lunedì 29 dicembre 2014

CAMPAGNA D&D - PRIMO CICLO DI AVVENTURE - ANALISI (prima parte)

Buon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Quest'oggi vorrei presentarvi una personale dissertazione ed analisi in merito al primo ciclo narrativo della campagna di D&D per la quale faccio da Dungeon Master (DM).
Questa campagna ha la particolarità di essere in parte giocata intorno ad un tavolo, come da migliore tradizione, ed in parte su di un blog. Se già la seguite, saprete che il nostro gruppo di gioco ha, in qualche modo, sentito l'esigenza di affiancare alla tradizionale modalità di gioco anche quella via blog, al fine di garantire continuità alle avventure, continuità che garantisce anche il mantenere viva l'attenzione dei giocatori sull'avventura. La modalità di gioco via blog è in parte mutuata dalla modalità del gioco di ruolo via mail, che porto ormai avanti da sei anni (ultimamente ho deciso di iniziare a raccogliere su un blog le email di questa esperienza, condividendo con tutti la campagna che stiamo portanto avanti. In questa modalità di gioco sono un semplice giocatore. Se siete curiosi della cosa, vi rimando al blog del progetto).


Ora, terminato il primo ciclo narrativo, possiamo fare una sorta di bilancio, cercare di tirare le fila, sottolineare gli aspetti positivi e capire gli errori commessi; il tutto sempre in un'ottica costruttiva al fine di migliorare l'esperienza di gioco da parte di tutti.


La campagna è iniziata il 15 novembre del 2012 con questo post. Dunque, da questo dato, si evince che ci abbiamo messo grosso modo, circa due anni di gioco per portare a termine questo primo ciclo di avventura. La lentezza del gioco via blog era una cosa che già avevamo messo in preventivo, in quanto già sperimentata da me nel gioco via email (e questa è una caratteristica intrinseca in questa modalità di gioco, e credo sia difficilmente migliorabile). Diciamo che se tutti i giocatori, all'inizio della campagna, sono consapevoli di questa caratteristica e l'accettano come intrinseca del gioco stesso, allora il primo scoglio è superato.
E poi, se proprio dobbiamo dirla tutta, mi sento di dire che la lentezza del gioco non ha solo riscontri negativi. Mi viene in mente, per esempio, il fatto che, proprio grazie alla lentezza, si ha la possibilità di caratterizzare fortemente il proprio personaggio esplorandone aspetti che nel tradizionale gioco di ruolo intorno al tavolo, non si ha tempo per analizzare. Nel gioco via blog, può capitare, che per descrivere un'azione di un personaggio, oltre all'azione esteriore vera e propria, si descrivano anche i pensieri, gli stati d'animo del personaggio, le emozioni, etc. Insomma, mi sembra di poter dire che il gioco via blog permette di esplorare tutto il mondo interiore del Personaggio (PG) che non sempre nel gioco intorno al tavolo, tradizionale, si può/si riesce a fare.


Parliamo adesso di un aspetto che mi sembra di poter definire come negativo, sempre riferito al gioco via blog: i dungeons. Il gioco via blog, dall'esperienza che ne è venuta fuori, non mi sembra adattissimo per affrontare grandi dungeon. Dall'esperienza che è venuta fuori nel gruppo di gioco, nel momento in cui l'avventura ha portato i giocatori in un grande dungeon, è venuto fuori un sentimento di grande attesa della successiva sessione di gioco tradizionale intorno al tavolo, per velocizzarne l'esplorazione. Il grande dungeon, da esplorare stanza dopo stanza, evidenzia, questa volta in maniera negativa, la lentezza del gioco via mail.
Fatta questa considerazione, credo che il gioco via blog possa funzionare meglio con un'avventura creata ed impostata per funzionare ad eventi, ad incontri, etc. Ovviamente un piccolo dungeon qua e là direi che è d'obbligo, altrimenti non sarebbe "Dungeons & Dragons" non trovate?

Il gioco via blog, invece, mi è sembrato adattissimo per quanto riguarda l'ambito delle sottotrame alla storia principale. Attraverso il blog è possibile veicolare ai giocatori molte informazioni riguardanti le sottotrame che il DM ha in mente e vuole portare avanti. Un post di tanto in tanto per far avanzare storie che magari stanno avvenendo in luoghi diversi da quelli in cui sono presenti i PG, ma che presto si incroceranno con i PG, tiene viva l'attenzione e rende partecipi i giocatori dell'avanzare di tutta l'intera storia. Nel gioco intorno al tavolo, non si può raggiungere questo grado di approfondimento; si possono percepire, all'interno della storia principale solo alcuni risultati dello svolgersi delle sottotrame, difficilmente qualcosa di più. O meglio, diciamo che questa è la mia esperienza e diciamo che questo dipende anche dalla bravura del DM stesso.


Ora basta con l'analisi tecnica e veniamo alla parte più divertente: quella legata alla storia.
La storia che avevo in mente e che volevo proporre ai giocatori è cambiata e si è trasformata con l'andare avanti nel tempo (questo è nuovamente una caratteristica, nè positiva nè negativa, direi, del gioco via blog. In due anni l'idea originale ha tutto il tempo di essere contaminata da nuove idee derivanti da letture, sogni, etc. e grazie anche alle interazioni da parte dei giocatori).
I giocatori, pensando e scrivendo il background della storia dei loro personaggi mi sono stati molto di aiuto nel modificare la storia che avevo in mente, affinchè intercettasse le loro. Questo credo che sia, come ho già avuto occasione di sottolineare, un aspetto importante del ruolo del DM e del processo creativo di un'avventura. In questo primo arco narrativo, in particolare, mi ha molto aiutato la storia di Hengist. Le storie degli altri PG le vedremo nelle prossime avventure. Quella di Pikel al momento è legata ad una sottotrama di un gruppo di nani che sembra essere comparso dal nulla e sembra lo stia cercando. Quella di Riddack spero parta nel prossimo ciclo narrativo, anche se nessuna sottotrama è ancora partita. Nella mia testa le sottotrame legate a Riddack partiranno dopo questo ciclo narrativo. Per Brandibacco invece spero a breve di far partire qualcosa. Vedremo. Non voglio rivelare troppo.

Qui sotto il background di Hengist, così come il giocatore lo ha scritto.

Secondogenito di un nobile minore di Karameikos, Hengist è stato spedito in monastero nella giovinezza perchè calmasse i propri bollenti spiriti: ha preso però molto seriamente gli studi religiosi fin da subito. Qualche anno addietro, il suo monastero è stato distrutto da una setta dedita al culto del dio Nerull; questi hanno impresso sulla mano destra di ogni chierico sopravvissuto il simbolo della loro deviata divinità, marchiandoli per sempre: questi monaci, costretti a una vita errante, sono ora rifiutati da qualsiasi tipo di congregazione e vengono chiamati con disprezzo "Gli Sfregiati".

Questa storia, è stata quella che mi ha guidato nella stesura della prima avventura vissuta dal gruppo e che si è poi sviluppata in questo primo arco narrativo. Il gruppo, inizialmente composto da Pikel (Nano), Hengist (Chierico) e Morgon (Mago), è stato assoldato da Hoblander, proprietario di una locanda nel centro di La Soglia, per scortare il suo carico di birra fino a Kelven. Il territorio tra La Soglia e Kelven, negli ultimi tempi, sembra essere diventato territorio di scorribande di orchi, orchetti, goblin e coboldi. La carovana viene spazzata via da un'imboscata dei pelleverde.

I pelleverde, nell'attacco, rubano il libro degli incantesimi di Morgon e le armi di Pikel. Questo piccolo espediente ha costretto il gruppetto a seguire le tracce degli attaccanti e a continuare con l'avventura. Le tracce li hanno condotti ad una miniera abbandonata, base operativa dei pelle verde. L'esplorazione delle miniere ha portato alla luce diversi orchi tatuati con il simbolo di Nerull. Il gruppo iniziale ha poi incontrato Riddack, un ladro assoldato dalla Gilda dei Ladri di La Soglia ed in un secondo tempo anche un halfling prigioniero degli orchi: Padan Fain.

Liberato l'halfling, e guidati da lui stesso,  l'esplorazione ha condotto il gruppo alla scoperta del rifugio di un chierico di Nerull, vero artefice di tutti i problemi causati da orchi ed orchetti in giro per le terre intorno a La Soglia. E qui viene introdotta una prima sottotrama: il piano di Nerull (immortale e divinità, bandito dal piano di esistenza del mondo di Mystara) per tornare, contrastato da Thendara, uno degli immortali che lo hanno bandito.

Sconfitto il chierico, e scoperto il tradimento di Padain Fain che era in realtà al soldo del chierico di Nerull, il gruppo, torna a La Soglia e qui, per un attimo le strade dei personaggi si biforcano: Riddack va a fare rapporto alla Gilda dei Ladri, che i problemi causati dai pelle verde sono terminati, quindi i traffici della Gilda stessa non dovrebbero più essere interrotti. La Gilda affida allora a Riddack una nuova missione: portare il proprio gruppo a Specularum per una nuova missione (legata al background di Riddack stessa, ma questa storia la vedremo nel prossimo arco narrativo).
Gli altri personaggi invece si ritrovano presso la locanda del Drago Rosso di Hoblander dove vengono contattati direttamente da Thendara, che svela al gruppo il piano di Nerull e chiede di aiutarlo. Lui non potrà intervenire direttamente, anche perchè si sta preparando ad affrontare direttamente Nerull, dato che quest'ultimo lo sta per attaccare in maniera diretta anche per tenerlo impegnato.
I disordini causati dai pelleverde sotto la guida del chierico di Nerull, non erano altro che un espediente per tenere lontana l'attenzione di tutti dal vero luogo dove Nerull aveva intenzione di colpire: la valle di Haven.

Catharandamus

Il gruppo, senza quasi potersi tirare indietro, viene assoldato e teleportato nella valle di Haven, dove inizia la seconda parte.
Qui, Catharandamus, un chierico di Nerull, allevato e cresciuto con l'unico scopo di portare a termine il rituale del richiamo di Nerull in questa dimensione, ha iniziato ad agire. Il rito è iniziato ma il gruppo riesce ad entrare nel castello per tempo ed inizia a farsi largo tra mostri e pattuglie di orchi. Thendara, in precedenza, accortosi che i guai nelle terre intorno a La Soglia erano stati solo un diversivo, per distrarlo dal vero obbiettivo, aveva già inviato un suo agente, un cavaliere dell'ordine dei Draghi Bianchi, ma questo non potè agire, e, sopraffatto, perse anche l'arma che aveva portato con sè: il suo talismano del Drago Bianco, piccolo artefatto dell'ordine, capace di evocare l'animale guida del cavaliere. Animale, arma capace di ferire lo stesso Nerull. L'arma però non fu perduta del tutto, in quanto lo stesso Nerull, non poteva interfagire con essa. Allora la smembrò in diverse parti e protesse ogni sua parte con delle trappole, capaci di teleportare eventuali curiosi presso la piramide dove tutto ebbe inizio per lui, dove la sua personale storia ed il suo culto ebbero inizio. Un luogo pieno zeppo di suoi accoliti. Un luogo pericoloso e pieno di trappole.
Nel castelo man mano che il gruppo incontra le statuette con l'effige del drago bianco, viene teleportato nella piramide. Ognuno di loro, tutte le volte che viene teleportato, arrivato nella piramide, scopre di avere un proprio animale al fianco e sotto il proprio comando. (Quest'ultima parte, quest'alternanza tra castello e piramide è stata quella che mi ha fatto capire che il GDR PPB non è il massimo da usare per dungeon troppo lunghi).
Morgon (il personaggio da me gestito) nel frattempo è caduto sotto le mani dei seguaci di Nerull. Questo mi ha aperto la possibilità per una nuova sottotrama che riguarda proprio Morgon. Vedremo.
Al fine, ritornati al castello, per l'ultima volta, ognuno di loro con un proprio animale al fianco, hanno affrontato Catharandamus. Lo scontro con i due gemelli e guardie del corpo del chierico di Nerull non è stato facile, come non penso sia stato facile dover accettare il fatto che Catharandamus, vedendosi soverchiato, abbia preferito la fuga piuttosto che la morte (questo ovviamente mi lascia la possibilità di utilizzare nuovamente Catharandamus per future trame e sottotrame).
Ultime due note sulla storia di questo primo ciclo narrativo: Catharandamus, nel combattimento contro Hengist, gli ha rivelato la modalità con cui Nerull si procura chierici per il proprio culto. Li marchia. Il marchio, con il passare del tempo, si muove verso il cuore, trasformando l'allineamento del chierico fino a farlo diventare caotico ed asservito al Dio oscuro. Catharandamus, che tra le altre cose, per il volere della sorte ( o per il volere del DM, se preferite), è proprio il chierico che marchiò Hengist nell'attacco al proprio monastero.
Usciti dal castello Thendara ha dato in premio ad ognuno un bel gruzzoletto in monete d'oro e due oggetti magici. A tutto il gruppo ha poi fatto dono della Maelstrom, una nave elementale, governata dal capitano Ach'Ab e dai suoi quattro elementali. La nave ha la capacità di navigare per mare, terra, aria ed ha, a prua, una sorta di cannone che spara palle di fuoco.
Maelstrom

Il capitano Ach'Ab

Planimetria della Maelstrom

Gli elementali che governano la Maelstrom insieme ad Ach'Ab
Potrei anche condividere con voi le prossime trame e sottotrame che ho in mente, ma poi che gusto ci sarebbe a seguire il blog in cui tutto verrà raccontato? Non credete anche voi?
Condivido però con voi il probabile ingresso di un nuovo personaggio in pianta stabile nel gruppo...ma per questo, vi rimando al blog opportuno!

Nel prossimo post, dove si concluderà l'analisi di questo primo ciclo narrativo avrete modo di sentire direttamente il parere dei giocatori. Curiosi?

Allora...vi saluto e vi auguro buon gioco, e come sempre...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO 


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