D&D: consigli per Dungeon Master #5 - Creare un'avventura #5 - I MOSTRI

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Bentrovati per il quinto appuntamento su come creare un'avventura per D&D (o per un GDR qualsiasi). Nel primo post (che potete trovare qui) abbiamo inserito tutta la serie di video da cui questa serie di post è liberamente tratta, ed abbiamo fatto una breve introduzione sulla conferenza svoltasi alla Gen Con 2010 ed abbiamo elencato i punti trattati. Nel secondo appuntamento (che potete trovare qui) abbiamo trattato il primo degli argomenti specifici e cioè: il "cattivo", l'antagonista del gruppo dei PG e la sua creazione. Nel terzo appuntamento (che potete trovare qui) abbiamo invece parlato di un altro aspetto molto importante nel processo creativo di un'avventura, e cioè, l'ambientazione (termine che abbiamo usato e che va inteso, in maniera un poco generica, come il luogo in cui si svolge l'avventura). Nel quarto appuntamento abbiamo invece introdotto il punto della preparazione della storia e di una legenda degli eventi che si vogliono far vivere al gruppo di PG (lo trovate qui).


In questo post parliamo dei mostri. Abbiamo pensato al cattivo, all'ambientazione e alla storia. Ma senza i mostri il tutto avrebbe poco senso. Mi spiego meglio. Un cattivo, da solo, senza servitori o sottoposti che lo aiutino nella realizzazione dei suoi piani, non sarebbe credibile. Un'ambientazione senza mostri che la popolino e la rendano viva, avrebbe poco senso. Una storia senza qualche scontro con orde di mostri, non credo si sia mai vista in un'avventura di D&D. Dunque? Dunque è più che opportuno parlare di mostri in questa nostra serie di post.



La prima cosa che bisognerebbe fare, in fase di creazione dei mostri, o nella scelta degli stessi, dovrebbe essere quella di pensare, come possano, mostri e sottoposti/collaboratori del cattivo, contribuire al successo dei suoi piani. Quale contributo possono dare? E badate che la risposta potrebbe essere positiva, negativa o nulla.
  • Positiva nel senso che ai mostri od ai sottoposti sotto il controllo del cattivo potrebbero venir affidati compiti rilevanti nei piani. Questo dovrebbe essere fatto a fronte di una buona fiducia in questi sottoposti.
  • Potrebbe essere nulla, nel senso che i mostri potrebbero non essere affidatari di incarichi particolarmente rilevanti.
  • Potrebbe essere negativa nel senso che i mostri o i sottoposti potrebbero essere assolutamente degli incompetenti e mandare all'ria i piani del loro stesso padrone. Modalità interessante e divertente da giocare.
Altra cosa da individuare e da pensare è la tipologia di mostri che si vuole associare al cattivo ed all'ambientazione all'interno della nostra storia. Non per tutti i cattivi dei mostri sottoposti come gli orchi potrebbero andare bene. Potrebbero stonare se per esempio il nostro cattivo agisce proprio perchè degli orchi lo hanno mutilato dopo che dei vecchi compagni di avventura lo hanno abbandonato. Ma questo era solo un esempio, stupido per giunta. Occorre pensare a dei mostri sottoposti che siano in linea con quanto pensato fin'ora per la nostra avventura. Insomma, occorre fare attenzione che non stonino. Occorre che sia credibile che il nostro cattivo li comandi o collabori con loro. Serve una sorta di connessione tra loro e la storia; connessione che può/deve passare attraverso il cattivo.

Sempre rimanendo in tema di rendere le cose credibili, anche i mostri dovrebbero avere delle motivazioni credibili. Dovrebbe essere chiaro il perchè seguono il cattivo di turno: se per soldi, per vendetta, per saziare la sete di guerra o di sangue, etc. Queste motivazioni sono nuovamente molto importanti nell'ottica di un incontro con il gruppo. Capite bene che a seconda della loro motivazione, un'incontro con il gruppo di avventurieri potrebbe prendere una certa piega piuttosto che un'altra. Nuovamente un esempio: se la motivazione che spinge i mostri è legata al denaro promesso loro dal cattivo, diventano corruttibili da parte del gruppo. Contrariamente, se la loro motivazione e la sete di sangue, allora non credo che si soffermeranno troppo a parlamentare con il gruppo.


L'ultima cosa è una considerazione: troppo spesso i mostri sono considerati semplice carne da macello, lanciati incontro agli avventurieri per soddisfare la sete loro sete di sangue (ma chi è il vero mostro in questo caso?). Ora, se il gruppo di gioco è amante di questo genere di cose e non vuole altro che mostri da trucidare, allora potrebbe andare bene questo approccio. Diciamo che mediamente, nella maggior parte dei gruppi di gioco, questa fase è opportunamente bilanciata da una buona dose di GDR, investigazione, incontri etc. Allora i mostri potrebbero essere utilizzati anche per questo genere di cose. Potrebbero per esempio essere molto utili per instillare il dubbio negli avventurieri di essere davvero schierati dalla parte giusta. Esplorare aspetti diversi nell'utilizzo dei mostri potrebbe risultare davvero molto interessante e divertente. Provare per credere.

Dunque cerchiamo di fare un breve riassunto per punti di quello che ci siamo detti:
  • I mostri sono importanti per dare carattere e spessore agli elementi finora descritti nella nostra avventura.
  • I mostri possono dare un contributo positivo, nullo o negativo ai piani del cattivo
  • La tipologia dei mostri scelti dovrebbe avere un senso ed essere legata in qualche modo con il cattivo, con l'ambientazione etc.
  • Le motivazioni dei mostri dovrebbero essere chiare.
  • I mostri non sono necessariamente carne da macello. Potrebbe essere davvero interessante esplorarne aspetti diversi.
Ed ora, come sempre: buon gioco, un saluto a tutti e...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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