D&D: consigli per Dungeon Master #12 - B5 - Horror on the hill - Orrore sulla collina

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente.
Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:

B1 - In Search of Unknown
B2 - The Keep on the Borderlands
B3 - Palace of the Silver Princess (Il palazzo della principessa d'argento)
B4 - The lost city (La città perduta)


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B5 -Horror on the hill

o se preferite, dato che di questo prodotto esiste anche una versione italiana, non ufficiale, tradotta da Stefano Mattioli

B5 - Orrore sulla collina.


Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di questo modulo.




Autore: Douglas Niles 

Anno pubblicazione: 1983

Lingua:  inglese e italiana (anche se, per quest'ultima, la traduzione non è ufficiale. Il modulo in italiano non è mai uscito).

Riassunto della storia: solo il possente fiume Shrill vi separa dalla misteriosa montagna. Sarete i primi ad aver mai fatto ritorno o cadrete preda dell'Orrore sulla collina? La fine della strada. Un forte solitario si trova sulla sponda di un possente fiume. Qui la banda di avventurieri si raduna per pianificare la conquista della collina, il massiccio colle che incombe su questo minuscolo insediamento. Dicono che la collina sia piena di mostri e che una strega malvagia faccia di essa la sua dimora. Inoltre, nessuno è mai tornato dalla collina per confermare se le voci sono vere o false. La tentazione di scoprirlo è troppo grande per poterla ignorare e solo il fiume vi si para sul cammino. La barca degli avventurieri attende! Al di là del fiume il gruppo scoprirà che un hobgoblin autoproclamatosi re ha occupato le rovine di un antico monastero e sta radunando un esercito. Quello che nemmeno il re hobgoblin sa e che al di sotto delle rovine del monastero sorge un complesso di caverne che condurranno gli avventurieri fino allo scontro finale con un giovane drago rosso che ha fatto di una caverna la sua dimora.


Analisi: da dove posso partire per "analizzare" questo modulo? Partiamo dall'impressione generale per poi addentrarci in qualche aspetto più particolare? siete tutti d'accordo? Bene!
In prima battuta direi che questo è un modulo davvero ben fatto. Migliorabile forse in alcune sue parti. Ma nel compleso davvero ben fatto. La storia è coinvolgente ed alcune sue parti sono davvero ben strutturate e divertenti. Le mappe sono credibili e ben particolareggiate. Un modulo consigliato? Decisamente.

Ma scendiamo adesso nel particolare con alcune indicazioni. Anche in questo caso, come in alcuni moduli precedenti, arrivati al forte da cui parte l'avventura i nostri avventurieri potranno lancire i dadi e tirare su una tabella delle dicerie. Mi piace molto questo espediente per dare informazioni agli avventurieri e per farli entrare nell'ambientazione.

Tra i luoghi e gli incontri descritti nella prima parte, l'esplorazione della collina, segnalo "La radura del misterioso cottage", in cui vivono Rosalinda e Rosabella, due avide sorelle, ex-avventuriere, che se tutto andrà per il meglio aiuteranno il gruppo...in cambio di oro o di compiti da svolgere.

L'incontro con il re hobgoblin ed il suo esercito avviene nella parte esterna del monastero e nel primo livello del dungeon sotto di esso.  In queste due sezioni segnalo un elemento nuovo, che mi pare, finora non era mai comparso. La possibilità di liberare dei PNG (Personaggi Non Giocanti) che potrebbero unirsi la gruppo. In questo caso particolare un ladro ed un nano.

Arrivati a questo punto l'impressione è quella di un'avvenura non troppo ricca di tesori in termini di denaro, ma decisamente ricca di oggetti magici nelle diverse forme. Armi, pozioni, etc.

Il proseguio dell'avventura, e quindi la discesa al secondo e terzo livello del dungeon è garantito da una botola/trappola in cui per forza di cosa gli avventurieri dovranno incappare se uccidono il re hobgoblin.
Il secondo livello del dungeon è decisamente più naturale ed irregolare rispetto al primo livello. Essendo molto intricato con corridoi che girano in tondo passando sopra o sotto altri passaggi, potrebbe risultare molto difficile realizzarne una mappa per i giocatori. Il fatto poi di non realizzarla potrebbe anche essere una buona cosa per rendere nel gioco il senso di disorientamento in cui nella realtà i personaggi dovrebbero avere. Pochi incontri, ma questo, personalmente, non la reputo necessariamente una cosa negativa; segnalo però l'incontro con i Berseker impazziti che si credono i custodi del mondo sotterraneo guidati dal loro imperatore. Un incontro, che come sempre, se ben gestito, potrebbe diventare davvero divertente. L'unica via di uscita da questo livello: seguire il fiume sotterraneo seguendolo per qualche centiano di metri.

Si arriva così all'ultimo livello del dungeon, il terzo. Un livello che mi è piaciuto molto leggere. Il primo incontro/scontro con la tribù di goblin che presidiano la prima parte di questo livello, l'ho trovato molto tattico ed avvincente soprattutto nella sua parte di attraveramento della colata lavica sui ponti di pietra. E poi il gran finale con il drago rosso, che seppur un piccolo e giovane esemplare, bè, diciamo che è un avversario di tutto rispetto.

Diciamo che queto modulo sembra tenere sempre un livello molto alto di tensione narrativa. Dapprima l'esplorazione di alcuni luoghi della collina, senza sapere cosa ci si potrebbe aspettare. Poi uno di questi luoghi svela il dungeon. Alla sconfitta del re hobgoblin, proprio nel momento in cui tutto sembra finito ecco che il colpo di scena costringe a proseguire l'avventura per salvare la vita. L'unica via di uscita infatti è: andare avanti. E propio questo andare avanti porterà all'incontro che, sotto sotto, tutti gli avventurieri vorrebbero fare: un drago!




Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a questo modulo B5, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti:


Posizione: il forte Guido (così si chiama il forte in cui inizia questo modulo) può essere localizzato a nord rispetto alla Baronia di Kelvenm, nel granducato di Karameikos.


Note in merito alla posizione geografica: la posizione suggerita è tratta dal modulo In Search of Adventure B1-9 (1985)
Indicazioni temporali: qualunque
Suggerimenti per il background: il forte Guido e la Collina del re hobgobling possono esssere posizionati pressochè ovunque.  
Problemi di Continuity:  nel modulo, il forte Guido, si trova presso le sponde del fiume Shrill, ma sulla mappa del Granducato di Karameikos non c'è nessun fiume Shrill. In questo caso il fiume Shrill può essere considerato come un affluente del fiume Hillfollow (Shutturgal).
Altre fonti utili: il modulo In Search of Adventure B1-9 (1985) (p.61)
 

Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

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