D&D: consigli per Dungeon Master #8 - B3 - Palace of the Silver Princess (Il Palazzo della Principessa D'Argento)

uon salve a tutti quanti,
amici e visitatori dell'aNtRoDeLLoShAmAnO!

Qualche tempo fa mi è balenata l'idea di raccogliere e leggere tutte le avventure uscite per l'edizione di D&D che chiamo Old D&D (per intenderci quella della Scatola Rossa, Scatola Blu, etc.).  Con il tempo che ho a disposizione quotidianamente, potrebbe rivelarsi un'impresa ciclopica; ma tanto, mi sono detto, non c'è fretta! Ho poi pensato che provare a condividere pubblicamente impressioni e considerazioni su queste avventure sarebbe potuta essere una cosa utile e divertente. Per cui eccomi qui.

Le avventure di cui ho già parlato le trovate a questi link qui sotto:

B1 - In Search of Unknown
B2 - The Keep on the Borderlands


Quest'oggi vorrei condividere con voi alcune impressioni sul modulo:

 B3 - Palace of the Silver Princess

o se preferite, dato che di questo prodotto esiste anche la versione italiana,

B3 - Il Palazzo della principessa d'argento.  

Ma quale dei due moduli? 
Confessate che non vi aspettavate questa domanda così a bruciapelo.

Eh sì, la domanda è più che lecita perchè di quest'avventura sono stati pubblicati due diversi moduli, quello arancione (il primo ad essere pubblicato) e quello verde, il secondo. Personalmente non ero a conoscenza di questa differenziazione ed allora sono andato a documentarmi in giro per la rete al fine di capire se si trattasse semplicemente della stessa avventura ristampata in epoche diverse o di altro. 
Cercherò ora di fare un brevissimo riassunto di quanto ho scoperto.
In merito alla storia di questo modulo vi posso dire che: il modulo arancione fu il primo ad uscire e fu anche il primo commissionato ad una game designer (Jean Wells). Siamo nel 1980. Il modulo viene pubblicato ma viene anche subito ritirato dal mercato e smesso di stampare. Il problema? Ufficialmente si parla di:  un'illustrazione dal contenuto troppo esplicito da un punto di vista sessuale ed un design un poco troppo approssimativo. Ufficiosamente...non lo sapremo mai. Nel 1981 il modulo venne affidato a Tom Moldway che prese l'avventura scritta da Jean Wells e ne fece... una nuova avventura. Diversa rispetto alla precedente, ma soprattutto senza immagini problematiche per la TSR. Nonostante questo, il nome di Jean Wells (ovviamente insieme a quello di Tom Moldway) è rimasto sulla copertina del modulo come autrice del modulo. Questa (il modulo dalla copertina verde) è quella che per la TSR è diventata la versione ufficiale del modulo. Questa la storia la storia di questo modulo.



Ora vediamo se riusciamo a fare una breve analisi di entrambi i moduli, partendo dal modulo arancione.


Autore:  Jean Wells
Anno pubblicazione: 1980
Lingua:  inglese. Questa versione non è mai stata tradotta in italiano perchè smessa di stampare praticamente subito dopo la sua pubblicazione.
Riassunto della storia: i nani della valle scavano a fondo, molto a fondo nelle loro miniere. Trovano un enorme pietra di inestimabile valore. Lo donano ad Argentea, la principessa della valle a cui vogliono tanto bene. Arriva un drago rosso cavalcato da un cavaliere. Distruggono tutto e corrompono la principessa. Muoiono. Dopo tantissimi anni la gemma è ancora nel castello. Celata. Quale migliore gruppo di avventurieri se non il vostro per andare a recuperarla?

Analisi: la primissima cosa che mi ha colpito aprendo il manuale ed iniziando a leggere è l'introduzione. Nelle primissime dieci righe vengono sottolineate le finalità di questo modulo: si tratta si di un modulo introduttivo in cui il DM ed il gruppo vengono accompagnati per mano all'interno dell'avventura. Ma si tratta anche di un modulo canovaccio. Provo a spiegarmi. Non tutto viene dettagliano. Alcune cose vengono introdotte e possono essere usate se piacciono, e non usate diversamente. Alcune cose vengono abbozzate e lasciate alla libertà del DM. Quindi potremmo dire che: fin dalle prime battute un novello DM sa che potrà seguire l'avventura e che sarà accompagnato in questo percorso, ma che potrà anche caratterizzarla a proprio piacimento.
Sottolineo questa caratteristica perchè in assoluta continuità con i moduli precedenti ed in assoluta divergenza con quello che diventerà il modulo B3 ufficiale della TSR (quello con la copertina verde che vedremo dopo).
Un altra caratteristica che vorrei sottolineare perchè in antitesi con il modulo verde è l'ubicazione. In questo modulo viene identificata una posizione ben precisa per la valle di Haven e ne viene anche riportata una mappa (la trovate qui sotto).



Ci troviamo a nord ovest delle terre di Glantri. Perchè sottolineare questa informazione? Perchè le terre riportate sulla mappa vengono descritte con anche sufficiente dettaglio nel modulo. Diciamo che per un modulo base questa è abbastanza una particolarità.
Altro segnale di continuità con i moduli precedenti è la tabella dei rumors. Notizie vere, notizie false, notizie in parte vere ed in parte false che gli avventurieri possono sentire nel loro avvicinarsi al Palazzo. In merito ai rumors vi segnalo però un consiglio che ho trovato particolarmente interessante, soprattutto in un ambito di una campagna:

Rumors add color, clues, and give the players a base to work from. If this module is going to be used as a basis for a D&D campaign, the DM may want to add more rumors to the campaign as the knowledge of the game increases. One way to help spread rumors is a rumor sheet or monthly campaign newsletter. This type of extra feature adds to the characters’ knowledge of the game and lets the DM spread tales of the city, world or campaign easily. It also helps stir interest in the campaign for players who cannot make every game session.

I rumors aggiungono colore, indizi e forniscono ai giocatori una base su cui lavorare e fantasticare. Se questo modulo sarà usato come base per una campagna di D&D, un DM potrebbe voler aggiungere molti altri rumors alla campagna di pari passo con il procedere della stessa. Un modo per diffondere i rumors all'interno del proprio gruppo di gioco potrebbe essere la costituzione di un foglio dei rumors o di una newslettere mensile in merito alla campagna (ricordiamoci che queste parole sono state scritte nel 1980, ognuno di noi penso non farà difficicoltà a trasporre in un linguaggio moderno e digitale queste parole). Questa tipologia di caratterizzazione aggiuntiva permette ai personaggi di addentrarsi sempre di più nell'atmosfera del gioco e permette al DM di divulgare informazioni in merito a città, mondi, eventi in maniera relativamente facile. Aiuta inoltre a mantere vivo l'interesse sulla campagna da parte di quei giocatori che non riescono a prendere parte a tutte le sessioni di gioco.

Una cosa che proprio non mi è piaciuta del modulo è che la mappa, personalmente, non mi ricorda per nulla un castello od un palazzone nobilare. Si tratta più di un insieme di stanze, messe insieme, non vorrei dire a caso, ma sicuramente l'insieme delle stesse non comunica davvero l'immagine di un castello come personalmente mi aspettavo. Le stanze sono praticamente a casaccio. Vicino alle cucine c'è la stanza della principessa etc.




Passiamo ora all'altro modulo..quello dalla copertina verde. Perchè parlare di un'altro modulo se l'avventura è sempre la stessa? Lo scopriremo, se avrete la pazienza di leggermi ancora per poco.

Autore:  Tom Moldway
Anno pubblicazione: 1981
Lingua:  inglese ed italiano.
Riassunto della storia: i nani della valle scavano a fondo, molto a fondo nelle loro miniere. Trovano un enorme pietra di inestimabile valore. La donano ad Argentea, la principessa della valle a cui vogliono tanto bene. Il gioiello si rivela malvagio. Il gioiello è infatti uno degli occhi di Arik, un Dio malvagio che attraverso il potere del gioiello vuole tornare a Mystara. Bisogna fermare Catharandamus, il chierico malvagio richiamato dal potere del gioiello e liberare la valle di Haven.

Analisi: modulo decisamente diverso rispetto al primo. Lascia molte meno libertà al DM di personalizzare l'avventura, rispetto al modulo precedente. Per intenderci e per cercare di non farla troppo lunga, ogni stanza è descritta in dettaglio, completa di tesoro e mostri. Il DM prende il modulo così com'è e non deve introdurre nulla di personale (a meno che non voglia farlo ovviamente. Intendiamoci. Non è certo impedita questa opzione al DM; ma con la prima versione del modulo, la cosa era davvero palesemente chiara che andava fatta. Era un invito decisamente esplicito.) Questione positiva o negativa? A voi l'ardua sentenza.
Personalmente la storia non mi è piaciuta troppo, ho preferito decisamente di più la prima versione del modulo. In questa versione ho trovato troppe cose per cui mi sono chiesto "perchè?", cose che ho fatto fatica a capire e che ad oggi mi sembra di poter dire sono un poco forzate.
Altra cosa che non mi è piaciuta molto in questa nuova versione del modulo è stata la completa rimozione della parte di esplorazione delle terre selvagge che circondano la Valle di Haven e quindi, come logica conseguenza, la rimozione della definizione di un luogo in cui ambientare l'avventura all'interno del mondo di Mystara.
Ecco le mappe del modulo verde...come vedete anche questa sono state modificate...a voi, ovviamente, l'arduo compito di andare a cercare le differenze.



Bene, queste erano davvero quattro considerazioni in merito a queste due versioni del modulo B3, ed ora?
Ora, prima di concludere, vi segnalo (credo di averlo già fatto in precedenza, ma come si suol dire "Repetita Iuvant") il sito Vault of Pandius: una miniera piena di cose utili per tutti quelli che amano Mystara, OD&D, ma non solo.


Proprio da questo ricchissimo sito traggo queste ulteriori indicazioni in merito alla posizione geografica e temporale dell'avventura, nonchè alcune note interessanti (le note si riferiscono al modulo verde, quello ufficiale per la TSR):


Posizione: Valle di Haven, parte orientale del Karameikos (se avete letto sopra saprete anche che qui si fa riferimento al modulo verde.



Note in merito alla posizione geografica: l'Atlante 01 - Il Granducato di Karameikos, la mappa all'interno del Set Expert (Scatola blu), ed il modulo B1-9 - In Search of Adventure suggeriscono di posizione la Valle di Haven nella parte orientale del Karameikos.
Indicazioni temporali: nessuna.
Suggerimenti per il background:  trattandosi di un modulo generico non servono particolari background. Tuttavia, alcuni piccoli particolari potrebbero rendersi necessari a seconda di dove si posizionerà il palazzo (leggi dopo).
Problemi di Continuity:  il modulo originale arancione suggerisce come location l'altopiano ad ovest di Glantri e suggerisce anche alcune note sulla regione (incluse le città). 
Altre fonti utili: il modulo B1-9 - In Search of Adventure (p.46), l'Atlante 01 - Il Granducato di Karameikos (p.40)
 


Molto bene cari visitatori ed avventurieri. Spero che la pausa intorno al focolare di questo antro vi abbia rinfrancato le membra. Se la storia che avete udito vi è piaciuta tornate presso l'antro dello shamano, sicuramente altre storie verranno narrate!

...al prossimo incontro!
LoShAmAnO

Commenti

  1. Molto interessante! Adoro queste info sui vecchi moduli :) Inserisco il tuo blog tra i miei preferiti, se non ti dispiace!

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  2. Dispiacermi? Ma non scherzare, non può che farmi molto piacere!

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  3. ottimo articolo specie per master che come me ripescano sempre avventure come queste per nuovi giocatori, cercando di rendere sempre quel sense of wonder che mi prese da ragazzino =)

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  4. Ciao gerrok! Grazie per aver trascorso un poco di tempo presso l'antro dello shamano e grazie per aver trovato il tempo di scrivere un tuo commento. Non hai idea di come ti capisca quando dici "cercando di rendere sempre quel sense of wonder che mi prese da ragazzino =)". Io mi porto dentro quel sensazione da pù di vent'anni e la cosa sembra crescere, opportunamente rielaborata dall'età, ma non accenna minimamente a diminuire. La santa pazienza di mia moglie lo può confermare! ;)

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