DAL KRIEGSSPIEL AD ADVANCED D&D – SESTA PUNTATA

Ben trovati a tutti quanti,
fuori dall’antro dello shamano il mondo digitale, come quello reale, è tutto un subbuglio. Bit che percorrono le ampie strade del regno digitale, lucine che si accendono e spengono in chissà quale circuito stampato, file che vengono deportati da una cartella ad un’altra come fossero oggetti senza capo ne coda. E all’interno dell’antro dello shamano? Qui siamo soliti sederci intorno ad un fuoco scoppiettante, fermarci ed ascoltare. Ascoltiamo e raccontiamo storie.
Quest’oggi LoShAmAnO vi racconterà il sesto capitolo della storia che lega tra loro gli scacchi, i wargames e D&D.
Nell’ultimo post vi abbiamo parlato ed introdotto due personaggi importantissimi per la nostra storia (uno dei due forse più dell’altro – se non altro per la fama intergalattica che si è costruito – si dice che anche Galactus, il divoratore di mondi, si inchini al cospetto di costui). Insomma vi abbiamo parlato di Gary Gygax e Dave Arneson. Vi avevamo anticipato, come forse era molto facile intuire, che dall’incontro di questi due signori, avventurieri, esseri…dall’incontro delle loro menti e della loro creatività, nasce, nel 1974, la prima versione di Dungeons and Dragons.
Questa prima versione viene pubblicata dalla TSR (Tactical Studies Rules), una casa di produzione fondata dallo stesso Gagy Gygax e dall’amico Dan Kayne. Questa versione del gioco è conosciuta come Collector’s Edition.

Una curiosità, o meglio, un omaggio finale a Dave Arneson: come tutte le grandi collaborazioni, Gygax e Arneson avevano punti di vista creativi diversi. Dopo meno di un anno dopo la pubblicazione di D&D, queste diversità raggiunsero il culmine e Arneson se ne andò. La TSR, sotto Gygax ha continuato ad esistere, senza però pagare i diritti ad Arneson che, in quanto proprietario di parte dell’idea, gli erano dovuti. Nel 1979 Arneson portò la questione in tribunale e dopo una lunga battaglia, la TSR dovette pagargli la buonuscita. La tragedia è che, oggi, Gygax è esaltato ed elogiato in lungo e in largo come il solo artefice del gioco di ruolo, mentre Arneson è stato dimenticato da tutti (dal blog storiediruolo.worldpress.com). 
Magari questa piccola nota aiuterà a ricordarci dei padri di D&D e non solo di uno dei due. 

Ancora alcune curiosità prima di procedere: nella prima edizione di D&D, come in molti altri giochi che lo seguirono, comparivano gli Hobbit. Ma gli avvocati di Tolkien minacciarono un azione legale per infrazione di copyright, e fu così che nacquero gli Halflings.  Arneson dà credito a se stesso per l’aggiunta della “magia” nei wargames: a quanto pare dopo aver visto un episodio di Star Trek, Dave, dette al suo druido un phaser per distruggere i suoi avversari; “la sua forza per il Regno!”. Questo, naturalmente, diventò il fulmine magico (dal blog storiediruolo.worldpress.com).



Sulla copertina delle prime stampe, appena sotto il titolo, era ancora ben visibile il termine wargame (“Gioco di Guerra Medioevale Fantasy, giocabile con carta e penna e figure in miniatura”), segno che gli stessi autori non compresero a fondo da principio la portata innovativa del loro gioco (Andrea Giovannucci - 2008).

Questa notazione non vuol certo dire che il gioco, non contenesse già, a partire da questa sua prima edizione, tutti gli elementi propri odi un gioco di ruolo. I giocatori, infatti, trovavano all’interno del regolamento le seguenti indicazioni: ogni giocatore sviluppava un solo personaggio di cui stabiliva una serie di caratteristiche tra cui ad esempio forza, agilità, intelligenza, doveva stabilirne l'inclinazione rispetto alle altre creature, malvagio, buono o neutrale, doveva selezionare un equipaggiamento a seconda del denaro di cui disponeva ecc.
Una volta creato il personaggio, il giocatore era pronto ad iniziare una partita insieme agli altri giocatori e ad un arbitro: il Dungeon Master. L'interazione tra i personaggi, che oggi è al fulcro del concetto di role-playing , non era ancora un aspetto chiaramente definito; generalmente l'interpretazione era limitata alle azioni del giocatore e non ai dialoghi tra i personaggi. Tuttavia l'estrema semplificazione permise da principio al pubblico di avvicinarsi a questo particolare gioco senza incontrare complicazioni eccessive
(Andrea Giovannucci - 2008).
Se si dovesse analizzare una partita con questo sistema di regole, ci si renderebbe conto che non è molto lontano dalle partite che ancora oggi, molti neofiti, fanno avvicinandosi a questo straordinario gioco.  Nella pratica una partita di D&D si risolveva in un gruppo di personaggi (detto anche party ) che si addentrava nelle profondità di una caverna o di un sotterraneo (per l'appunto un dungeon ) alla ricerca di tesori da riscattare da creature mostruose. Il gioco avviene senza un tabellone, i giocatori immaginano gli ambienti semplicemente ascoltando le indicazioni che il DM fornisce loro verbalmente; è l'arbitro in qualche modo a fare da demiurgo nei labirinti che vengono esplorati, è lui a preparare prima della sessione di gioco il sotterraneo disegnandolo fin nei minimi particolari ed è lui a interpretare tutte le creature e gli incontri che avvengono durante l'esplorazione. Il gioco dunque si svolge prevalentemente in forma verbale sia in termini di descrizione degli ambienti sia in termini di azioni eseguite dai giocatori. L'uso del dado invece viene richiesto ogni qualvolta si debba stabilire il successo o meno di una determinata azione (come un attacco, ma anche una scalata o altro); una volta che il DM avrà interpretato il tiro del dado e comunicato al giocatore quanto avviene, il gioco riprende il suo scorrimento.
Al termine di queste spedizioni nel sottosuolo, i personaggi che sono sopravvissuti possono godere dei frutti della loro fatica spendendo le ricchezze che hanno accumulato per acquistare un nuovo e migliore equipaggiamento in modo da poter essere meglio preparati per affrontare le prossime esplorazioni.
I personaggi che sopravvivono inoltre guadagnano punti esperienza tramite i quali è possibile far progredire il proprio personaggio fornendolo ad esempio di nuove abilità o migliorando quelle che già possiede.
Una delle più grandi innovazioni che D&D ha portato nel mondo del gioco è stata l'invenzione del DM ed è proprio questa figura a risultare essenziale per comprendere il gioco di ruolo. Il DM non è un arbitro o perlomeno non lo è nell'accezione comune del termine, egli infatti non si limita a supervisionare lo svolgimento del gioco verificando che il regolamento venga applicato correttamente, ma soprattutto fornisce ai giocatori gli elementi fondamentali con i quali interagire. Il DM dunque partecipa attivamente al gioco, sia preparando il terreno di gioco prima che la sessione abbia inizio, sia interpretando le scelte di tutte quelle figure che non vengono direttamente mosse dai giocatori come ad esempio i mostri o altre creature. Quella del DM è una figura completamente nuova, un ibrido, un tipo di giocatore diverso da tutti quelli precedenti
(Andrea Giovannucci - 2008).

Non fu subito un grande successo, ammise in seguito Gygax. Ci volle quasi un anno per riuscire a vendere le prime 1000 copie. Le seconde 1000 invece andarono via in meno di sei mesi, e da lì le vendite aumentarono in modo esponenziale. Nel 1979, venivano vendute una media di 7000 copie di Dungeons & Dragons al mese.
L’edizione originale seguiva la forma di Chainmail dei tre fascicoli separati, ma c’erano diverse cose in più. Le regole furono scritte per i circoli di gioco a cui Gygax e Arneson appartenevano, e per chi presumibilmente aveva già una familiarità con le regole e lo stile di gioco. Per i giocatori che si avvicinavano all’argomento per la prima volta, risultarono confuse e frustranti: a un certo punto le regole dicevano “Il combattimento (qui) è condotto come in Chainmail”. Il sistema di magia era incredibilmente vago e le tabelle delle statistiche di combattimento erano quasi incomprensibili.
Sorprendentemente, però, questo fatto finì per favorire piuttosto che danneggiare il neonato hobby
(dal blog storiediruolo.worldpress.com)…
…come?
Bene cari amici, direi che per oggi abbiamo messo molta carne al fuoco! Anticipazioni sui prossimi capitoli di questa storia? Direi di no, non vorrei rovinarvi l’appetito!

Al prossimo incontro

Lo Shamano

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