lunedì 29 luglio 2013

CAMPAGNA DI WARHAMMER: diario di Carydyan Fiammacangiante, XI, 450, 3, 47




XI, 450, 3, 47

Siamo partiti da due giorni dalla Cittadella del Tramonto, ed è dal pomeriggio inoltrato di oggi che siamo avvolti da un candido quanto spesso manto di nebbia. Tutto intorno a noi è bianco come la neve sulle cime dei monti Anulii. Non so se gli altri sono consapevoli della magia che pervade questa nebbia. Io la percepisco tutto intorno ogni istante. È davvero incredibile quello che i nostri antenati hanno potuto realizzare grazie alla magia.
Il comandante dice che domani mattina avremo superato le difese magica dell’Isola di Sangue e saremo all’approdo di Ishtar. Abbiamo deciso che mentre tutto il contingente inizierà le operazioni di sbarco delle armi, delle bestie e dei rifornimenti, io e lui ci recheremo al sacro Tempio della Fiamma per condividere le ultime notizie e pianificare la difesa.
Ho una brutta sensazione che non riesco a togliermi di dosso. Ce l’ho da quando abbiamo lasciato la Cittadella del Tramonto. Non voglio essere pessimista, ciò nonostante sono preoccupato. È come se avessi tralasciato qualcosa. Da tutte le notizie raccolte dalle nostre spie a Lustria sicuramente un contingente di Skaven sta muovendo verso l’Isola del Sangue. Questo è fuori di dubbio. Ciò nonostante, il non sapere dove attaccheranno e come mi rende nervoso.
Forse è meglio andare a dormire e pensarci domani. Sicuramente la vista di un panorama diverso dalla bianca nebbia mi rinfrancherà la mente e lo spirito.

Carydyan Fiammacangiante

venerdì 26 luglio 2013

LIBRI: finzioni

Ciao a tutti,
eccomi a voi con un'altra storia! Questa volta tratta da un libro. A dirla tuta si tratta di una raccolta di storie di un grande sognatore, tale Jorges Luis Borges.


FINZIONI
Jorge Luis Borges
Einaudi

Labirintico, sognante, metafisico, destabilizzante!
Solo alcuni degli aggettivi su cui potrebbe galleggiare questa raccolta di racconti.  Borges sembra quasi ossessionato dal tema del labirinto, dei libri, del tempo, della parole e del loro significato trasognante. In ogni racconto, anche se non consciamente, si assaporano queste tematiche comuni, che galleggiano nel sottofondo, tra una riga e l’altra. Parti di un racconto sembrano richiamare parti di altri racconti. Ogni tanto, leggendo, mi pareva di aver già letto quelle righe da qualche altra parte, come posso spiegare questo senso di deja vù? Lo spiegherei con un labirinto.

FUMETTO: gli incredibili X-Men 277

Buon nuovo giorno a tutti,
quali storie state leggendo in questo periodo? 
Quali storie stato sognando in questo periodo?
Quali storie avete scritto in questo periodo?

Come ormai sapete, il vostro shamano è un appassioanto di storie a fumetti, ed oggi vi parlerà dell'ultima che ha letto, si tratta di...


...GLI INCREDIBILI X-MEN 277
Essere umano – seconda parte
STORIA: Brian Wood
MATITE: David Lopez
CHINE: Alvaro Lopez
COLORI: Rachelle Rosenberg
LETTERING: Barbara Stavel
TRADUZIONE: Fabio Gamberini

giovedì 25 luglio 2013

WARHAMMER: guardie della fenice - aggiornamento

Ciao a tutti amici dell'antro dello shamano,
la storia di cui vi parlerò oggi, parla di elfi, per la precisione di elfi alti, e per essere ancora più precisi parla di un particolare corpo dell'armata degli elfi alti: oggi vi parlerò delle guardie della fenice!
Perchè vi parlo di questi particolari modelli dell'esercito degli elfi alti di Warhammer Fantasy?
Perchè erano ormani diversi mesi che non avevo più trovato il tempo da dedicare a questo hobby, ed in queste due sere, invece, sono riuscito a montare tutti i modelli che avevo comprato ormai tempo orsono!

Prima di mostrarvi i modelli e lo stato di avanzamento dei lavori, vi annoierò un poco introducendovi questi fantastici modelli.

Le Guardie della Fenice sono i guardiani ieratici del Tempio di Asuryan, il grande tempio a piramide sull'isola del Mare dei Sogni. All'interno del tempio si dice che si trovi la Sala dei Giorni e che le storie dei Re Fenice del passato, presente e futuro siano scritte sulle antiche mura del tempio con parole di fuoco sulla pietra. Chi posa l'occhio sul muro conoscerà sia il futuro che il passato e sarà maledetto per sempre con la conoscenza della propria morte.
Le Guardie della Fenice non pronunciano nessuna parola, poichè chiunque ha visto i segreti del tempo ha la proibizione di parlarne e chi lo fa pronuncia un voto magico di silenzio che non può essere sciolto. Visto da molti come una maledizione, questo patto magico, stretto con Asuryan offre una certa protezione contro i nemici e infonde un senso di scopo che verge sul divino.

mercoledì 24 luglio 2013

FUMETTO: dampyr 159

Cari amici dell'antro dell shamano vi saluto!
Ciao a tutti, come state? Che si fa in questi giorni in cui l'estate ha deciso di scatenarsi?
Il vostro shamano preferito (perchè sono il vostro shamano preferito, vero? Come dite? Sono l'unico shamano che conoscete? Effettivamente è un mestiere che è andato in disuso...ma torniamo a noi), nonostante tanti impegni, legge!
Leggendo una volta alcune pagine di qualche libro, una volta alcune pagine di qualche manuale di gioco, ogni tanto legge anche qualche storia a fumetti. Quest'oggi vi parlerò di...


...DAMPYR 159
La bestia del Gevaudan
SOGGETTO E SCENEGGIATURA: Andrea Artusi e Ivo Lombrado
DISEGNI: Andrea Del Campo con la collaborazione di Andrea Artusi
COPERTINA: Enea Riboldi
LETTERING: Omar Tuis

martedì 23 luglio 2013

CAMPAGNA DI WARHAMMER: diario di Carydyan Fiammacangiante, XI, 450, 3, 45

Ciao a tutti amici dell'antro dello shamano,
oggi condivido con voi un altro pezzo di background per la campagna di Warhammer che a brevissimo (alcune spie elfiche parlano di mercoledì 31 luglio) inizieremo il sottoscritto e JimmySignoreDeiRatti. Si tratta di una nuova pagina del diario di Carydyan Fiammacangiante, il generale della mia piccola armata!

Buona lettura


XI, 450, 3, 45

Oggi, dopo dieci giorni di viaggio, siamo approdati alla Cittadella del tramonto, avamposto elfico nella punta meridionale di Lustria. Ha fatto bene a tutti, me compreso scendere a terra e poter mangiare un buon pasto caldo, all’asciutto, e soprattutto dormire una notte di sonno ristoratrice. Non lo ammetterò mai davanti a nessuno, ma viaggiare in mare, proprio non mi piace. Il morale delle truppe è alto, nonostante tutti sappiano che stiamo andando a combattere.
Poco fa, prima di salire in camera ed iniziare a scrivere questo diario, sono stato avvicinato dal comandante della Cittadella del Tramonto: il comandante Elthinar. Mi ha comunicato di persona che diversi guerrieri ombra, che in queste regioni del mondo vengono usati come scout e ricognitori, sono tornati da un esplorazione di diverse settimane nelle terre a nord di qui, dicendo che si vocifera di strani movimenti sopra e sotto terra. Sembra che diverse voci confermino lo spostamento di un grosso contingente di Skaven verso la costa occidentale.
La notizia, ovviamente, non mi giunge inaspettata. Teclis in persona ci ha inviati qui per difendere l’Isola temendo un attacco degli Uomini-Ratto; nonostante tutto, questa notizia è però riuscita a colpirmi. Un conto è parlare delle cose, un’altra è quando le cose iniziano a succedere veramente.
Farò partecipi gli altri domattina.
Con loro organizzerò la partenza il più presto possibile. Viaggiando per nave ed essendo gli unici a conoscere la rotta attraverso le fitte nebbie ed insidie che avvolgono l’Isola, arriveremo sicuramente prima noi, in modo da avvisare la guarnigione centrale di prepararsi allo scontro.

Promemoria: lo stufato è meglio evitarlo quando si ha intenzione di esagerare con il vino. Accidenti a me.

Carydyan Fiammacangiante


Come anticipato, è molto probabile che il primo scontro della campagna, l'approdo di Ishtar, si giocherà mercoledì sera 31 luglio, ma vi aggiornerò ancora in merito.

 Al prossimo incontro
Lo Shamano

venerdì 19 luglio 2013

CAMPAGNA DI WARHAMMER: diario di Carydyan Fiammacangiante, XI, 450, 3, 35

Ciao a tutti cari amici,
quelle che trovate di seguito sono le prime righe del diario di viaggio di Carydyan Fiammacangiante.
Chi è costui?
Si tratta del comandante del mio contingente di Elfi Alti (1000 punti) preparato per la campagna di Isola del Sangue che potrete seguire qui o sull'apposito blog.
Questo diario servirà per cercare di tirare le fila della campagna vista dalla parte degli Elfi Alti e per dare un poco di spessore alle rocambolesce avventure che ne seguiranno!
Spero gradirete!
Buona lettura




XI, 450, 3, 35

Questo è il mio diario di viaggio,
io sono Carydyan Fiammacangiante della Torre Bianca di Saphery,
mago dell’Ordine della Fiamma.

Partito all’alba, per volere del Sommo Custode della Torre di Hoeth, Teclis, mi aspettano diverse settimane di navigazione prima di giungere a destinazione. Con me, su questo vascello, c’è un contingente di tutto rispetto, selezionato da Teclis in persona e posto sotto il mio comando. Tutti sono consapevoli che stiamo andando sull’Isola del Sangue per difenderla. Quello che il Sommo Teclis mi ha riferito, è che alcuni Guerrieri Ombra, che rispondono direttamente a lui, e che si trovavano a Mordheim, nel cuore dell’Impero, per una certa missione, sono venuti a sapere della morte di un elfo alto e di altre voci riguardanti gli Uomini Ratto ed una certa mappa. Per farla breve, sembra che gli Uomini Ratto stiano preparandosi ad attaccare, un’altra volta, l’Isola del Sangue. Noi siamo il contingente di rinforzo che dovrà preoccuparsi della difesa dell’Isola.

La giornata di oggi è trascorsa tranquilla e senza intoppi. Ma lo sappiamo tutti che saremo, almeno per altri diversi giorni, sotto l’influenza della nostra patria, l’isola continente di Ulthuan; per cui siamo tutti davvero molto rilassati.

Il capitano della nave è un tipo davvero particolare, è uno dei reduci dell’assedio di Tor Yvresse, in cui perse una gamba per mano di un enorme orco, che stando ai suoi racconti, a sua volta,  perse ben più di una gamba per mano sua. Ama raccontare questa storia tutte le volte che parte da un porto con gente nuova a bordo, almeno così dicono i suoi uomini.

Dato che mancano molti giorni ancora all’arrivo all’approdo di Ishtar, ho intenzione, a partire da domani, di dedicare diverse ore della giornata allo studio di quegli odiosi uomini-ratto o Skaven, come si fanno chiamare, e soprattutto alla geografia dell’Isola, al fine di individuare quali sono i migliori punti da dove difenderla.

Carydyan Fiammacangiante




Allora, che ve ne pare da queste prime righe?
Fatemi sapere vostri pareri e commenti, e come sempre...al prossimo incontro!

LoShAmAnO

CAMPAGNA DI WARHAMMER: regolamento della campagna

Ciao a tutti,
siamo arrivati al dunque, qui di seguito vi proponiamo l'ultima parte del regolamento che accompagna la nostra piccola campagna di Warhammer. Come già sapete, il tutto parte dall'acquisto della scatola base di Warhammer Fantasy: l'Isola di Sangue. Dato che non abbiamo trovato, insieme a JimmySignoreDeiRattiSognatoreDiStorie, nessuna descrizione che ci soddisfacesse del back ground in cui si svolgono gli scontri, ce ne siamo creati uno. Il buon Jimmy ha poi lavorato alacremente per la generazione delle regole della campagna che leggerete a breve. Detto questo non ci rimane che organizzare il primo scontro della campagna. Ancora una breve nota prima di proseguire (scusate): vi ricordiamo che al momento, non avendo milioni di miniature, gli scontri saranno limitati ad eserciti di 1000 punti.



SCENARIO 1: L’APPRODO DI ISHTAR


L’esercito Skaven raggiunge l’Isola del Sangue attraverso i tunnel segreti dell’Impero Sotterraneo, ritrovandosi così all’Approdo di Ishtar: la guarnigione elfica presente deve resistere all’assalto e lanciare l’allarme.

ARMATE
Le due armate di Skaven e Elfi Alti, al completo.

CAMPO DI BATTAGLIA
Il giocatore degli Elfi Alti decide come disporre i pezzi di terreno.

SCHIERAMENTO
Il giocatore che controlla gli Skaven schiera per primo, a non oltre 12’’ dal centro del tavolo; il giocatore che controlla gli Elfi, invece, divide la propria forza in due blocchi ai lati del tavolo, entrambi distanti non meno di 18’’ dalla zona di schieramento degli Skaven.

PRIMO TURNO
Il primo turno va agli Skaven.

DURATA DELLA PARTITA
Il gioco dura 6 turni massimo.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Gli Skaven dovranno totalizzare un valore di Punti Vittoria pari almeno a 600 p.ti (guadagnerà Punti Vittoria soltanto per unità distrutte e uccisione degli alfieri).
Gli Elfi Alti, invece, dovranno semplicemente resistere per i 6 turni di gioco: se gli Skaven non riescono a totalizzare il valore di Punti Vittoria in tempo, significa che la guarnigione elfica è riuscita a dare l’allarme.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Gli Skaven, mandando in rotta la guarnigione, penetrano nell’Isola a grande velocità: nel prossimo scenario possiedono automaticamente la torre di guardia all’inizio della partita.
Se invece sono stati gli Elfi a trionfare, i sopravvissuti della guarnigione hanno dato l’allarme e i soldati elfici si sono mossi per contrastare l’assalto degli Uomini Ratto: il possesso della torre di guardia andrà automaticamente a loro all’inizio del prossimo scenario.


SCENARIO 2: LA TORRE IN ROVINA


E’ ormai chiaro che gli Skaven stanno portando avanti un’ invasione dell’Isola!
E’ necessario che i due schieramenti impongano il proprio vantaggio: quale scenario migliore di una torre d’avvistamento che permetta di controllare il Tempio delle Fiamme?

Questo scenario segue tutte le regole de “LA TORRE DI GUARDIA” di pag.150 del Regolamento di Warhammer.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Se gli Elfi Alti trionfano, riescono a fermare l’avanzata degli Skaven, che si ritirano presso il lago di Uqbar; nello scenario successivo, lo Scenario 3, gli Elfi non saranno soggetti alle normali regole per lo schieramento.
Se sono invece gli Skaven a trionfare, l’esercito del clan Schienargento guadagna importanti informazioni sul passo montano che conduce al Tempio delle Fiamme; in questo modo, nello scenario successivo (lo Scenario 4), avranno la possibilità di mettere fino a metà dei modelli “in riserva”: dal secondo turno di gioco, queste potranno entrare sul campo di battaglia con un risultato di 3+ su un D6 da uno dei due bordi laterali del tavolo.


SCENARIO 3: UNA LUCE ROSSA

 

Gli Skaven, sconfitti dall’esercito elfico presso la vecchia torre di avvistamento, sono stati costretti a ritirarsi verso il lago Uqbar; intanto, l’esercito elfico si mette sulle loro tracce: il sole sorgerà rosso, questa mattina.

Questo scenario segue del tutto le regole di “Attacco all’alba”, di pag. 145 del Manuale di Warhammer.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Se gli Skaven resistono positivamente all’assalto elfico, ritroveranno la forza per continuare la propria invasione: si andrà a giocare lo Scenario 4, senza nessuna variazione per alcuno schieramento.
Se sono invece gli Elfi a trionfare, costringeranno gli Skaven a una mossa disperata, ovvero ritirarsi presso le Isole Cangianti per tentare di ribaltare le sorti dello scontro.


SCENARIO 4: VERSO LE FIAMME


Intenzionati a conquistare la Pietra della Fenice, gli Skaven attraversano lo stretto passo montano che conduce al Tempio delle Fiamme, ma gli Elfi non sono certo decisi a lasciarli passare.
Chi vincerà questo sanguinoso scontro di volontà?

Questo scenario segue del tutto le regole di “Battaglia del passo”, a pag.146 del Manuale di Warhammer.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Se gli Elfi riescono a bloccare l’avanzata degli Skaven, li costringeranno a ritirarsi presso le Isole Cangianti: si giocherà successivamente lo Scenario 5.
Se invece gli Skaven riescono a superare il blocco degli Elfi Alti, faranno il loro ingresso nel perimetro del Tempio delle Fiamme: si giocherà così lo Scenario 6.


SCENARIO 5: CANGIANTE

 

L’invasione dell’Isola del Sangue da parte degli Skaven del clan Schienargento è stata progressivamente respinta dai difensori dell’Isola; adesso, per gli Skaven, l’unica possibilità (seppur folle) consiste nell’utilizzare le potenti energie magiche delle Isole Cangianti per cancellare totalmente la guarnigione elfica.

ARMATE
Gli eserciti da 1000 p.ti di Skaven ed Elfi Alti al completo.

CAMPO DI BATTAGLIA
Lo scontro avviene su una delle Isole Cangianti; il vincitore di un tiro di D6 inizia a mettere un elemento scenico qualsiasi sul campo di battaglia, poi lo fa l’avversario: si continua così fino a quando non si saranno piazzati D3+2 elementi scenici.

SCHIERAMENTO
I due eserciti schierano come nello scenario “Linea di battaglia”.
Quindi si piazzano sul tavolo D3 segnalini in corrispondenza di altrettanti elementi scenici; essi rappresentano  i centri di potere dei Venti della Magia, gli obbiettivi da conquistare per totalizzare la vittoria.

PRIMO TURNO
Il vincitore di un tiro di D6 sceglie se giocare per primo oppure no.

DURATA DELLA PARTITA
La partita dura 6 turni, molto semplicemente.

REGOLE SPECIALI
Flusso di Magia: La natura magicamente instabile delle Isole Cangianti rende qualsiasi tentativo di lanciare incantesimi un vero e proprio “terno al lotto”.
In ogni Fase della Magia, il giocatore deve (prima di tirare per qualsiasi incantesimo ma dopo aver Incanalato) lanciare ogni proprio Dado Potere: ogni D6 che totalizza un 1 diventa un Dado Dispersione per l’avversario.
Centri di Potere: i Centri di Potere sono sacche di energia magica grezza che costellano le Isole Cangianti; per ogni Centro controllato, un giocatore riduce di 1 il tiro necessario per Incanalare Dadi Potere per i propri modelli maghi: per esempio, se un giocatore controlla due Centri di Potere, il tiro D6 per Incanalare non sarà 5+ ma 3+.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Al termine del sesto e ultimo turno, la fazione che avrà conquistato più centri di potere dei Venti della Magia rispetto all’altra verrà considerata vincitrice.
Un pareggio è possibile.


NELLA CAMPAGNA
Questo è uno dei due scenari attraverso il quale si può terminare la campagna.
Se gli Elfi trionfano sull’esercito Skaven, la guarnigione a difesa dell’Isola del Sangue riesce a gettare nel caos gli avversari: gli Skaven del clan Schienargento ritornano a Skarogna con forze estremamente ridotte e un futuro non proprio roseo in vista.
Se invece a trionfare sono gli Skaven, il clan Schienargento riesce a direzionare i Venti della Magia contro gli Elfi Alti, distruggendoli completamente e conquistando l’Isola intera.
Se la partita termina con un pareggio, qualcosa va storto nell’attivazione dei centri di potere, e l’Isola stessa viene inabissata nelle acque dell’oceano: non si ha nessun vincitore della campagna.


SCENARIO 6: LA PIETRA DELLA FENICE

 

Gli Skaven hanno finalmente raggiunto il Tempio della Fenice, così come il grosso delle forze elfiche a difesa dell’Isola del Sangue: chi avrà infine il dominio su questo potente artefatto magico?

ARMATE
Gli eserciti di Skaven e Elfi Alti da 1000 p.ti, del tutto al completo.

CAMPO DI BATTAGLIA
Lo scontro avviene ai piedi del grande Tempio delle Fiamme; un lato lungo del tavolo deve quindi essere occupato dalla facciata del Tempio: i giocatori, iniziando dal vincitore di un tiro D6, posizionano poi D3 elementi scenici, uno per uno, sul resto del campo di battaglia.

SCHIERAMENTO
I due schieramenti si posizionano in modo opposto come nello scenario “Linea di Battaglia”, entrambi accanto al Tempio delle Fiamme.

PRIMO TURNO
Il vincitore di un tiro D6 ha la possibilità di giocare per primo, se vuole farlo.

DURATA DELLA PARTITA
Alla fine del 6 turno di gioco, si tira un D6: con un risultato di 4+ la partita termina.

REGOLE SPECIALI
A ogni costo!: i due eserciti sanno che la vittoria e la sconfitta in questa sanguinosa battaglia segneranno le sorti non solo dell’Isola del Sangue e delle rispettive razze, ma forse dell’intero Vecchio Mondo… per questo sono profondamente determinate a conquistare/difendere il Tempio delle Fiamme!
Ogni modello nei due schieramenti è soggetto alla regola dell’Odio nei confronti di ogni altro dello schieramento opposto. Inoltre, ogni giocatore possiede tre segnalini “A ogni costo!”; questi segnalini possono essere usati per superare automaticamente un qualsiasi Test di Rotta che debba affrontare un’unità.


CONDIZIONI DI VITTORIA
Per trionfare nello scenario e conquistare la Pietra della Fenice, alla fine della partita, ogni schieramento conta quante unità possiede ancora sul campo di battaglia (unità ridotte a meno della metà del proprio numero iniziale di modelli e quelle in fuga non contano): lo schieramento che ne ha di più viene considerato vincitore.
Nel caso ci fosse un risultato di pareggio, i due schieramenti dovranno scegliere un modello come “campione”: si scontreranno in una Sfida e quello che resterà in piedi consegnerà la vittoria al suo schieramento.

NELLA CAMPAGNA
Questo è uno dei due scenari attraverso il quale si può terminare la campagna.
Se a trionfare sono gli Skaven, il clan Schienargento riesce a conquistare il Tempio delle Fiamme e la Pietra della Fenice, e fa ritorno a Skarogna per dare vita ai propri subdoli piani di conquista.
Se invece gli Elfi riescono a vincere, l’esercito del clan Schienargento viene completamente distrutto: l’Isola del Sangue è ancora una volta salva!



Al prossimo incontro

LoShAmAnO

CAMPAGNA DI WARHAMMER: come tutto ebbe inizio

La storia che state per iniziare a leggere, è una storia che inizia con un mistero, come tante altre. Il mistero che la contraddistingue parla della Pietra della Fenice.
La Pietra della Fenice è un potente artefatto elfico che il mondo ritiene, o forse sarebbe meglio dire, riteneva, fosse andato perduto.
Questa storia ci spiega come invece sia stato ritrovato...o meglio, spiega come ne sia stata individuata l'ubicazione.
Tutto ha origine presso quella che tutti siamo abituati a chiamare "la città dei dannati", Mordheim: la città in rovina, oggi occupata da creature orripilanti e governata dalla morte stessa.
In particolare, la nostra storia ha origine nell'antica biblioteca. Nei tempi passati era  faro di conoscenza e saggezza per tutto l'Impero, la biblioteca di Mordheim è stata depredata a più riprese subito dopo la caduta del Martello di Sigmar (la grande cometa che si abbatté sulla città e la distrusse). Le voci che circolano sono concordi nell'affermare che tra gli scaffali distrutti e le ceneri dei libri probabilmente è rimasto ancora qualcosa di utile: si parla addirittura del cosiddetto "Tomo del silenzio", custode di grandi segreti celati a tutti tranne a chi possiede una grande conoscenza magica.
Proprio durante la ricerca di questo grande e potente libro successe, che il piccolo ed inconsapevole avventuriero elfico, Ish' amal, si imbattesse in un rotolo contenente alcune pergamene tra cui questa...


Il resto delle pergamene erano uno scritto elfico, che rivelava la posizione dell' Isola del sangue e come potervi accedere senza troppi pericoli.
Gli scritti proseguivano poi raccontando di come gli Alti Elfi, preoccupati per l'avvenire della loro isola continente, Ulthuan, e anche per l'avvenire del mondo, decisero di celare la Pietra della Fenice, artefatto troppo potente e pericoloso. Nella storia raccontata non si faceva cenno a quale potere permeasse la Pietra della Fenice, ma solo al fatto che era potente e pericoloso.
Se solo la saggezza fosse virtù di molti, oggi questa storia non sarebbe raccontata, l'Isola del Sangue sarebbe ancora celata alla conoscenza di tutti, ed il giovane Ish' mal, forse, sarebbe ancora vivo.
Infatti, il nostro indomito avventuriero, tanto forte quanto ingenuo non aveva idea in che cosa si era imbattuto, proprio come lo strano figuro ammantato di nero che ormai da giorni lo stava seguendo. Una figura che aveva più in comune con i ratti che infestavano la città piuttosto che con gli uomini. Un demoniaco incrocio tra le due razze. Una mutazione. Uno scherzo della natura.
Uno Skaven. E non uno qualsiasi, ma un assassino della gilda delle Ombre Affilate...

Ma per oggi credo possa bastare così, non vorrei tediarvi oltre. In ogni caso, credo sia superfluo dirvi che la mappa riportata sopra e quanto avete scoperto dagli scritti elfici debba rimanere segreto e non rivelato a nessuno. Mi fido di voi.

Al prossimo incontro

LoShAmAnO

CAMPAGNA DI WARHAMMER: l'antro della bestia

Ancora un buon giorno a tutti,
con questo post concludiamo la presentazione dei luoghi speciali dell'Isola del Sangue. Non ci perdiamo in chiacchiere, e andiamo subito a presentarvi...

...L’ANTRO DELLA BESTIA

Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:


Descrizione: una grossa caverna nascosta lungo il massiccio montuoso centrale degli Ennulii, tana (si dice) di una creatura antica quanto l’Isola stessa. Anche in questo caso, come per le leggende del lago di Uqbar, non si sa molto oltre le dicerie. 


C’è da dire che nessuna spedizione inviata presso questo luogo ha più fatto ritorno. Da molto tempo ormai non ne vengono più inviate, l’attenzione dei Sapienti delle Torre Bianca è tutta rivolta alle Isole Cangianti.
Questo luogo rimane, tutt’oggi, un mistero anche per gli Alti Elfi stessi.

CAMPAGNA DI WARHAMMER: la piana di Rilke

Buongiorno a tutti amici dell'antro dello shamano,
ri-partiamo con la pubblicazione dei luoghi molto particolari dell'Isola di Sangue in cui si svolgerà la campagna di Warhammer che a breve inizieremo con JimmySignoreDei Ratti
LA PIANA DI RILKE
Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:

Descrizione: uno dei luoghi più calmi e facilmente abitabili dell’Isola del Sangue, una grande valle nella quale si trova un piccolo centro abitato elfico, l’unico presente, la città di Lithbar. Centro nevralgico per le attività di coordinamento tra i vari avamposti e porti dell’Isola. A turno, le varie guarnigioni dell’Isola, vengono inviate qui per periodi di riposo e addestramento.


Sede della biblioteca, è qui che viene scritta, archiviata e conservata tutta la storia dell’Isola del Sangue. Pochi vi hanno accesso. Pochi ne conoscono l’esistenza. Strutturata come una cittadella militare, con il passare del tempo, si è ingentilita con torri bianche, slanciate e con edifici particolarmente aggraziati.

mercoledì 17 luglio 2013

CAMPAGNA DI WARHAMMER: le isole cangianti

Ciao ancora una volta a tutti quanti,
ancora un post, ancora un luogo dell'Isola del Sangue, e poi per oggi basta così.
Chiudiamo però in bellezza con uno dei miei luoghi preferiti.

 
LE ISOLE CANGIANTI
 
Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:

 
Descrizione: una serie di isolotti piccoli e molto numerosi, dove i Venti della Magia soffiano incredibilmente potenti e instabili. Vengono dette cangianti, perché, osservate da terra sembrano mutare la loro posizione (e forse è proprio così) ed anche il loro aspetto.

 
Questo fenomeno, dopo diversi anni di studi da parte dei grandi Sapienti della Torre Bianca di Hoeth, i più grandi maghi viventi (qualcuno dice che Teclis in persona sia venuto a studiare questo strano fenomeno) è causato dai Centri di Potere vere e proprie sacche di energia magica grezza che costellano le Isole Cangianti.
Ancora oggi i grandi maghi degli Alti Elfi stanno cercando di capire come imbrigliare le energie di questi Centri del Potere. Questa loro particolarità, le rende anche assolutamente disabitate da quasi ogni essere vivente, e pericolose, decisamente pericolose.

Al prossimo incontro

LoShAmAnO

CAMPAGNA DI WARHAMMER: il lago di Uqbar

Ciao a tutti quanti,
ecco un nuovo luogo che useremo sull'Isola del Sangue nella prossima campagna di Warhammer Fantasy.

IL LAGO DI UQBAR

Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:

Descrizione: l’unico lago presente sull’Isola, si trova in una zona di poca importanza, non fosse che le leggende che si tramandano le guarnigioni di Alti Elfi, narrano di come l’origine di questo lago sia dovuto ad un incidente occorso al tempo in cui la Pietra della Fenice arrivò sull’Isola di Sangue. Ovviamente nessuno sa cosa successe davvero a quel tempo. Nessuno sa neanche bene quando questo tempo vada situato. Quello che si sa sono solo le voci che vengono tramandate.


Si parla di una grande esplosione e di un gran numero di Alti Elfi morti. Si parla di un grandissimo cratere, che in breve tempo venne riempito dall’acqua del mare. Dunque in qualche modo il lago potrebbe essere direttamente collegato al mare, ma nessuno è mai riuscito ad appurare la veridicità di queste affermazioni. Elyshthor, il più vecchio Alto Elfo presente ad oggi sull’Isola, lanciere assegnato al Tempio delle Fiamme, narra anche una storia particolare e cioè che molti e molti anni orsono tutti i dintorni del lago era soliti, nelle notti di luna piena, risplendere di una strana luce rossastra. Come se la stessa luce del sole, riflessa dalla luna, risvegliasse in qualche modo uno strano potere. Questo fenomeno però non capita da moltissimo tempo, nessuno ne è più stato testimone, ecco perché Elyshthor viene considerato da quasi tutti troppo vecchio per certe cose. C’è però da dire che ancora oggi, molte delle piante che crescono intorno al lago hanno un colore rosso fuoco inconfondibile.

Al prossimo incontro

LoShAmAnO

CAMPAGNA DI WARHAMMER: l'avamposto di Yor

Cari amici tutti,
devo affrettarmi per portarvi a conoscenza di tutto il materiale della prossima piccola campagna di Warhammer che mi vedrà coinvolto con il mio piccolo contingente di Elfi alti, a difesa dell' Isola del Sangue. Oggi vi presento un nuovo luogo dell'Isola del Sangue. Si tratta dell'unica roccaforte che abbiamo sul lato orientale dell'isola.

L’AVAMPOSTO DI YOR

Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:


Descrizione: una piccola fortificazione nel mezzo dei boschi, ospita il grosso delle forze elfiche che si possono trovare in questa sezione dell’Isola. La fortezza di Yor è autosufficiente e indipendente. Costruita con il legno delle foreste circostanti, con la pietra granitica dei monti Ennulii, e con il vetro forgiato dai mastri elfi è composta da una grossa costruzione centrale e da tante piccole costruzioni minori. Queste ultime ospitano le guarnigioni, mentre quella centrale ospita le sale comuni e gli alloggi degli ufficiali.


Completano l’Avamposto tre grandi portali, uniche vie di accesso, che riverberano di Alta Magia, la magia tipica degli Alti Elfi. Collegato con piccoli sentieri a diversi punti di osservazione nascosti tra gli alberi, può comunicare direttamente con il Tempio delle Fiamme attraverso un sistema di torrette e bracieri, che gli Alti Elfi hanno costruito lungo i fianchi dei Monti Ennulii.

Al prossimo incontro

LoShAmAnO

FUMETTO: nathan never 264

Nuovo fumetto, nuova storia, nuove impressioni, dal vostro shamano!
(Il tutto, come sempre, già condiviso, con chinauti, blog con il quale collaboro)


NATHAN NEVER 264
Oscuri segreti
SOGGETTO E SCENEGGIATURA: Riccardo Secchi
DISEGNI: Andrea Bormida
COPERTINA: Sergio Giardo

venerdì 12 luglio 2013

CAMPAGNA DI WARHAMMER: le nebbie

Quest'oggi sono proprio in vena di raccontare storie!
come vi dicevo, nel post precedente, sono rimasto indietro con le storie da raccontarvi. Una delle mie passioni, lo sapete, sono i wargames, una passione riscoperta in età adulta, che sto coltivando con la dovuta calma e dedicandoci il tempo che gli si può dedicare, compatibilmente con tutti gli impegni che uno shamano può avere. Con l'amico JimmySignoreDeiRAttiScrittoreDiFumetti abbiamo preparato una campagna per giocare delle partite a warhammer sull'Isola del Sangue. Da qualche post vi sto presentando, come stiamo facendo sull'apposito blog, il background di quest'isola. Oggi vi presento un luogo misterioso di cui vi chiedo di non fare parola con nessuno, per favore!

FUMETTO: fantastici quattro 01

Ciao a tutti,
in questi giorni mi sono attardato nella pubblicazione d idiversi post, e adesso me ne ritrovo sul groppone diversi. Inizio da questo, che come avete letto dal titolo parla di fumetti. Come sapete collaboro al progetto chinauti, dove sono conosciuto come iSmAeLe (sapete com'è, dovevo cammuffarmi in qualche modo, altrimenti...va bè, ma questa è un'altra storia). Per chinauti ho recensito l'ultimo numero uscito dei Fantastici Quattro, il primo numero dell'era Marvel Now.

Ecco che cosa è venuto fuori:

Copertina numero 01

FANTASTICI QUATTRO 01
STORIA: Matt Fraction
MATITE: Mark Bagley, Michael Alread
CHINE: Mark Farmer, Michael Alread
COLORI: Paul Mounts, Laura Alread
LETTERING: Claudia Sartoretti
TRADUZIONE: Francesco Matteuzzi (Studio Parlapà)

Matt Fraction, nella gestione di Thor, precedente all’arrivo sulla testata dei Fantastici Quattro, non mi aveva per niente convinto. Diciamo che sono stato parecchio prevenuto, quando, nella girandola di team creativi per l’attesissimo Marvel Now, si annunciò l’arrivo di Fraction. Dopo questo primo numero, non me la sento di dirvi che ho cambiato idea, ma inizio a preannunciarvi che quanto meno sospendo il giudizio. Diciamo che ho già da subito apprezzato la prima pagina della serie di Fraction. La prima pagina di questo nuovo numero 01 ci mostra e non ci mostra quello che succederà tra un anno: la famiglia dei F4 si trova su un’astronave, Ben Grimm è Ben Grimm e non è la Cosa, l’astronave su cui si trovano dà la netta sensazione di stare per schiantarsi.

lunedì 8 luglio 2013

DAL KRIEGSSPIEL AD ADVANCED D&D – SETTIMA PUNTATA (ultima)

Ben trovati a tutti quanti,
siete passati di qui per ascoltare una storia? Una storia nuova? Bene, allora vediamo…vi avevo già raccontato la storia di come i grandi troll di pietra hanno fatto ad arrivare fino al deserto del Niorthel senza pietrificarsi alla luce del sole? D’accordo, se questa l’abbiamo già raccontata potrei raccontarvi la storia di Kraal Solcacielo e di come fece a scappare dal grande drago rosso Dhruul? Anche questa la conoscete già? Mi mettete in difficoltà! Mmm…ho trovato! E se continuassimo la storia che ci sta portando a capire come dal Kriegsspiel si è arrivati ad Adavanced D&D? Benone! Allora andiamo a continuare!
Cerchiamo di partire con il rispondere alla domanda con cui ci siamo lasciati la volta scorsa: perché? Perché le “imprecisioni” del regolamento, più che condannare il gioco ad un fallimento ne decretarono un successo insperato?
In primo luogo, le regole difficili da capire costrinsero i giocatori ad inventarne di nuove o ad interpretarle in maniera diversa, e a far loro pensare a nuovi sistemi di gioco. Fu così che nacquero i  primi creatori di GdR futuri. In secondo luogo, i giocatori non si concentravano sul gioco in sé, ma sull’idea alla base del gioco. Nonostante le regole fossero ben lungi dall’essere perfette, la gente riconobbe il potenziale del nuovo ed incredibile concetto attorno al quale il gioco girava. D&D è stato forse il primo gioco di cui si è conquistata la consapevolezza malgrado la metà delle sue regole fosse da rivedere (dal blog storiediruolo.worldpress.com).

giovedì 4 luglio 2013

FUMETTO: dragonero 01

Un saluto a tutti quanti,
ha appena finito di leggere un bellissimo fumetto fantasy, una nuova frontiera dell'avventura in casa Bonelli.
Vi vorrei parlare di ...

 
...DRAGONERO 01
SOGGETTO E SCENEGGIATURA: Luca Enoch e Stefano Vietti
DISEGNI: Giuseppe Matteoni
LETTERING: Marina Sanfelice
COPERTINA: Giuseppe Matteoni

Inizio con il dirvi che sarò molto di parte, e decisamente poco obbiettivo. Pessimo inizio per una recensione vero? Eh lo so, ma preferivo avvisarvi in anticipo. Un fumetto fantasy? Sarò decisamente poco obbiettivo, vista la passione che nutro per questo mondo ormai da un sacco di tempo.
Detto questo, ed aggiunto che sono particolarmente felice che la Bonelli abbia scelto questo nuovo modo di declinare l’avventura. Ad essere sincero se ne sentiva la mancanza nel panorama delle produzioni Bonelli. Una nuova frontiera dell’avventura è stata aperta!

mercoledì 3 luglio 2013

CAMPAGNA DI WARHAMMER: le scogliere dell'orso

Cari amici,
torno a parlarvi brevemente della prossima di campagna di Warhammer che insieme all'amico Jimmy inizieremo a breve. Come già sapete, non essendoci un supporto di background alla scatola base de lgioco di Warhammer, ce ne siamo inventati uno noi. Il sottoscritto lo sta pubblicando a puntate in questo blog.

Oggi vi presento le scogliere dell'orso, un luogo davvero selvaggio...

Posizione all'interno dell' Isola del Sangue:

lunedì 1 luglio 2013

FUMETTO: nuovi X-Men 1

Finito!
Ho finito di leggere il primo numero dei nuovissimi X-Men, post AVX. Ora lo ripongo nella biblioteca dell'antro affinchè sia a disposizione di chiunque voglia leggerlo. Ne approfitto già che siete venuti a trovarmi fino a qui, per raccontarvi due cose in merito a questo albo. Siete pronti? Allora, come sempre mettetivi comodi e continuate a legggere.


I NUOVISSIMI X-MEN 1
TESTI: Brian Michael Bendis
MATITE: Stuart Immonen
CHINE: Wade Von GRawbadger
COLORI: Marte Garcia
LETTERING: Barbara Stavel
TRADUZIONE: Fabio Gamberini

Per parlarvi di questo numero, partiamo dall’inizio. Ma proprio dall’inizio. La copertina dell’albo, la prima cosa con cui tutti i lettori si imbattono quando hanno in mano un nuovo fumetto. Ottima.  Ci è piaciuta l’idea della copertina piegata, in modo da presentare tutti i gruppi X coinvolti nella storia. L’idea mi è piaciuta. Per entrare a pieno nella storia occorre avere un minimo di conoscenza delle vicende narrate in AVX, altrimenti credo potrebbe essere non poco spiazzante ritrovarsi Ciclope, l’eterno bravo ragazzo, il buono per eccellenza, schierato ed additato come il cattivo, come un terrorista mutante. Ops, spero di non avervi anticipato nulla!

CAMPAGNA DI WARHAMMER: l'approdo di Ishtar

Ciao a tutti amici dello ShAmAnO,
oggi apriamo nuovamente insieme il "Tomo della guerra" e lo sfogliamo fino al capitolo relativo all'Isola del Sangue. Se non erro, l'ultima volta che ci siamo visti ed abbiamo aperto questo pesantissimo tomo rilegato a mano dalle sapienti mani del popolo dei Thurlinghi, avevamo letto del cuore dell'Isola, e cioè del Tempio delle Fiamme. Bene, oggi andiamo avanti nella lettura e leggiamo di un luogo senza il quale l'Isola sarebbe completamente isolata dal mondo. Parlamo del...

...L'APPRODO DI ISHTAR

Posizione all'interno dell'Isola del Sangue:


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