venerdì 6 febbraio 2015

D&D: consigli per Dungeon Master #5 - Creare un'avventura #4 - LA STORIA O LA LEGENDA DEGLI EVENTI

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Bentrovati per il quarto appuntamento su come creare un'avventura per D&D (o per un GDR qualsiasi). Nel primo post (che potete trovare qui) abbiamo inserito tutta la serie di video da cui questa serie di post è liberamente tratta, abbiamo fatto una breve introduzione sulla conferenza svoltasi alla Gen Con 2010 ed abbiamo elencato i punti trattati. Nel secondo appuntamento (che potete trovare qui) abbiamo trattato il primo degli argomenti specifici e cioè: il "cattivo", l'antagonista del gruppo dei PG e la sua creazione. Nel terzo appuntamento (che potete trovare qui) abbiamo invece parlato di un altro aspetto molto importante nel processo creativo di un'avventura, e cioè, l'ambientazione (termine che abbiamo usato e che va inteso, in maniera un poco generica, come il luogo in cui si svolge l'avventura).



In questo quarto appuntamento, vorrei invece parlarvi di un'altro punto: la storia e/o la legenda degli eventi. Prima però di addentrarci in questo affascinante quanto importante punto, per sviscerarlo come merita, occorre fare una premessa. Prima della premessa farò però una pre-premessa (forse è assurdo continuare, ma sono curioso di vedere dove andrò a parare, scusatemi).
La pre-premessa è questa: forse non tutti voi che leggete queste riche sarete d'accordo con quanto vi dirò nella premessa. Nel caso non lo siate, per favore, davvero, fatemi avere la vostra opinione in merito, usando la funzione commenti che trovate in fondo al post. Ve ne sarei grato.
Ed ora veniamo alla premessa: amo il gioco di ruolo. Mi piace davvero molto, anche se non riesco a giocarlo quanto voglio, e quest'anno a Lucca Comics and Games 2014, alla conferenza per celebrare i quarant'anni di D&D, Frank Mentzer mi ha spiegato il perchè sono così tanto affascinato da questo gioco. Lo ha fatto semplicemente descrivendo la sua visione di GDR, che mi sento di sposare in pieno. Il GDR ha fondamentalmente un aspetto sociale di interazione con gli altri, ci siede attorno ad un tavolo con i propri amici, si scherza, ci si prende in giro. Il GDR ha un forte legame con le relazioni umane, ha una forte legame con la socialità. Ecco perchè alcune delle considerazioni che seguiranno, partiranno da questo assunto, da quest'idea di GDR.

Mi sono sentito in dovere di fare questa premessa perchè, il ruolo del DM potrebbe correre il rischio di uscire dal cammino della socialità e trasformarsi in una dittatura GDR. Questa trasmutazione viene tipicamente veicolata attraverso il punto del processo creativo che stiamo analizzando qui: la storia e/o la legenda degli eventi. Perchè mi sento di dire questo? Lo faccio perchè, come è vero che la storia dell'avventura ed il suo sviluppo dovrebbero essere legati a filo doppio con le scelte dei giocatori e quanto predisposto dal DM, è altresì vero che il DM non può prevedere tutte le possibili scelte dei giocatori, e le scelte dei giocatori potrebbero essere particolarmente imprevedibili. Detto questo, un DM potrebbe sentirsi prevalicato, dal fatto che i giocatori, facendo agire i loro PG, stiano andando in una direzione da lui non prevista. Ecco che allora un DM dittatore costringerà i giocatori a tornare sulla loro strada, magari anche con avvenimenti insensati e poco plausibili; mentre un DM "sociale", accetterà la cosa e reagirà alle azione dei giocatori assecondando anche le loro scelte. Mi rendo conto che questo è un argomento delicato, ma un buon DM costruirà sempre la storia insieme ai suoi giocatori, e li guiderà attraverso le azioni dei suoi Personaggi Non Giocanti (PNG), i mostri, il cattivo, attraverso le informazioni che darà loro, etc. Ecco, i giocatori dovranno sempre avere la sensazione che quello che fanno è importante per lo sviluppo della storia, il DM dal canto suo, dispone, forse, di maggiori strumenti per far indirizzare la storia (li abbiamo elencati poco fa), ma il suo, rimane pur sempre un indicare, non un forzare. Questo punto è tanto semplice quanto difficile da rendere nelle partite vere.

La storia e/o l'elenco degli eventi dovrebbe sempre apparire logica, e mai saltellante da un evento ad un altro come per volontà di un deus ex-machina. Questo è un altro aspetto molto importante nella costruzione di un'avventura. Affinchè questo si realizzi, bisogna avere molto chiaro in testa quale è il fine ultimo del nostro cattivo. Occorre sapere bene cosa il nostro cattivo vuole realizzare. Tutte le sue azioni, e quindi quelle veicolate dal DM attraverso di lui o attraverso suoi emissari, PNG, etc. devono essere delle frecce che puntano nella direzione di questo fine ultimo. Questo non significa necessariamente svelare questo fine ultimo ai giocatori, ma dalle azioni, dovrebbe sempre essere chiaro in quale direzione si sta camminando.

Dal punto di vista della storia e dell'avventura in senso generale, i giocatori, sono completamente dipendenti dal DM per quanto riguarda le informazioni, le descrizioni, etc. (capite bene che questo potrebbe portare, se opportunamente distorto, ad essere uno strumento di GiDierRedittatorialià). Per lo sviluppo della storia potrebbe essere interessante non fornire ai giocatori tutte le informazioni, avendo però cura che abbiamo tutte quelle fondamentali e che parte delle di queste non vadano perse. Dimenticarsi di cosa si deve portare a termine nella missione, cosa si stava cercando, sono tipici esempi di perdita delle informazioni basilari.

I PNG sono uno straordinario veicolo di informazioni per il DM. Il loro ponderato utilizzo, la loro continua turnazione e caratterizzazione, diventano uno strumento molto potente in mano di un buon DM.


Dato che Chris Perkins è uno dei relatori del video da cui questi post sono liberamente tratti, aggiungo un'altra cosa, sempre detta o scritta da Chris Perkins in merito a come organizza lui le sue avventure (lo trovate qui). A dir la verità lo scritto di Perkins tratta maggiormente l'aspetto della campagna, ma penso si possa ben adattare al nostro caso, soprattutto pensando alla storia come da un elenco di eventi, che il DM può preparare. Perkins parla delle sue campagne come delle stagioni di serie TV. Lui le progetta così. Come serie TV. Alcune episodi, alcune avventure (nel nostro caso: alcuni eventi di un'avventura) sono legate l'una all'altra, mentre altre sono assolutamente eventi solitari senza legami tra loro. Se siete amanti dei fumetti, pensate anche a quel mondo lì, per capire tutto questo. Ecco dunque che una stesura ad elenco di alcuni eventi principali può aiutare nel dare una linea guida a quello che il DM vuole fare, senza mai dimenticare la premessa che abbiamo fatto.

Prima di salutarci, provo a fare un breve riassunto di quanto ci siamo detti:
  • La storia è sempre costruita insieme ai giocatori. La storia è composta dalle azioni del DM e dalle azioni dei PG. Sempre. La storia non dovrebbe mai essere imposta. I giocatori devono sempre avere la sensazione che le azioni dei loro PG influenzano la storia ed il suo scorrere.
  • La storia dovrebbe apparire logica e sensata: occorre avere ben chiro in testa il fine ultimo che il cattivo vuole ottenere.
  • I giocatori devono sempre disporre delle informazioni (almeno quelle base) in merito all'avventura
  • I PNG sono uno strumento molto potente per veicolare informazioni ai giocatori
  • Elenco di eventi come linea guida per la nostra avventura

 Ed ora, come sempre: buon gioco, un saluto a tutti e...
...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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