GDR - AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO: MANUALE DEL GIOCATORE

Buonsalve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'antro del LoShAmAnO!
Ancora una volta siete arrivati appena in tempo per ascoltare gli spiriti narrare una nuova storia, che al termine, verrà trascritta ed archiviata in questo antro digitale. 
Entrate e cercate un posto comodo dove sedere.
Là, vicino al focolare, potete trovare delle coperte da stendere per terra.
La storia che gli spiriti racconteranno quest'oggi ci porterà in una terra lontana, ma che sono sicuro, molti di voi conoscono per fama o addirittura hanno avuto la fortuna di visitare con la fantasia... si tratta della Terra di Mezzo.
Quest'oggi gli spiriti ci racconteranno la storia delle...

Avventure nella Terra di Mezzo
Manuale del giocatore



Avete ascoltato bene la storia?

Che ve ne pare?

No, no, questa volta sarete voi i primi a raccontare le vostre opinioni. Coraggio!

...

Grazie! Ed ora spero di non tediarvi troppo se vi racconterò due impressioni personali.

Partiamo con la copertina di questo primo volume: davvero molto bella (a parte il drago, che non so bene come mai, ma proprio non riesco a farmelo piacere).
La prima nota che mi fa piacere segnalare a tutto il pubblico italiano è la citazione di Giorgio Nepitiello tra coloro i quali hano concepito questo volume, e poi la doppia citazione a Giorgio Nepitiello ed a Marco Maggi per "L'unico anello", grande gioco di ruolo a cui questo volume s'ispira e da cui trae davvero molto spunto.

Appena si apre il volume, prima ancora delle citazioni che vi ho segnalato in precedenza, vi segnalo una doppia pagina dedicata alla mappa delle terre selvagge. Solo a leggere i nomi dei luoghi sembra già di essere in viaggio, in cammino... una sensazione meravigliosa.


Prima di passare in rassegna i vari capitoli, tanto per non perdermi in chiacchiere inutili e divaganti, mi prendo la libertà di segnalarvi un paio di note di carattere generale che ho trovato particolarmente ben realizzate in questo volume. 

Sappiamo tutti, e se non lo sapete ve lo dico io ora, che questo manuale sfrutta la licenza Open Game License (OGL) per trasporre le regole della quinta edizione di D&D nel mondo della Terra di Mezzo. Detto questo però, gli autori, sin dall'inizio mettono subito in guardia che quello che sta maggiormente a cuore, in questa trasposizione, è l'ambientazione, la Terra di Mezzo e la sua atmosfera asolutamente unica e speciale. Tutte le regole, riviste e riadattate all'occasione, mirano a questo risultato finale: rendere la particolare atmosfera degli scritti di Tolkien. E sapete che vi devo dire? Il risultato è davvero raggiunto a pieno; lo è anche grazie a piccole cose, come per esempio, l'introduzione di capitoli, paragrafi o sottoparagrafi con frasi tratte dagli scritti di Tokien stesso.

Ma ora veniamo a noi ed ai singoli capitoli in cui il manuale è stato suddiviso.


Le terre selvagge
Un paragrafo ben realizzato, dritto al punto, senza troppi fronzoli: vengono descritte le terre selvagge  da un punto di vista geografico, sociale ed anche storico. Le terre selvagge sono quelle che da un punto di vista temporale seguono di cinque anni le avventure di Bilbo Baggins nel "Lo Hobbit".

Panoramica
Breve capitoletto molto interessante da un punto di vista regolistico, soprattutto se si conoscono già le regole di D&D 5e. Vengono elencate e riassunte le regole, gli accorgimenti introdotti al fine di adattare la 5e al mondo della Terra di Mezzo. Capitolo breve, ma interessante.

Culture
In questo gioco, le "culture" sono l'equivalente delle "Razze" in D&D, ma vi assicuro che il lavoro che è stato fatto per adattare il concetto di D&D alla Terra di Mezzo è davvero straordinario. Per coloro che non conoscono D&D (ma esistono davvero?) aggiungo solo che il capitolo descrive la provenienza geografica e sociale del personaggio che si vuole creare, ne indicati alcuni tratti distintivi e comuni a tutti coloro he provengono da una data regione o città. Un capitolo che bilancia davvero sapientemente il mero aspetto regolistico e l'ambientazione.


Classi
Per i giocatori di D&D non devo aggiungere altro, basta il titolo del capitolo a spiegare di cosa parla; per i non giocatori di D&D nel capitolo vengono descritti diversi mestieri, lavori, che il personaggio che si sta creando sa fare. Ogni classe ha poi ancora una sorta di specializzazione denominata archetipo; non tutti i cacciatori di tesori saranno uguali, ci saranno gli agenti (segreti) e gli scassinatori, non tutti i guerrieri saranno uguali, ci saranno i campioni del proprio popolo ed i maestri d'armi, etc. Anche in questo caso, il bilanciamento tra aspetto regolistico ed attenzione all'ambientazione è davvero palpabile.

Virtù
Altro capitoletto regolistico che serve a caratterizzare maggiormente il personaggio che si sta creando e che s'intende giocare; con un' attenzione molto spinta verso l'ambientazione della Terra di Mezzo.

Background
Direi che potete leggere il commento al paragrafo precedente.

Equipaggiamento
Su questo capitolo c'è poco da dire. Elenco di oggetti che il proprio personaggio può indossare o portarsi dietro. Interessanti mi sono parsi i "Cimeli culturali", oggetti specifici che caratterizzano la provenienza culturale di un personaggio.


Viaggi
Con questo capitolo s'introduce un aspetto davvero caratterizzante dell'aspetto più regolistico del gioco. Essendo i viaggi un elemento portante degli scritti di Tolkien, ecco che questo gioco non poteva tralasciarne l'importanta. Il capitoo descrive le varie fasi che la compagnia di avventurieri deve compiere quando decide di affrontare uno spostamento, corto o lungo che sia. Dovrà assegnare dei ruoli al suo interno (una guida, un esploratore, un caccaitore, una vedetta, etc.), decidere il percorso, affidarsi al caso per verificare quanti e quali eventi accadranno, etc.
Un gran bel capitolo, sia da un punto di vista prettamente regolistico, sia da un punto di vista di trasposizione dell'ambientazione all'interno del gioco.

L'ombra
Mentre in D&D è presente l'allineamento per descrivere il comportamento di un personaggio (la faccio molto breve anche se so benissimo che sull'argomento le vostre dita si sono consumate a forza di pigiare sula tastiera), qui si da per scontato che un'avventuriero sia di indole buona e positiva. Ma come sappiamo bene avendo letto le opere di Tolkien, l'Ombra è sempre in agguato. Ecco che infatti, con il procedere delle avventure, ad ogni scelta che si porra innanzi all'avventuriero si nasconderà l'insidia di fare una scelta che porti il personaggio verso l'Ombra. L'Ombra corrompe dall'interno il personaggio ad ogni scelta che si para davanti al suo cammino.
Un altro capitolo davvero davvero interessante.

Udienze
Il capitolo riporta un insieme di regole per gestire gli incontri con i grandi della Terra di Mezzo e non solo.

La fase della compagnia
Laddove viene raccontato cosa fanno i personaggi tra un'avventura ed un'altra e laddove a raccontare, più che il Master, saranno i giocatori stessi. Il personaggio si riposa, recupera le sue energie e fa cose. A seconda delle cose che intende fare e dove il personaggio crescerà di livello.

Completano il libro alcuni personaggi pre-generati


Personalmente ho ritenuto questo primo manuale (non dimentichiamo infatto che questo è solo il libro del giocatore), davvero ben fatto.
Ed ora come sempre non mi resta che darvi appuntamento...

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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