gruppo dei PG e la sua creazione. Nel terzo appuntamento (che potete trovare qui) abbiamo invece parlato di un altro aspetto molto importante nel processo creativo di un'avventura, e cioè, l'ambientazione (termine che abbiamo usato e che va inteso, in maniera un poco generica, come il luogo in cui si svolge l'avventura). Nel quarto appuntamento abbiamo invece introdotto il punto relativo alla preparazione della storia e di una legenda degli eventi che si vogliono far vivere al gruppo di PG (lo trovate qui). Nel quinto appuntamento invece abbiamo trattato i mostri. Dove trovare questo post? Lo potete trovare qui. Nel sesto invece abbiamo parlato di incontri e png (lo trovate a questo link).


Oggi, ultimo appuntamento di questa serie di post, chiudiamo parlando della ricompensa e delle ripercussioni dell'avventura sui PG.
La ricompensa al termine di un'avventura è sempre un momento importante, e come tale andrebbe valorizzato opportunamente. Se dovessimo riassumete questo punto potremmo dire che una ricompensa dovrebbe essere adeguata, dovrebbe far sentire i PG importanti e potrebbe avere una storia. Eh, sì, anche la parte della ricompensa può essere una "scusa" per introdurre una storia.



Una ricompensa dovrebbe essere adeguata nel senso che, pensando al livello raggiunto in quel momento dai PG, non dovrebbe inferiore, in quanto la cosa la sminuirebbe, ma non dovrebbe nemmeno essere spropositata. Come dicevamo, dovrebbe essere adeguata al livello dei PG.
Una ricompensa dovrebbe far sentire i PG importanti. Dovrebbe regalare ai giocatori la sensazione che i loro PG stanno diventanto sempre più forti, potenti, ed in qualche modo caratterizzati anche dai tesori che accumulano. Potrebbe essere per esempio che una ricompensa possa regalare ad un personaggio una caratteristica memorabile che lo caratterizzi per tutto il resto della campagna.
Una ricompensa potrebbe avere una storia tutta sua: mi sto immaginando un oggetto magico con una storia alle spalle, storia che potrebbe poi portare alla nascita di una sottotrama per quel personaggio che un giorno potrebbe poi incrociare la storia principale del gruppo.  Questo potrebbe regalare spessore e particolarità ad un oggetto o ad un tesoro, che altrimenti verrebbe visto dal giocatore solo come fonte di potere e niente più.


Avrete sicuramente notato come già nella precendente sezione, riguardante la ricompensa, si sia accennato al proseguio della campagna. Abbiamo parlato di come la ricompensa potrebbe/dovrebbe, per alcuni tratti, caratterizzare la vita futura dei PG. Questa è una caratteristica fondamentale di un'avventura: avere delle ripercussioni sulla vita dei PG. Che sia la ricompensa, che sia una cortigiana in una città lontana che incrociando i Pg dica loro "Ma voi siete quelli che...", la cosa importante è che i giocatori percepiscano che in qualche modo le loro azioni hanno cambiato un poco il mondo che li circonda. In qualche modo la reputazione dei PG dovrebbe crescere, le loro imprese dovrebbero iniziare ad essere conosciute.

Tutto questo servirà, a seconda della bravura e delle decisioni del DM, a far nascere possibili sottotrame da esplorare, ma soprattutto a far nascere una campagna. Quando un'avventura avrà ripercussioni sulla storia dei PG, anche nelle avventure a seguire, ecco che abbiamo appena trovato quel filo rosso che ci permetterà di legarle tutti insieme, di tenerle unite. Quel filo rosso è quello che distingue una campagna da una serie di avventure slegate tra loro.

Se dunque dovessimo riassumere quanto detto finora, potremmo concludere che:
  • Una ricompensa dovrebbe essere adeguata al livello dei PG
  • Una ricompensa dovrebbe far sentire importante un PG
  • Una ricompensa potrebbe avere una storia
  • Le ripercussioni di un'avventura sulla vita dei PG dovrebbero accrescerne la fama
  • Le ripercussioni sono quelle che legano le varie avventure tra loro per averne, alla fine, quella che chiameremo campagna


Ed ora, come sempre, e per l'ultima volta per questa serie di post: buon gioco, un saluto a tutti e...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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