venerdì 19 luglio 2013

CAMPAGNA DI WARHAMMER: regolamento della campagna

Ciao a tutti,
siamo arrivati al dunque, qui di seguito vi proponiamo l'ultima parte del regolamento che accompagna la nostra piccola campagna di Warhammer. Come già sapete, il tutto parte dall'acquisto della scatola base di Warhammer Fantasy: l'Isola di Sangue. Dato che non abbiamo trovato, insieme a JimmySignoreDeiRattiSognatoreDiStorie, nessuna descrizione che ci soddisfacesse del back ground in cui si svolgono gli scontri, ce ne siamo creati uno. Il buon Jimmy ha poi lavorato alacremente per la generazione delle regole della campagna che leggerete a breve. Detto questo non ci rimane che organizzare il primo scontro della campagna. Ancora una breve nota prima di proseguire (scusate): vi ricordiamo che al momento, non avendo milioni di miniature, gli scontri saranno limitati ad eserciti di 1000 punti.



SCENARIO 1: L’APPRODO DI ISHTAR


L’esercito Skaven raggiunge l’Isola del Sangue attraverso i tunnel segreti dell’Impero Sotterraneo, ritrovandosi così all’Approdo di Ishtar: la guarnigione elfica presente deve resistere all’assalto e lanciare l’allarme.

ARMATE
Le due armate di Skaven e Elfi Alti, al completo.

CAMPO DI BATTAGLIA
Il giocatore degli Elfi Alti decide come disporre i pezzi di terreno.

SCHIERAMENTO
Il giocatore che controlla gli Skaven schiera per primo, a non oltre 12’’ dal centro del tavolo; il giocatore che controlla gli Elfi, invece, divide la propria forza in due blocchi ai lati del tavolo, entrambi distanti non meno di 18’’ dalla zona di schieramento degli Skaven.

PRIMO TURNO
Il primo turno va agli Skaven.

DURATA DELLA PARTITA
Il gioco dura 6 turni massimo.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Gli Skaven dovranno totalizzare un valore di Punti Vittoria pari almeno a 600 p.ti (guadagnerà Punti Vittoria soltanto per unità distrutte e uccisione degli alfieri).
Gli Elfi Alti, invece, dovranno semplicemente resistere per i 6 turni di gioco: se gli Skaven non riescono a totalizzare il valore di Punti Vittoria in tempo, significa che la guarnigione elfica è riuscita a dare l’allarme.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Gli Skaven, mandando in rotta la guarnigione, penetrano nell’Isola a grande velocità: nel prossimo scenario possiedono automaticamente la torre di guardia all’inizio della partita.
Se invece sono stati gli Elfi a trionfare, i sopravvissuti della guarnigione hanno dato l’allarme e i soldati elfici si sono mossi per contrastare l’assalto degli Uomini Ratto: il possesso della torre di guardia andrà automaticamente a loro all’inizio del prossimo scenario.


SCENARIO 2: LA TORRE IN ROVINA


E’ ormai chiaro che gli Skaven stanno portando avanti un’ invasione dell’Isola!
E’ necessario che i due schieramenti impongano il proprio vantaggio: quale scenario migliore di una torre d’avvistamento che permetta di controllare il Tempio delle Fiamme?

Questo scenario segue tutte le regole de “LA TORRE DI GUARDIA” di pag.150 del Regolamento di Warhammer.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Se gli Elfi Alti trionfano, riescono a fermare l’avanzata degli Skaven, che si ritirano presso il lago di Uqbar; nello scenario successivo, lo Scenario 3, gli Elfi non saranno soggetti alle normali regole per lo schieramento.
Se sono invece gli Skaven a trionfare, l’esercito del clan Schienargento guadagna importanti informazioni sul passo montano che conduce al Tempio delle Fiamme; in questo modo, nello scenario successivo (lo Scenario 4), avranno la possibilità di mettere fino a metà dei modelli “in riserva”: dal secondo turno di gioco, queste potranno entrare sul campo di battaglia con un risultato di 3+ su un D6 da uno dei due bordi laterali del tavolo.


SCENARIO 3: UNA LUCE ROSSA

 

Gli Skaven, sconfitti dall’esercito elfico presso la vecchia torre di avvistamento, sono stati costretti a ritirarsi verso il lago Uqbar; intanto, l’esercito elfico si mette sulle loro tracce: il sole sorgerà rosso, questa mattina.

Questo scenario segue del tutto le regole di “Attacco all’alba”, di pag. 145 del Manuale di Warhammer.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Se gli Skaven resistono positivamente all’assalto elfico, ritroveranno la forza per continuare la propria invasione: si andrà a giocare lo Scenario 4, senza nessuna variazione per alcuno schieramento.
Se sono invece gli Elfi a trionfare, costringeranno gli Skaven a una mossa disperata, ovvero ritirarsi presso le Isole Cangianti per tentare di ribaltare le sorti dello scontro.


SCENARIO 4: VERSO LE FIAMME


Intenzionati a conquistare la Pietra della Fenice, gli Skaven attraversano lo stretto passo montano che conduce al Tempio delle Fiamme, ma gli Elfi non sono certo decisi a lasciarli passare.
Chi vincerà questo sanguinoso scontro di volontà?

Questo scenario segue del tutto le regole di “Battaglia del passo”, a pag.146 del Manuale di Warhammer.

NELLA CAMPAGNA
Lo schieramento che riesce a trionfare nello scenario avrà dei vantaggi nel successivo.
Se gli Elfi riescono a bloccare l’avanzata degli Skaven, li costringeranno a ritirarsi presso le Isole Cangianti: si giocherà successivamente lo Scenario 5.
Se invece gli Skaven riescono a superare il blocco degli Elfi Alti, faranno il loro ingresso nel perimetro del Tempio delle Fiamme: si giocherà così lo Scenario 6.


SCENARIO 5: CANGIANTE

 

L’invasione dell’Isola del Sangue da parte degli Skaven del clan Schienargento è stata progressivamente respinta dai difensori dell’Isola; adesso, per gli Skaven, l’unica possibilità (seppur folle) consiste nell’utilizzare le potenti energie magiche delle Isole Cangianti per cancellare totalmente la guarnigione elfica.

ARMATE
Gli eserciti da 1000 p.ti di Skaven ed Elfi Alti al completo.

CAMPO DI BATTAGLIA
Lo scontro avviene su una delle Isole Cangianti; il vincitore di un tiro di D6 inizia a mettere un elemento scenico qualsiasi sul campo di battaglia, poi lo fa l’avversario: si continua così fino a quando non si saranno piazzati D3+2 elementi scenici.

SCHIERAMENTO
I due eserciti schierano come nello scenario “Linea di battaglia”.
Quindi si piazzano sul tavolo D3 segnalini in corrispondenza di altrettanti elementi scenici; essi rappresentano  i centri di potere dei Venti della Magia, gli obbiettivi da conquistare per totalizzare la vittoria.

PRIMO TURNO
Il vincitore di un tiro di D6 sceglie se giocare per primo oppure no.

DURATA DELLA PARTITA
La partita dura 6 turni, molto semplicemente.

REGOLE SPECIALI
Flusso di Magia: La natura magicamente instabile delle Isole Cangianti rende qualsiasi tentativo di lanciare incantesimi un vero e proprio “terno al lotto”.
In ogni Fase della Magia, il giocatore deve (prima di tirare per qualsiasi incantesimo ma dopo aver Incanalato) lanciare ogni proprio Dado Potere: ogni D6 che totalizza un 1 diventa un Dado Dispersione per l’avversario.
Centri di Potere: i Centri di Potere sono sacche di energia magica grezza che costellano le Isole Cangianti; per ogni Centro controllato, un giocatore riduce di 1 il tiro necessario per Incanalare Dadi Potere per i propri modelli maghi: per esempio, se un giocatore controlla due Centri di Potere, il tiro D6 per Incanalare non sarà 5+ ma 3+.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Al termine del sesto e ultimo turno, la fazione che avrà conquistato più centri di potere dei Venti della Magia rispetto all’altra verrà considerata vincitrice.
Un pareggio è possibile.


NELLA CAMPAGNA
Questo è uno dei due scenari attraverso il quale si può terminare la campagna.
Se gli Elfi trionfano sull’esercito Skaven, la guarnigione a difesa dell’Isola del Sangue riesce a gettare nel caos gli avversari: gli Skaven del clan Schienargento ritornano a Skarogna con forze estremamente ridotte e un futuro non proprio roseo in vista.
Se invece a trionfare sono gli Skaven, il clan Schienargento riesce a direzionare i Venti della Magia contro gli Elfi Alti, distruggendoli completamente e conquistando l’Isola intera.
Se la partita termina con un pareggio, qualcosa va storto nell’attivazione dei centri di potere, e l’Isola stessa viene inabissata nelle acque dell’oceano: non si ha nessun vincitore della campagna.


SCENARIO 6: LA PIETRA DELLA FENICE

 

Gli Skaven hanno finalmente raggiunto il Tempio della Fenice, così come il grosso delle forze elfiche a difesa dell’Isola del Sangue: chi avrà infine il dominio su questo potente artefatto magico?

ARMATE
Gli eserciti di Skaven e Elfi Alti da 1000 p.ti, del tutto al completo.

CAMPO DI BATTAGLIA
Lo scontro avviene ai piedi del grande Tempio delle Fiamme; un lato lungo del tavolo deve quindi essere occupato dalla facciata del Tempio: i giocatori, iniziando dal vincitore di un tiro D6, posizionano poi D3 elementi scenici, uno per uno, sul resto del campo di battaglia.

SCHIERAMENTO
I due schieramenti si posizionano in modo opposto come nello scenario “Linea di Battaglia”, entrambi accanto al Tempio delle Fiamme.

PRIMO TURNO
Il vincitore di un tiro D6 ha la possibilità di giocare per primo, se vuole farlo.

DURATA DELLA PARTITA
Alla fine del 6 turno di gioco, si tira un D6: con un risultato di 4+ la partita termina.

REGOLE SPECIALI
A ogni costo!: i due eserciti sanno che la vittoria e la sconfitta in questa sanguinosa battaglia segneranno le sorti non solo dell’Isola del Sangue e delle rispettive razze, ma forse dell’intero Vecchio Mondo… per questo sono profondamente determinate a conquistare/difendere il Tempio delle Fiamme!
Ogni modello nei due schieramenti è soggetto alla regola dell’Odio nei confronti di ogni altro dello schieramento opposto. Inoltre, ogni giocatore possiede tre segnalini “A ogni costo!”; questi segnalini possono essere usati per superare automaticamente un qualsiasi Test di Rotta che debba affrontare un’unità.


CONDIZIONI DI VITTORIA
Per trionfare nello scenario e conquistare la Pietra della Fenice, alla fine della partita, ogni schieramento conta quante unità possiede ancora sul campo di battaglia (unità ridotte a meno della metà del proprio numero iniziale di modelli e quelle in fuga non contano): lo schieramento che ne ha di più viene considerato vincitore.
Nel caso ci fosse un risultato di pareggio, i due schieramenti dovranno scegliere un modello come “campione”: si scontreranno in una Sfida e quello che resterà in piedi consegnerà la vittoria al suo schieramento.

NELLA CAMPAGNA
Questo è uno dei due scenari attraverso il quale si può terminare la campagna.
Se a trionfare sono gli Skaven, il clan Schienargento riesce a conquistare il Tempio delle Fiamme e la Pietra della Fenice, e fa ritorno a Skarogna per dare vita ai propri subdoli piani di conquista.
Se invece gli Elfi riescono a vincere, l’esercito del clan Schienargento viene completamente distrutto: l’Isola del Sangue è ancora una volta salva!



Al prossimo incontro

LoShAmAnO

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