mercoledì 27 marzo 2013

GIOCARE A D&D...

In questo post parliamo di D&D, abbreviazione per Dungeons and Dragons, il gioco di ruolo più famoso del mondo; e secondo la mia opinione, il più bel gioco a cui mi è capitato di giocare.
Ci sarà un motivo se è dall'estare di terza media (correva l'anno 1992 quando conobbì questo gioco) che continuo a giocare, in maniera più o meno continua.

 Da quel 1992 sono uscite molte e diverse versioni di D&D, ma io sono rimasto a quella che giocammo quell'estate: la famosissima versione "D&D scatola rossa". La chiamo così anche se la scatola rossa vera e propria conteneva solo le regole BASE (personaggi dal livello 1 al livello 3), la scatola blu conteneva le regole EXPERT (personaggi dal livello 4 al livello 14), la scatola verde mare conteneva il regolamento COMPANION (personaggi dal livello 15 al livello 25) ed infine la scatola nera conteneva il regolamento MASTER (personaggi dal livello 26 al 36). C'erano poi fotocopie che avevamo trovato non mi ricordo più dove, di un manuale IMMORTAL, per i personaggi che volevano accedere all'immortalità.
Questo era per dirvi a quale versione del regolamento del gioco faccio riferimento quando parlo di D&D. Per me D&D è questo, una versione del gioco meno dettagliata, ed in alcuni casi poco attinente con la realtà; sarebbe più corretto che con questa versione non sempre è facile ricreare situazioni reali (ovviamente con le versioni successive è molto più facile, o meglio ci sono le regole per gestire la cosa). Con questo regolamento, sicuramente non ci si perde in scartabellamento di tabelle o sottoregole che gestiscono il caso particolare. La trovo una versione molto più giocabile, dove contano molto di più la fantasia e la voglia di divertirsi piuttosto che i tecnicismi.

Qualche anno orsono, non riuscendo a dare continuità alle partite di D&D con gli amici, ho trovato al gioco via e-mail. Sicuramente diverso rispetto ad una bella serata intorno al tavolo, ma che mantiene le atmosfere e le dinamiche di gioco del D&D del 1992. Mi sono unitò alla communità di Dragonlands dove ho iniziato un primo personaggio, Morgon, un bardo, mezzelfo, che adesso andrò a presentarvi:


Nome Pg: Morgon                   Età: 50 (fino a 2 volte quella di un umano)
Sesso: Maschio                       Altezza: 175 (femmine 145-175, maschi 150-180)
Capelli: Neri                            Peso: 73 kg
Occhi: Neri come la notte        Segni particolari: alcuni tatuaggi (rune elfiche)
Classe: Bardo                         Allineamento: Buono
Razza: Mezzelfo                     Divinità: Nessuna     

Livello: 3                 
Px attuali: 14.400                  Px livello successivo: 16.400

Caratteristica                Punteggio   Bonus

Forza                                9       0          (Influenza Tiro per Colpire armi corpo a corpo ed Ingombro)
Destrezza (minimo 9)              13       +1          (Influenza Tiro per Colpire armi da lancio e Classe Armatura)
Costituzione                               9       0          (Punti ferita Aggiuntivi X livello)
Intelligenza (minimo 13)             13       +1          (Incantesimi dei Maghi e Lingue)
Saggezza                                   9       0          (Influenza Tiro Salvezza vs Incantesimi e Incantesimi dei Chierici)
Carisma (minimo 9)                   13       +1          (Influenza le reazioni)

Carattere :
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Morgon è un tipo riservato e serio, un poco timido anche quando, per guadagnarsi da vivere, deve esibirsi narrando antiche leggende o cantando antiche canzoni. Sempre molto pensieroso , ha sempre l'aria corrucciata. Ama la vita all'aria aperta e le passeggiate sotto la pioggia. Non considera  molto interessante il denaro ma è sempre alla ricerca di antichi manuali, libri, pergamene od oggetti che raccontino qualcosa dell'antica storia.

Storia :
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Nato a Riflian, Morgon fin da piccolo manifesta un particolare interesse per la  lettura e per le storie. Passava molto tempo nella locanda del villaggio dove  i molti mercanti si fermavano e raccontavano vicende fantastiche e reali che erano accadute loro.Spesse volte accompagnava il padre e si fermava con lui al villaggio fino a tarda sera e poi quando tornava a casa rimaneva sveglio fino a tarda notte a scrivere e a continuare a fantasticare su quello che aveva sentito. Quando raggiunse la maggiore età, e la sua curiosità tipicamente elfica iniziò a manifestarsi decise che era arrivato il momento di allargare i propri orizzonti, le storie dei mercanti non gli bastavano più, voleva conoscere di più...un bel giorno salutò tutti, e partì per La Soglia. Lì si trovò un lavoro alla biblioteca della città e portò avanti la sua passione  per le antiche storie e leggende...si documentò molto...ma non gli bastava... nonostante passasse molto tempo nelle taverne, e nonostante cercasse di parlare con tutti i mercanti, avventurieri e ogni sorta di viandante, decise allora che il modo migliore per scoprire altro materiale al fine di salvaguardarlo era quello di mettersi in cammino e cercarlo di persona...aveva deciso...era  arrivato il momento per il giovane Morgon di scoprire il mondo.

Aspetto :
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Capelli neri come la notte raccolti in una lunga coda con un nastro colorato. Occhi scuro come il cielo notturno. Il volto è sporcato da una  sottile barbetta. Fisico asciutto e longilineo. Tende sempre ad indossare abiti lunghi per coprire i tatuaggi che porta sul corpo (per lo più rune elfiche). Il suo passo leggero rivela la sua discendenza elfica, ma il suo  aspetto non nasconde la sua parte di sangue umana. Appesa alla cintura, quasi sempre nascosta dal mantello, c'è la sua spada corta. Appesa alla cintura, dalla parte opposta alla spada, fa bella mostra di se un flauto intagliato in  legno, con disegni elfici sulla sua superficie.

Con questo personaggio partecipo alle avventure nella campagna 01.


Poi mi sono unito anche alla campagna 03 dove gioco invece un mago pazzerello che parla con Gyx, un piccolo animale che vede soltanto lui.

Nome Pg: Samael                   Età: 60  (fino a 2 volte quella di un umano)
Sesso: M                              Altezza: 175  (femmine 145-175, maschi 150-180)
Capelli: Neri                          Peso: 70 kg
Occhi: Scuri                         Segni particolari: una cicatrice sul braccio destro
Classe: Mago                        Allineamento: Buono
Razza: Mezzelfo                    Divinità: -     

Livello: 3                 
Px attuali: 6401                      Px livello successivo: 8800

Caratteristica         Punteggio   Bonus

Forza                               9       -          (Influenza Tiro per Colpire armi corpo a corpo ed Ingombro)
Destrezza                        10       -          (Influenza Tiro per Colpire armi da lancio e Classe Armatura)
Costituzione                    13       +1          (Punti ferita Aggiuntivi X livello)
Intelligenza                      16       +2          (Incantesimi dei Maghi e Lingue)
Saggezza                      9       -          (Influenza Tiro Salvezza vs Incantesimi e Incantesimi dei Chierici)
Carisma                             9       -          (Influenza le reazioni)

Carattere :
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Amante della vita in generale, delle cose belle, ma anche della solitudine, non disdegna però la compagnia con le persone. Le sue lunghe passeggiate in solitaria lo hanno reso a volte strano (capita a volte che parli con un animale immaginario che crede accompagni il suo cammino). Non ha una casa e non ha una meta, o meglio la sua vera meta è il poter camminare, conoscere il mondo, e crescere come mezzelfo piuttoto che come avventuriero.

Storia :
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La sua storia inizia qualche anno addietro, in una notte di temporale (strano per la regione degli emirati di Ylaruam), in un piccolo boschettto nei pressi di kuznetz. Prima di questo momento, il buio totale. Il primo ricordo è quello della sua faccia bagnata dalla pioggia, alle spalle e attorno a lui la devastazione di un albero incenerito, e il terreno bruciato nonostante la pioggia. Un fulmine caduto a poca distanza da dove si trovava lui. Indosso tutto quello che possiede, qualche moneta, un bastone, uno zaino, un pugnale e uan fionda.
Il secondo ricordo è quell'animaletto del deserto...una specie di scoiattolo che vive tipicamente in tane sottoterra, che lo osserva...lui osserva lo scoiattolo...l'animale si avvicina timido e impaurito...continua
ad avvicinarsi...piano piano...ed entra nella borsa che Samael ha appesa alla cintura. E da allora è ancora lì (ma solo nella sua testa).
Poco dopo che l'animaletto si era rintanato nella sua tasca, Samael sentì una voce provenire da lì dentro "SAmael...aiutami!", per nulla sorpreso di quello che stava  succedendo, infilò le mani dentro la tasca e ne tirò fuori l'animaletto, accarezzandone la testolina. Se qualcuno fosse stato lì in quel momento avrebbe visto Samael accarez zare il nulla più assoluto. "Dimmi piccola creatura!"..."Il mio nome è Gix, e loro mi hanno inseguito per uccidermi...aiutami!" "Certo Gix...non ti preoccupare, ti proteggerò io da loro, ti proteggerò a costo della mia vita, mio piccolo  amico e compagno...meglio non rimanere qui...meglio muoversi e nascondersi!"
Da allora si è messo in marcia...cammina e gira il mondo...non sentendo la mancanza del suo passato che non ricorda, ma con una voglia di conoscere il mondo insieme al  suo nuovo amico, quello che lui crede essere un portavoce della foresta e del suo popolo...con il quale ogni tanto si consulta prima di prendere delle decisioni.
Prima della fatidica notte, Morgon era un mezzelfo della campagna di Riflian come tanti altri; dove ha vissuto tanto nella foresta e ne ha imparato i segreti.  Padre umano madre elfa; Morgon cresce come tutti i giovani mezzelfi della comunità, giocando con gli animali delle fattoria dei suoi genitori, e facendo visita alla taverna del villaggio per accompagnare il padre nei giorni di mercato, finchè non si manifestarono le sue qualità magiche, che da quel momento iniziò a coltivare e a studiare. La notte dell'incidente era così lontano da casa perchè era stato mandato ad accompagnare la  comitiva di mercanti che andava a comprare le preziose stoffe degli emirati di Yalaruam.

Aspetto :
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Mezzelfo con un viso giovanile e gioviale. Occhi scuri,vispi e curiosi sempre in movimento. Viso leggermente sporcato da un accenno di barba. Una vistosa bruciatura sul braccio sinistro a ricordo della notte in cui il fulmine gli cadde vicino. Capelli lunghi e neri incorniciano il suo viso. I suoi abiti sono quelli tipici degli emirati dove da dopo l'incidente iniziò a girovagare. Un grosso mantello lo avvolge ed una specie di turbante gli avvolge il viso. Tipicamente lo lascia aperto quando non è in combattimento. Quando è in combattimento tende ad avvolgere il suo volto nel panno nero che normalmente porta calato sulle spalle. Un semplice bastone nodoso ed una fionda appesa al fianco sono
le armi che gli si possono vedere indosso.


Ed infine gioco un personaggio mago che si chiama Morgon, nella campagna che gestisco anche come Master su questo blog. Questo personaggio è proprio come il mago che giocai nel 1992 e che portai fino al 25 livello.

Nome Pg: Morgon                   Età: 35
Sesso: Maschio                       Altezza: 1,85
Capelli: Lunghi e neri               Peso: 73
Occhi: Neri                            Segni particolari:
Classe: Mago                         Allineamento: Legale
Divinità: -     

Livello: 1              Bonus: +10%     
Px attuali: 275                      Px livello successivo: 2.500   

Caratteristica         Punteggio   Bonus
Forza                            9       /          (Influenza Tiro per Colpire armi corpo a corpo ed Ingombro)
Destrezza                     18       +3          (Influenza Tiro per Colpire armi da lancio e Classe Armatura)
Costituzione                   9       /          (Punti ferita Aggiuntivi X livello)
Intelligenza                   18       +3          (Incantesimi dei Maghi e Lingue)
Saggezza                   9       /          (Influenza Tiro Salvezza vs Incantesimi e Incantesimi dei Chierici)
Carisma                         4       -2          (Influenza le reazioni)

Carattere :
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Schivo e taciturno, ama poco la compagnia di altri (a parte i suoi unici due amici, Pikel ed Hengist), con difficoltà frequenta le taverne e le grandi città. Decisamente più a suo agio quando è solo, o quando si trova nelle regioni selvagge. Vive la magia come un dono ed ama tutto quelo che con essa ha a che fare. Il suo sogno? Sconfiggere e addomesticare un drago rosso.

Storia :
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I poteri di Morgon si sono presentati presto, già in tenera età combinava guai a tutto spiano ed a volte non sapendo come. I suoi sogni da bambino erano sempre inerenti a draghi e grandi vortici di magia.
I suoi genitori, semplici contadini, ma dal cervello fino, capirono subito che qualcosa di affine alla magia era presente in loro figlio. Non sbagliarono di molto. Lo condussero da quello che sarebbe diventato il suo maestro, Midgard...da allora non si sono più rivisti.

Aspetto :
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Capelli lunghi e neri avvolgono un viso leggermente sporcato da un accenno di barba. Occhi neri e vispi curiosano sempre in giro. Quasi sempre porta il cappuccio della tunica sulla testa. Dice che lo aiuta a pensare. Magro e agile, la sua figura è avvolta da una tunica scura ed un mantello marrone, ideale per nascondersi nella vegetazione. Caratteristica la sua pipa, a forma di drago, scolpita nel legno. L'accende tutte le volte che può.

giovedì 21 marzo 2013

LIBRO DEI RANCORI DI MORGRIM TESTADIFERRO: giorno 42


GIORNO 42 – LE MONTAGNE
Due giorni passati tra le montagne di mezzo (non una grande catena ma pur sempre montagne), hanno trasformato la banda. L’aria fresca che si respira su questi sentieri ha lenito le ferite. Ha rinfrancato gli spiriti e ha reso la banda coesa e pronta. Presso un piccolo passo che aiuta a valicare i monti abbiamo anche incontrato Morein, una donna mercante, presso cui abbiamo comprato un bell’elmo cornuto ed un’armatura pesante. Morein ci ha gentilmente offerto la cena e noi abbiamo ricambiato con racconti e canti della tradizione nanica. Morein ci ha poi raccontato delle voci di un torneo di tiro con l’arco che si svolgerà presso Talabheim, tra pochi giorni. Non essendo molto distante, ed essendo comunque in direzione di Mordheim (la nostra meta), abbiamo deciso di dirigergi lì, con la speranza che una qualche bella scommessa andata bene possa permetterci di intascare un bel gruzzoletto.
Ancora una nota: Morein, nel momento in cui ci ha salutati, ci ha detto “Addio amici…ehi, ma se voi andate in giro con la Montagna” facendo riferimento al nomignolo che era stato affibbiato a Brokk Frontetruce, ha continuato così “allora voi dovete iniziare a farvi chiamare i giganti di pietra”. Questo nomignolo è piaciuto a tutti. Vedremo se usarlo in battaglia. Per ora basta così.




Qui sopra il turno 05 della campagna di Mordheim (vedi a lato per i link del sito e del blog) visto dal punto di vista della mia banda di nani

mercoledì 20 marzo 2013

DAMPYR 155

Vi ero mancato?
Coraggio, potete dirmela la verità!
Ah no? oh!
Spero allora di non disturbarvi troppo se vi parlo della mia ultima lettura in campo fumettistico...

...DAMPYR 155
Il sigillo di Lazzaro
SOGGETTO E SCENEGGIATURA: Diego Cajelli
DISEGNI: Fabrizio Russo
COPERTINA: Enea Riboldi
LETTERING: Omar Turis

La prima cosa che mi ha colpito, come è ovvio che sia, è l’ambientazione di questa storia. L’Aquila. Il solo nome evoca, credo di poter dire, in chiunque, immagini del disastroso terremoto, immagini di servizi dei telegiornali, titoli di giornali, volti e storie delle persone che lì vivevano, che lì vivono o almeno ci provano, scandali, proteste, ricostruzione, strumentalizzazione dell’evento…e l’elenco potrebbe anche continuare. Se potessi riassumere quanto successo, quanto succede oggi all’Aquila, direi: una storia all’italiana. Un’ambientazione come questa, senza ombra di dubbio, è un’arma a doppio taglio. Il rischio che tutta la forza della storia sia fondata su quest’ambientazione è molto alto. Se così fosse, poco importerebbe che cosa fanno o dicono i personaggi; cosa accade loro passerebbe in secondo piano. Mi sento però di tranquillizzarvi amici che ci seguite su Chinauti: Diego Cajelli non cade in questa perigliosa trappola. Sfrutta in modo sapiente l’ambientazione per i suoi fini. Vi immerge i personaggi, li fa agire ed interagire, sottolineando l’importanza di questi dialoghi, e delle loro azioni. Usa, a modo suo, i personaggi per una personale denuncia sociale della situazione in cui verte oggi la città e soprattutto la gente. Insomma, l’ambientazione dà forza ai personaggi ed alla storia e viceversa.
Veniamo ora al secondo aspetto che vorrei sottolineare, perché mi ha colpito: la sceneggiatura. Cambi di scena, di ritmo, rivelazioni lasciate in sospeso che ti danno la voglia di girare la pagina, dialoghi che lasciano poco all’immaginazione e denunciano apertamente il “marcio” legato al terremoto, azione sopra e sotto terra, indagini, etc. La storia di Harlan si intreccia con quella dei Lupi azzurri, che si intreccia con quella del Sigillo di Lazzaro (potente artefatto che è in grado di ridonare la vita ai morti, trafugato da Gerusalemme dai templari), che si intreccia con la storia di Brenno, dapprima amico, poi servitore del conte di Saint Germain (maestro della notte che abbiamo già conosciuto sulle pagine di Dampyr), che ancora si intreccia con la storia del demone Vassago (anche lui già visto e conosciuto). 
Mentre i Lupi azzurri sono ben consapevoli di quanto stanno cercando, Harlan e soci vengono, letteralmente tirati dentro alla storia da Saint Germain in persona, ultimo custode del Sigillo, tramite Brenno; alchimista, amico del conte e riportato in vita dai poteri del Sigillo stesso. Questo atipico maestro della notte, diciamolo, suscita al fine la simpatia del lettore, quando, rendendosi conto di non poter più tenere al sicuro l’artefatto, coinvolge il Dampyr ed i suoi soci per farlo portare al sicuro, niente meno che al “Teatro dei passi perduti”. Un benefattore o pur sempre un maestro della notte che trama, trama e ancora trama? Come si dice in questi casi? Ah, sì, “ai posteri l’ardua sentenza”.
Veniamo ora al terzo aspetto che mia ha affascinato di questa storia. Vi avverto, potrà sembrare banale per alcuni, ma io non so che farci; aspetti come questo, all’interno di una storia, a maggior ragione se a fumetti, mi colpiscono. Sto parlando della spiegazione del perché, i templari, dopo aver trafugato il Sigillo di Lazzaro da Gerusalemme, lo portano all’Aquila. L’Aquila viene definita “la seconda Gerusalemme”. Sembrerebbe che i due centri storici, possano essere sovrapposti alla perfezione, i monumenti e le chiese di una sono situati nelle stesse posizioni in cui si trovano nell’altra. Oh se mi piacciono queste “coincidenze”!
Ecco, questo era Dampyr 155, Il sigillo di Lazzaro.
So di averlo già detto, ma questo fumetto riserva sorprese ad ogni storia. Davvero un’ottima testata della casa Bonelli. Provare per credere.

LoShAmAnO

martedì 12 marzo 2013

Quando la saggezza è a portata di mano...

QABBALESSICO
Haim Baharier
Giuntina, 2012

Che personaggio Haim Baharier! Inizio così a parlarvi di questo libro. Inizio con il raccontarvi qualcosa in merito al suo autore. Premetto che di lui non so praticamente nulla. E lo so. Vi starete sicuramente domandando come faccio, allora, a raccontarvi qualcosa di lui. Avete ragione. Ma abbiate fiducia. Di questo signore posso raccontarvi che di come l’ho conosciuto (si fa per dire, intendiamoci) e dell’impressione che ne ho avuto.
Ma andiamo con ordine, altrimenti rischio di perdere il filo del discorso.
L’ho conosciuto nell’edizione 2012 di Scrittori in città, una gran bella manifestazione culturale che ogni anno si svolge a Cuneo. La manifestazione abbraccia la letteratura. Parliamo quindi di incontri con scrittori, presentazioni di libri, etc.
Proprio in una di queste presentazioni mi sono imbattutto in Haim. Ho partecipato alla presentazione di questo suo libro. Haim è un personaggio incredibile. Sprizza voglia di vivere in ogni suo gesto. Parla in maniera posata, ogni parola è misurata, mai fuori posto. Sembra che ogni parola detta, è detta perché andava proprio detta. Non risulta superflua, ma necessaria. Barba e capelli bianchi, quando dice una cosa, la dice con un sottofondo di saggezza. Mi verrebbe da dire che è quasi magnetico.
E questo era, è Haim Baharier, o meglio, l’esperienza che io ne ho fatto.
Veniamo adesso a parlare di questo Qabbalessico. Si tratta di un libro di appena settantacinque pagine.  Un libricino secondo il normale pensiero. Un libro composto da ventisei storie, ognuna delle quali prende spunto da una parola, da un aspetto della vita quotidiana, da un aspetto sociale (definiamolo così) del mondo in cui viviamo. Parole e aspetti che vengono analizzati e sviscerati brevemente (mai più di quattro o cinque pagine), e più o meno in profondità. Questo aspetto di analisi avviene alla luce di un candelabro a sette bracci, parte da una tradizione ebraico-qabbalistica assolutamente affascinante. Vengono regalate a lettore ventisei perle di saggezza, alcune più preziose, altre meno. Alcune più riuscite, altre meno. Che la cosa avvenga in appena settantacinque pagine non dovrebbe sorprendere. Ogni parola è ben pesata e misurata. Nessuna parola di troppo. Ogni parola necessaria.
Un libro da leggere tranquillo e possibilmente silenzioso, un luogo adatto ad una lettura come questa. Un luogo che concilii l’immersione dentro di sé, in quel luogo intimo, in quella dimensione personale in cui la saggezza delle parole lette possa incontrare liberamente il nostro vero io.
Alcune delle storie mi sono apparse di difficile comprensione. Ho dovuto leggerle alcune volte (tenete presente che non ho assolutamente seguito il consiglio dato poco sopra, perché leggevo in treno). È però vero che questi racconti, nascondo tutti quella saggezza propria di chi li ha scritti, nascondono un piccolo dono che aspetta il lettore. Aspettano colui che decide di immergersi, andare oltre, scendere. Non a caso questa, di seguito, è la prefazione del libro:

Siamo d’accordo, sono le parole che creano il mondo ed io cammino su questo mondo. Però mi attira ciò che si nasconde dietro ogni parola, dietro ogni tessera del mosaico planetario. Trattengo il fiato, mi tuffo sotto la superficie delle parole e scopro mille mondi nuovi. Certo, mi sono lasciato un po’ d’aria per sorridere. L’ebbrezza da profondità è una vertigine a portata di mano, poche righe sotto la superficie della pagina…

Che dire ancora?
Ho letto un libro che parla della storia dell’uomo, dell’antica storia dell’uomo, della mia storia, della tua storia, caro amico lettore!

venerdì 1 marzo 2013

MORDHEIM: banda di nani dopo il turno 05

Il turno 05 della campagna di Mordheim (SITO e BLOG) a cui partecipo con la banda di nani che vi è già stata presentata è terminato. I miei fedeli amici barbuti non hanno incontrato nessuna banda errante. Diciamo che dunque la fortuna mi ha accompagnato dato che questo è stato il secondo turno senza incontrare nemici e Trokk Asciapesante non era disponibile, a causa di una profonda ferita, proprio per due turni. La fortuna ci assiste!
La fase di esplorazione del turno 05 è andata relativamente bene: siamo riusciti a recuperare 70 corone d'oro. Un buon gruzzoletto. Ora si tratta di capire come spenderle al meglio. Due le ipotesi:
  • la prima vede il potenziamento di Belegar Martellodipietra, l'ingegnere del gruppetto. L'idea sarebbe quella di sostituire la sua armatura leggera con un'armatura pesante. Spenderei così le prime 50 corone d'oro. L'armatura leggera la metterei da parte, con l'idea di comprarne in seguito altre per potenziare le Barbe Corte (gli Sbarbati). Fatta quest'operazione avanzerebbero ancora 20 corone d'oro, 10 delle quali le impiegherei per acquistare un elmo, sempre per Belegar Martellodipietra. L'equipaggiamento dell'ingegnere sarebbe: Pugnale, Balestra, Armatura pesante, Ascia nanica, Scudo, Elmo.
  • la seconda prevede invece un leggero potenziamento di tutte e 4 le Barbe corte (gli Sbarbati), con l'acquisto di 4 elmi; ed prevede il potenziamento delle 2 Frecce di pietra (i Tonanti), con l'acquisto di altri 2 elmi. Questa ipotesi come la precedente costerebbe 60 corone d'oro.
Considerazioni varie
  • il costo di entrambe le ipotesi è di 60 corone d'oro.
  • con la prima ipotesi il Tiro Armatura di Belegar Martellodipietra in Corpo a Corpo passerebbe da 4+ a 3+. Questo vuol dire che la metà delle ferite subite vengono evitate. Se poi a questa cosa aggiungiamo il fatto che Belegar ha R5, parliamo di un modello che inizia a diventare difficile da ferire. Non male, vero? I nani, poi data la loro robustezza non hanno penalità al movimento (già ne hanno poco) per l'armatura pesante. L'elmo poi darebbe una buona probabilità di trasformare le ferite "stordito" in "atterrato".
  • con la seconda ipotesi, il potenziamento, sebbene minimo, sarebbe più distribuito. conferirebbe una possibiltà alle Barbe corte di evitare brutte ferite come lo "Stordito". E dato che questi vanno spesso in Corpo a corpo, la cosa potrebbe essere gradita.
LoShAmAnO
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