DAL KRIEGSSPIEL AD ADVANCED D&D – SETTIMA PUNTATA (ultima)

Ben trovati a tutti quanti,
siete passati di qui per ascoltare una storia? Una storia nuova? Bene, allora vediamo…vi avevo già raccontato la storia di come i grandi troll di pietra hanno fatto ad arrivare fino al deserto del Niorthel senza pietrificarsi alla luce del sole? D’accordo, se questa l’abbiamo già raccontata potrei raccontarvi la storia di Kraal Solcacielo e di come fece a scappare dal grande drago rosso Dhruul? Anche questa la conoscete già? Mi mettete in difficoltà! Mmm…ho trovato! E se continuassimo la storia che ci sta portando a capire come dal Kriegsspiel si è arrivati ad Adavanced D&D? Benone! Allora andiamo a continuare!
Cerchiamo di partire con il rispondere alla domanda con cui ci siamo lasciati la volta scorsa: perché? Perché le “imprecisioni” del regolamento, più che condannare il gioco ad un fallimento ne decretarono un successo insperato?
In primo luogo, le regole difficili da capire costrinsero i giocatori ad inventarne di nuove o ad interpretarle in maniera diversa, e a far loro pensare a nuovi sistemi di gioco. Fu così che nacquero i  primi creatori di GdR futuri. In secondo luogo, i giocatori non si concentravano sul gioco in sé, ma sull’idea alla base del gioco. Nonostante le regole fossero ben lungi dall’essere perfette, la gente riconobbe il potenziale del nuovo ed incredibile concetto attorno al quale il gioco girava. D&D è stato forse il primo gioco di cui si è conquistata la consapevolezza malgrado la metà delle sue regole fosse da rivedere (dal blog storiediruolo.worldpress.com).


 Ecco che quindi, a partire dal gioco di Gygax e Arneson, nacque una vera e propria giungla di regole alternative, varianti opzionali utilizzate dai vari gruppi di gioco. Spesso queste stesse regole aggiuntive venivano fatte pervenire all’editore, come possibile contributo per future versioni del gioco.
A soli quattro anni dalla pubblicazione della prima edizione di Dungeons & Dragons , gli inventori del gioco si resero conto che il regolamento originale era diventato per molti soltanto una traccia che forniva alcune indicazioni di base che venivano poi implementate a seconda del gusto dei vari giocatori con delle regole autoprodotte. Per mettere ordine in questo caos di regolamenti, nel 1978 la TSR cominciò a lavorare ad un nuovo progetto: Advanced Dungeon & Dragons (Gygax 1979).
Gli ideatori del nuovo regolamento passarono al vaglio tutte le varianti di cui erano venuti a conoscenza per creare un regolamento che rispondesse alle esigenze dei giocatori che avevano sperimentato la versione base del gioco e che avevano cercato di migliorarla. La realizzazione di questo progetto fu dunque opera non solo degli ideatori del gioco, tra i quali naturalmente anche Gygax, ma anche e soprattutto delle migliaia di persone che avevano acquistato e giocato la versione base. (Andrea Giovannucci - 2008).
Da questo momento in poi sarà un fiorire di nuovi giochi, più o meno ispirati a D&D, più o meno innovativi, parlando di quello che oggi intendiamo come gioco di ruolo.
Benché sia stato il gioco di Gygax e Arneson a dare origine ai giochi di ruolo, dopo D&D si è assistito ad una vera e propria esplosione del genere specialmente tra gli anni Ottanta e Novanta del secolo scorso. I titoli pubblicati sono ormai migliaia e una completa schedatura dei regolamenti non è stata ancora tentata a causa della mole di lavoro che richiederebbe e alla difficoltà di reperimento di alcuni regolamenti. Inoltre va sottolineata l'estrema diversificazione che è avvenuta all'interno dei giochi di ruolo, a livello sia di regolamenti sia di ambientazioni di gioco, il che ha reso enormemente più vasto il pubblico originario. I successori di D&D hanno permesso una maturazione della forma ?gioco di ruolo? ed è essenzialmente grazie a loro che l'asse portante è andato spostandosi sempre di più dal wargame al gioco di ruolo vero e proprio. Oggi possiamo trovare in commercio accanto a regolamenti complessi altri estremamente semplici, ambientazioni adatte ad un pubblico più giovane o ad uno più maturo. Generalmente è possibile dire che i giochi di ruolo hanno progressivamente abbandonato l'ottica simulazionista per focalizzarsi sul concetto di interpretazione, un trend che vede i regolamenti divenire sempre più agili a vantaggio di ambientazioni complesse, più strutturate, in molti casi mutuate dalla letteratura o dal cinema.

 Gygax e Arneson sostanzialmente inventano il gioco, il regolamento, il game , ma la modalità di gioco, il giocare di ruolo sarà una scoperta degli stessi giocatori. Nei manuali delle prime edizioni di D&D non si trova nulla che spieghi al giocatore come si gioca di ruolo, l'unico esempio riportato sui manuali dimostra chiaramente quanto nelle intenzioni degli autori il gioco fosse distante da quello che successivamente diventerà un gioco di narrazione, al punto che oggi le ultime generazioni di giocatori ignorano completamente che possa esserci stato un rapporto tra queste due forme ludiche (Andrea Giovannucci - 2008).

E con questo cari amici concludiamo questa storia. Che dirvi ancora?
Come abbiamo già detto, ci sarebbe molto da dire e molto da approfondire in merito a tante cose legate alla storia raccontata. Senza ombra di dubbio vi rimandiamo alle due principali fonti con la quale abbiamo costruito questa nostra storia:

http://www.storiaefuturo.com/it/numero_17/articoli/1_dungeons-dragons-giochi-ruolo~1190.html
http://storiediruolo.worldpress.com


Al prossimo incontro

Lo Shamano

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